Patchnotes September 2012

Hier die ganzen Notes:
Patchnotes October 2012
Maintenace_Game_Update_detail.jpg

Commanders,

here are the patchnotes for october. This patch will hit the CB-servers today (10/22/2012). As soon as we have the actual time, we will announce it immediately.

Patchnotes October

The October Update will be all around the long awaited next step of the endgame. If you haven´t already checked our first C&C Tiberium Alliances video podcast, where we are going to explain the individual steps to you, you should go right ahead and check it out.
The October update is introducing the step to obtain several keys from crashed satellites to qualify for settling on one of the shield control hub spots.
Please note: the step to actually attack the Forgotten Fortress will follow with the next update. We are sure you will have a lot of challenging battles and strategies ahead to obtain all needed keys until then.

In addition: We fixed Chrome specific issues. Since the last Google Chrome update, we saw an increase in reports of the Chrome browser crashing/showing massive performance drops. We adjusted part of the code to work around this behavior.
Please see the endgame instructions below for further additional changes within the October update.


End Game
The Forgotten have managed to steal the Tacitus from the GDI’s headquarters and hide it in their mysterious giant pyramid in the center of the world – the land of the Forgotten. Rumors are that the power of the Tacitus enables an alliance to improve their military technologies to a level of pure domination over the world. Nod and GDI are required to unite their firepower and get the Tacitus back in order to stop the Forgotten.

To achieve this goal and obtain the Tacitus, you and your alliance need to go through several steps:

The first one is that you need to retrieve certain keys which will allow you to get access to the shield control hubs defending the Forgotten Fortress. This will be a very important change as you will notice that on certain spots on the map, there are markers indicating that this is a position where in a few days, a satellite will drop down. Those satellites contain keys which will grant you access to the control hubs.

The problem is, when those satellites go down, they leave a crater of destruction, so you better move your bases out of the way before they get smashed. Once it touches down, you have three days to move your base onto that crash site and you need to defend that position for another three days. After that, you will have control over that key, which you´ll need later on for the shield control hub in the center.

Multiple players of your alliance need to gain control of these keys because one key only grants access to the shield hubs for the base which holds it.


The next step - coming soon with the next update!
There are seven shield control hubs and your alliance needs to have control of at least four of them. Each of them again has 8 defending positions. Each base holding a key qualifies to move on to that defending position. Once you have at least four shield control hubs under control, a countdown will start, giving other alliances 10 days to try and attack your bases and to get you away from those control hubs. Once those ten days are through, the shield is going to drop, and that’s where the massive battle versus the Forgotten actually happens.
Now it is up to you to gather all the forces of your alliance to prepare a massive strike against the Forgotten Fortress in the center and to destroy it within an epic battle.

The people holding the position of the control hubs are actually able to participate by lowering the level of that central base, because having access to the control hubs gives them the ability to introduce viruses into the network of the Forgotten which will of course weaken their units and defenses.

So, it all ends in a massive battle, taking down that central uber-base of the Forgotten, where everyone in the whole alliance has to chip in, in order to make sure that, within, well, probably a couple of hours, that base can actually be defeated.

We are adding the following due to your requests and continuously incoming questions.

What happens to you and the world once an alliance achieves the endgame and has beaten the final fortress?

Once an alliance manages to destroy the Forgotten Fortress in the center of the map and actually manages to win the game, the server is not done, and won’t stop. Other alliances may again achieve the goal and win versus the Forgotten.
After destroying the Forgotten Fortress, each player of your alliance will get an Achievement. This Achievement is received globally and visible on each world you’re playing. Please note: if a member joins the alliance after they achieved the server goal, the joining user will not be granted the winner achievement.
It is not possible to claim this achievement as multiple allied alliances; only one alliance at a time can actually win and achieve the goal.
Even if you already got the achievement title, the game is not over: it’s up to you to prevent your enemies from reaching the goal. C&C Tiberium Alliances won’t stop its development and there will be more and more features to be explored in the future.
Again, nothing is lost: you will always be able to achieve the server goal and we won´t close your world.


Other Changes
• Reworked the mission interface to enable a faster overview and access to the missions. The new kind of tracking allows the player to see selected goals permanently on the screen.
• Added new background graphics/victory screens for the end of combat report.
• Added community requested button “return to offense” at the end of combat report


Greetings,

Skyther

http://forum.alliances.commandandconquer.com/showthread.php?tid=14866


Multiple players of your alliance need to gain control of these keys because one key only grants access to the shield hubs for the base which holds it.
Ok also muss man 32 keys einsammeln bzw. benötigt 32 unterschiedliche Basen. Einen Key einzusammeln dauert wohl ca. ne Woche. Allerdings weiß man nicht wieviele gleichzeitig runterregnen.

