• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Infos zur Einheitengeschwindigkeit und Fahrzeugverhalten in zukünftigen Patches

Mooff

Ex-Admin
Joined
Aug 2, 2002
Messages
25,427
Points
0
AGM (EA Dev und GR Admin) hat auf gr.org ein paar Einblicke darauf gegeben, was uns in den nächsten Patches erwarten könnte.

AGM said:
The numbers we're looking at for infantry and tanks are 1 less than the suggestions you made in the closed alpha forum (tanks 12, infantry 10, apc 14, LRV 16, technical 18, rocket buggy 20 (yes faster!), light helos 20, Helix 16).

Anmerkung Derzeitige Geschwindigkeiten Inf 9, Tanks 9 (warlord) 10 (aegis) 11(black market), tech 16.7, sandstorm 15.8, chelix 13, helis 16

However, keep in mind that the reason why so many people are using fast scouts is because the counter system is still too soft and roles are not as clearly defined as they should be. Also note that when crushing is finally implemented, this insta-turn/insta-accelerate SC2-style movement of vehicles is going to have to change to something much closer to CNC, else infantry will be pointless to make.

Vehicles NEED vector change penalties so that juking with infantry is possible. Those vehicle vector change penalties will come in the form of acceleration, and slower turn rates. This will make the feel like they have mass, and also add more interesting micro to the game.

...

Yes, and the next patch I think will have these turn/accel rates in play. All light/medium vehicles will be turning at a rate of 210 degrees/second. For comparsion, Generals turn rates were 180 degrees/second. Acceleration however, is slower than in Generals, which had instant acceleration for many units.

...
@Verteilen Befehl X

Yes, most definitely. And we have to get rid of that strange movement delay after fire (we zeroed out the values in FrostEd, but there is still a delay, likely due to server lag. What we want players to be able to do with infantry is to do some basic stutter step micro by pressing X then S, X then S in a rhythm (and of course, juke with individual infantry as needed). This will allow basic infantry to have a skill-based counter to players who attempt to use their vehicles as melee weapons.

-quelle-


  • Sie gucken sich grad Einheitenwerte an um die Einheiten schneller zu machen - hab oben Vergleichswerte hinzugefügt
  • Die schnellen Scouts (die noch schneller werden) werden momentan genutzt weil das Kontersystem zu soft ist und noch nicht so definiert wie es sein sollte.
  • Wenn Crushing kommt müssen die Insta-Drehung und Insta-Beschleunigungswerte raus. Also weg von Sc2, hin zu C&C - sonst wäre es witzlos Inf zu bauen.
  • Im nächsten Patch (nicht klar ob mitte oder ende Oktober) kommen diese Änderungen für die Fahrzeuge.
  • Es wird ein Verteilen Befehl kommen. Ziel ist es Spielern micro mit Infanterie zu erlauben durch stutter-step micro. Dies soll als Konter dienen für Spieler die fahrlässig genug sind ihre Fahrzeuge nicht zu steuern.


Persönliche Meinung:
Ich finde die Änderungen und die Designideen dahinter gut.
 
helix 16 und rocket buggy 20...

Sorry, aber ich hab noch nie ein ein Strandbuggy (und das ist es) gesehen, dass eine so aberwitzige Geschwindigkeit drauf hatte...
 
Das klingt ja wirklich mal gut. Ich bin gespannt !!!

helix 16 und rocket buggy 20...

Sorry, aber ich hab noch nie ein ein Strandbuggy (und das ist es) gesehen, dass eine so aberwitzige Geschwindigkeit drauf hatte...

GDI Buggi in TW war so ziemlich das gleiche
 
Die Teile sind auf Schnelligkeit gebaut (fast kein Gewicht, dicker Motor)
http://de.wikipedia.org/wiki/Fast_Attack_Vehicle

Maximal 130km/h von 0 auf 50 in 4Sekunden

Vergleich Leopard 2
http://de.wikipedia.org/wiki/Leopard_2
Höchstgeschwindigkeit ca. 70km/h


Und Helix zum Vergleich
http://en.wikipedia.org/wiki/Mil_Mi-26#Specifications_.28Mi-26.29
300km/h
Und Kampfhelis 450km/h
wobei ich schwer hoffe das niemand der was von RTS Spielen versteht den Helix tatsächlich doppelt so schnell wie einen Buggy haben will.
 
Ich bin ja so stolz auf AGM :wub. Er bezeichnet endlich das Counter System als zu soft, obwohl er früher immer für ein Softcountersystem war. Und er checkt endlich das Konzept des "skill-based-counters", welches ich ihm mühsam in unseren Kontersystem Diskussionen eingebläut habe :D

C&C Movement, Micro Potenzial der Einheiten und Hardcounter sind definitiv gefragt, gut dass er nun in die Richtung pusht.
 
Die Teile sind auf Schnelligkeit gebaut (fast kein Gewicht, dicker Motor)
http://de.wikipedia.org/wiki/Fast_Attack_Vehicle

Maximal 130km/h von 0 auf 50 in 4Sekunden

Vergleich Leopard 2
http://de.wikipedia.org/wiki/Leopard_2
Höchstgeschwindigkeit ca. 70km/h


Und Helix zum Vergleich
http://en.wikipedia.org/wiki/Mil_Mi-26#Specifications_.28Mi-26.29
300km/h
Und Kampfhelis 450km/h
wobei ich schwer hoffe das niemand der was von RTS Spielen versteht den Helix tatsächlich doppelt so schnell wie einen Buggy haben will.

Ich erwarte von Flugeinheiten, dass sie relativ wenig aushalten, hart austeilen und auch schnell genug wieder weg sind!

Man könnte die beiden ja gleich schnell machen oder eine von 0 auf Vmax Zeit geben, damit der Buggy zumindest mal die Möglichkeit hat zum Schuss zu kommen.
 
Ich erwarte von Flugeinheiten, dass sie relativ wenig aushalten, hart austeilen und auch schnell genug wieder weg sind!

Man könnte die beiden ja gleich schnell machen oder eine von 0 auf Vmax Zeit geben, damit der Buggy zumindest mal die Möglichkeit hat zum Schuss zu kommen.

Der Helix könnte ruhig schneller sein, nur er sollte sich sehr sehr langsam drehen und man sollte sehen, dass er nicht der leichteste ist.
 
Ich erwarte von Flugeinheiten, dass sie relativ wenig aushalten, hart austeilen und auch schnell genug wieder weg sind!

Man könnte die beiden ja gleich schnell machen oder eine von 0 auf Vmax Zeit geben, damit der Buggy zumindest mal die Möglichkeit hat zum Schuss zu kommen.

Jaein die Geschwindigkeit von helis zb sollte etwas höher sein als die ground units aber nicht zu sehr sonnst hätte man 0 chance diese zu bekommen und die Air würde das ganze Game über dominieren. Folge wäre ein frustrierendes hit&run von seitens air allerdings sollte man den helix etwas mehr speed und range geben die insassen darin haben auch nur eine kurze range und macht den Helix sehr anfällig für AA bei hoher distanz so das der helix meist schon abgeschossen wird bevor er überhaupt schießen kann.
 
Last edited:
Back
Top Bottom