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Wie sah der Arbeitsalltag von Westwood im Jahre 1993 aus?
Er erklärte, dass in diesen frühen Jahren keine Rede war von 3D Spielen, man arbeitete mit Tools wie DPaint oder DPAnim, mit ein Grund für den Beinamen Pixel-pusher, den man den Spieledesignern damals gab. Alle Artworks und Grafiken wurden damals mit diesen beiden Zeichenprogrammen entworfen und umgesetzt. Der Arbeitstag umfasste damals zunächst erst einmal die Frage, was denn als nächstes anläge und die Vorbereitung dieser Arbeiten für das wöchentliche Artwork-Meeting. Es gab opraktisch keine Spezialisierung, jeder, der mit diesen Tools auf DOS Basis umgehen konnte, hat an jeder Stelle mitgeholfen, sei es bei den Ingame-Arts, den Cinematics, Logos oder Icons. Beim Artwork-Meeting selbst wurden dann die Arbeiten aller vorgestellt und besprochen und evtl. Verbesserungen diskutiert. In der Zeit zwischen '93 und '94 wurde dann jedoch mit Windows 3.1 die erste grafische Betriebssystemoberfläche im Studio eingeführt.
[gallery="folder=TD;articleid=278"] - Tiberian Dawn (C&C 1), Westwood - [/gallery]
Cutscenes als beliebtes Stilmittel der erfolgreichen C&C Serie
Damals hatte man sich bei Westwood ein Lagerhaus nahe dem Studio gemietet, den sie mit eine großen Stück Linoleum zu einer Greenbox umfunktioniert hatten. Damals waren zunächst 3 der Westwood-Artists in die Videoproduktion invoviert, neben Eric Gooch, hat zum Beispiel ein gewisser Joe Kucan die Regieanweisungen für den Dreh übernommen. Eric war für das Licht und Felix Kupis für den Videoschnitt verantwortlich. Dieser Videoschnitt wurde zum Teil auf einem alten Amiga getätigt, in dem ein Bleistift gesteckt hatte mit einem Zettel mit der Aufschrift: "DON’T TOUCH THE PENCIL!", denn hatte man diesen Bleistift angefasst - crashte das System. Fortschrittlich, war die Art und Weise wie sie damals die Videos aufgenommen und gespeichert hatten, denn während viele Filmstudios noch mit Bändern und Kassetten arbeiteten, zeichnete man bei Westwood direkt digital auf die Festplatten auf. Obwohl es einige Leute gibt, die nicht so auf die Live-Action stehen, sagte er, waren sie davon übezeugt, dass diese Videos vielen leuten Spaß gebracht und ihren Beitrag zum Gefühl der Spiele geleistet haben.
Wie kam Eric zur Rolle als Seth?
Joe Kucan kam eines Tages im Büro um den Ablauf des Drehs einer Szene zu besprechen und dabei viel ihm auf, dass sie vergessen haten die Rolle des Seth zu besetzen - Kurzerhand wurde dann Eric mit dieser Rolle betraut. Er hat ebenfalls die Postproduktion seines Todes übernommen. Kritisch sehe er die Darstellung einer solchen Szene, allerdings in anbetracht der vielen Tode, die in Hollywoodfilmen dargestellt würden nicht. Hin und wieder musste er sich jedoch gerade mit religiösen Menschen wegen der Gott-Kane-Seth Geschichte auseinandersetzen.
http://www.youtube.com/watch?v=goQiwNZzoVA
Die Westwood Übernahme durch EA
Ausschnitt/Übersetzung aus dem Interview:
TGL: Die Übernahme von Westwood durch EA, war in vielen Aspekten der Todesstoß für eines der meistverehrten Unternehmen in der Industrie. Können sie uns einige Einblicke geben, was passiert ist und wie das Team diese Übernahme empfunden hat?
EG: Ich denke am Anfang haben alle nur gehofft das es keine großen Änderungen geben würde nach der Übernahme, und so sah es anfangs auch aus. Es gab ein großes Meeting, wo EA verkündet hat, dass sie keine Änderungen an Firma vornehmen würden, bei denen es gut läuft. Ich weiß nicht mehr wieviel ich damals davon geglaubt habe. Nach einer Weile jedoch wurde es ziemlich offensichtlich, dass Veränderungen vorgenommen wurden und das fing an Leute nervös zu machen. Zum Beispiel waren (zur Westwood Zeit) die Gehälter als auch die Beschreibung, für was ein Künstler zuständig war ziemlich "freigeistig". EA hatte sehr spezifische Kategorien, wie Animator I, Animator III usw. und wieviel man gemacht hat war eng mit diesen Kategorien verbunden. Das hat ziemlichen viel Sand ins Getriebe der Arbeit gestreut. Leute waren sauer über die Kategorien in die sie eingeteilt wurden und natürlich gab es gezanke wer welches Level war. Das wurde eklig. Und natürlich gab es auch Gerüchte welche Projekte EA mochte und welche nicht. Es ist definitiv ein wenig Anders Spiele für deine eigene Firma als Spiele für eine Mutterfirma zu erstellen. Es hat sich sehr oft so angefühlt als wären wir länger damit beschäftigt gewesen "spielbare Meilenstein Demos" zu erstellen, um diese den Chefs zu präsentieren, als uns einfach auf die Spiele selber zu konzentrieren. Gegen Ende hin schien es so, als wäre EA überzeugt das "Earth and Beyond" der nächste große Hit werden würde, also wurden andere Teams verkleinert und aufs Abstellgleis geschoben während immer mehr Leute zum E&B Team hinzugefügt wurden. Als das Ende dann kam war ich einer von 8 oder 9 Leuten, die noch an dem arbeiteten, was mal C&C 3 werden sollte.
[gallery="folder=REN;articleid=293"] - Renegade - [/gallery]
Auf die Frage, welchen Einfluss EA bei der Entwicklung von C&C Renegade ausgeübt habe erklärte er, das die Entwickler stets guter Hoffnung für die Titel sind, an denen Sie gerade arbeiten und alles tun um am Ende das bestmögliche Spiel zu erschaffen. Auch wäre Westwood zu dieser Zeit allerdings hinter dem technologischen Stand der Branche gewesen, trotzdem versprochene Releasedaten nicht eingehalten wurden. Eric selbst habe nicht an Renegade mitgearbeitet, jedoch den Multiplayer des Spiels sehr gemocht, obwohl er sich mit anderen Shootern dieser Zeit (Doom/Quake) eher nicht identifizieren konnte. Er war in die Entwicklung von Renegade 2 eingebunden und wünschte, dass die Fans einen Blick darauf hätten werfen können. Epische Schlachten, Kirovs, die ihre Bomben auf Apokalypse Panzern abwerfen und eine neu gestaltete Umgebung waren nur einige der coolen neuen Sachen. Als EA - Renegade 2 den Stecker gezogen hat, sei dies wohl der erste Sargnagel gewesen. Es war das erste Mal, das ein Projekt von Westwood gecancelt wurde - die Motivation des Teams war anschließend am Boden.
Neben diesen wichtigsten Punkten gab es im Interview noch einige Details zu Blade Runner, Dune, Nox so wie seine aktuelleren Projekte. Für das ganze (englische) Interview könnt ihr diesem Link folgen!