Wenn wir darüber hinaus von dem 2h Endkampf ausgehen den Skyther angedeutet hatte, dann bedeutet das wohl, dass in diesen 2h ununterbrochen Angriffe geführt werden müssen (1 Angriff dauert 2min). Heißt also insgesamt ca. 60 Angriffe auf die Pyramide? Das heißt man braucht zu dem Zeitpunkt in der gesamten Allianz genug CP und Repzeit für diese Anzahl. Und es bedeutet auch, dass das Level der Bossunits megamäßig hoch sein muss wenn diese solang aushalten ^^

edit: Ok auf Nachfrage ob die Codes nun basen- oder spielerspezifisch sind sagt AcersEleven:
It´s player related and you can hit several bases on different hubs. But if you have encrypted 1 code you cannot have another one.
Das heißt man muss doch nicht mit all seinen Basen rumziehen und braucht auch nicht soviele Spieler.

If your alliance wins and gains the achievment everyone in your alliance will gain an everlasting achievement.
Ebenfalls nochmal die Bestätigung, dass das Achievment was man holt, für immer halten wird und nicht nur solange wie man die Fortress hält.
 
wird ne langwierige angelegenheit werden...wenns gut läuft schaffen wirs noch 2012 ...
 
Da es sich hier um ein browsergame handet rechne ich fest mit 2013, das wird nicht die hälfte sondern wahrscheinlich ein dritter des Contents sein, wenn nicht gar nur ein viertel (was allerdings auch ne wage aussage st ^^)
 
Bitte bedenkt jedoch auch:

The October update is introducing the step to obtain several keys from crashed satellites to qualify for settling on one of the shield control hub spots.
Please note: the step to actually attack the Forgotten Fortress will follow with the next update. We are sure you will have a lot of challenging battles and strategies ahead to obtain all needed keys until then.

Wir wollen das Endgame definitiv 2012 fertigstellen, was im Grunde auch vollkommen ausreicht in anbetracht der anderen Welten. Was die Closed Beta Welten angeht haben wir letztlich die Geschwindigkeit unserer Spieler unterschätzt. :o

Da es sich hier um ein browsergame handet rechne ich fest mit 2013, das wird nicht die hälfte sondern wahrscheinlich ein dritter des Contents sein, wenn nicht gar nur ein viertel (was allerdings auch ne wage aussage st ^^)

Och wir haben noch so einiges geplant ;-)
 
ihr seid ja auch der Meinung das viele low Off-Bases effektiver sind als eine hohe... (das glaub ich erst wenn mir das einer schriftlich vorrechnet). eins eurer vielen Irrtümer :P

btw, nicht nur planen, machen :)

hf
 
Pssst Sulah. Er schreibt nicht was sie denken was effektiver ist. Er schreibt was das Ziel von EA ist. Wenn du ihnen sagst das eine dicke Basis noch reicht schrauben sie einfach weiter die Repzeit hoch....
 
Pssst Sulah. Er schreibt nicht was sie denken was effektiver ist. Er schreibt was das Ziel von EA ist. Wenn du ihnen sagst das eine dicke Basis noch reicht schrauben sie einfach weiter die Repzeit hoch....


Ich denke es sind die wenigsten die es bisher durchgehend mit einer off optimal schaffen CP und Repzeit im Ausgleich zu halten. Und EA ist wohl eher der Meinung, dass mehrere Offs den Spielspaß erhöhen und nur eine Off zu monton ist weswegen sie die Masse zu mehreren Offs "zwingen"


Der Oktober Patch wird kommt heute auf die englischen Welten.
 
Ich bin ja selber auch für mehrere Offbasen einfach weil mir das mehr Spaß macht und man mehr machen kann über eine Map verteilt nur kann man eben dennoch nicht diese komplett nutzen wegen des CP Limits von nur 100 - ausser man farmt nur für je 11 CP pro Angriff. Beim PvP sieht es hier doch wieder völlig anders aus da kann man ohne CP Speichererweiterung und Repzeit nicht mit mehreren Basen was machen sondern "effektiv" mit einer oder zweien. Ein PvP Angriff geht ja bei 19 CP los wenn ich nich irre aber dafür muss man sich auch gegenüber sitzen was nicht immer der Fall ist und sein kann. Und auch kann man nicht immer in einer Allianzgruppe angreifen wenn man eine große Welt spielt, selbst in den CB Welten geht das nicht.
 
Pssst Sulah. Er schreibt nicht was sie denken was effektiver ist. Er schreibt was das Ziel von EA ist. Wenn du ihnen sagst das eine dicke Basis noch reicht schrauben sie einfach weiter die Repzeit hoch....

man muss sie doch auf ihre irrwege hinweisen, besonders bei diesem schwachsinn aus dem fragenkatalog:
Kommandeure,

blabla

Warum sind die Reparaturzeiten so hoch?
Wir erhöhten die Reparaturzeit, als wir einen Trend im Spiel sahen, dass die Nutzer sich lediglich auf eine einzige Basis konzentrierten. Natürlich sprechen wir nicht über alle Spieler, aber die Mehrheit der Spieler konzentrierte sich auf eine Basis und stieß dann tief in das Gebiet der Vergessenen vor, weit tiefer als es dem tatsächlichen Lever der Basen entsprach.
Mit den Points of Interest die dann ins Spiel kamen, war dies sogar noch kritischer, weil diese Basen in der Position waren POIs weit über Ihrem Niveau zu beanspruchen.
Also erstmal kann man sagen kann, dass es eine Art Puffer war, um die Spieler davon abzuhalten, in das Gebiet der Vergessenen jenseits ihres Levels zu rushen, und zweitens wollten wir sie animieren zusätzliche Basen und Armee-Einstellungen zu verwenden.

Das Spielen mit mehreren Basen ist wesentlich wertvoller, und so können die Spieler wesentlich flexibler mit unterschiedlichen Armee agieren, Setups proben und mehrere Formationen versuchen… und haben natürlich einen wesentlich höheren Reparaturzeit-Wert.

blabla

Grüße,
Skyther

-quelle-

wie lange probiert man denn in diesem spiel neue offs aus? man hat Monate Zeit bis sich etwas ändert, minimale Änderungen durch die Upgrades! Dadurch findet man sehr schnell ein für sich gutes Layout. Dieses eine benutzt man dann auch für die Zukunft, bzw für viele weiteren Offs. Alleine schon weil viele denken, "oh gott, wenn ich jetzt was verkaufe mache ich Verluste durch die Rückerstattung". Die Experimente sind nur noch minimal, da ja auch auf dem Server in Richtung Pvp Trends zu erkennen sind. In CB1 sind es großteils noch gemixte Defs, in W1 sind es die MG-Nest Deffs. Dadurch entwickeln sich automatisch Anti Offs, welche sich dann festsetzen. Die erwähnte Experimentalfreude ist nur von sehr kurzer Dauer und keineswegs ein Argument. Neu beginnende Spieler haben nicht alles erforscht und auch noch nicht die Basenanzahl, wodurch sie automatisch mit dem erforschen mitbekommen was "gut" ist und legen sich damit schon sehr früh fest. Ich selber habe von meiner Anfangsaufstellung bis ich alle Einheiten zur Verfügung hatte nur 3-4 Einzeländerungen vorgenommen nachdem ich alles erforscht/getestet habe. Daraus habe ich dann leicht modifiziert eine Standardarmy abgelitten welche ich in allen anderen Basen aufgebaut habe.
Was bringt einem schon die Vielfalt, wenn Sie im falschen Moment am anderen Ende der Welt steht...

neo nimmt das schon gut auseinander, obwohl ich anders werte. fürs farmen ist eine das einzig wahre. hohe camps = maximal möglicher Gewinn.
um auf der map präsent zu sein natürlich mehrere offs. nutzen kann man leider immer nur einen bruchteil, weil einfach zu wenig cp vorhanden sind.
pvp ist relativ, mit steigenden deffs sind diese immer kompakter und kosten damit auch mehr rt, sodass man die rt auf viele offs verteilen muss.

Da jeder seine vorlieben hat, entwickelt sich auch jeder anders :P

btw zu dem Schwachsinn aus der zitierten Antwort:
Die Spieler stießen nicht aufgrund einer starken Base tief ins Tantengebiet vor, sondern aufgrund gekaufter Hilfsmittel! Durch das Basefarmen und die POI's entstanden anschließend erst starke Einzel-Basen ;)

hf
 
Man muss ja jetzt diese markierung finden welche ein Absturz in den kommenden Tagen zeigen sollen. Weis jemand wie so was aussehen soll?
 
Guckst du Weltkarte rote Markierung und fahrest mit der Maus darüber

Unbenannt.jpg
 
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