MrYuRi
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Neben meinem Bericht hier auf dem UF, findet ihr auf der Website des Community Teams einen großen Artikel, welcher das Feedback aller deutschen Summit Teilnehmer umfasst und viele Dinge um noch einiges detaillierter beschreibt. Dieser wurde geschrieben von Aschante und ist wirklich lesenswert! Ihr findet ihn hier.
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Endlich! - meine NDA ist abgelaufen und ich kann (hoffentlich) nun all eure Fragen beantworten. Im Laufe des Tages sind bereits verschiedene Community Berichte aufgetaucht, die eine Fülle an Informationen umfassen. Nun habt ihr auch die Möglichkeit, meine unbedeutende Sicht der Dinge zu erfahren
Im Folgenden habe ich meine Eindrücke zum Spiel zusammengefasst, gepaart mit den wichtigsten Daten.
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Endlich! - meine NDA ist abgelaufen und ich kann (hoffentlich) nun all eure Fragen beantworten. Im Laufe des Tages sind bereits verschiedene Community Berichte aufgetaucht, die eine Fülle an Informationen umfassen. Nun habt ihr auch die Möglichkeit, meine unbedeutende Sicht der Dinge zu erfahren
Im Folgenden habe ich meine Eindrücke zum Spiel zusammengefasst, gepaart mit den wichtigsten Daten.
Erfahrungsbericht C&C Summit Dezember 2006 – persönliche Einschätzung des aktuellen Entwicklungsstands und allgemeine Aussagen zum Spiel
Einleitung
Tiberium Wars ist, darin hat mich das Community Treffen bestätigt, wieder ein richtiges Command & Conquer. Nicht nur, dass mit dem „Tiberium Universum“ auf den Wurzeln der Serie aufgebaut wird, das Spiel selber beinhaltet auch alle klassischen Elemente, die diese Marke auszeichnen, die die Fans lieben und die Generals zum größten Teil vermissen lies. Hierzu lassen sich viele verschiedene Punkte anführen, welche sich über alle Bereiche des Spiels erstrecken. Einige Beispiele wären die heiß geliebten Filmsequenzen mit realen Charakteren und die weiteren FMVs im Singleplayer, das offizielle Laddersystem und der Clansupport im Multiplayer und natürlich beim Gameplay selber der Bauhof und die Seitenleiste. Über den gesamten Entwicklungsprozess hinweg wurde des Weiteren intensiv mit der Community zusammengearbeitet und großer Wert auf die Meinungen der „Hardcore Fans“ gelegt. Der C&C Summit in L.A. ist hierfür sicherlich das Aushängeschild schlechthin. Der bisher eingeschlagene Weg stimmt mich sehr optimistisch und ich wünsche mir, dass er so fortgeführt wird.
Im Folgenden möchte ich, auf Grundlage der gewonnen Erkenntnisse beim C&C Summit, konkret und detailliert auf die Bereiche Singleplayer, Multiplayer und Gameplay eingehen. Natürlich sind diese drei Bereiche nicht vollständig voneinander zu trennen, denn letztlich wirken sie alle zusammen. Dennoch erscheint eine Unterteilung, vor allem aus Gründen der Übersichtlichkeit, sinnvoll.
Singleplayer
Der Singleplayer hat meinen Eindrücken nach in Tiberium Wars große Fortschritte gemacht. Die Story scheint, soweit das bereits zu überblicken ist, sehr gut durchdacht und spannend. Die uns gezeigten FMVs und Trailer wiesen, soweit ich das beurteilen kann, eine hohe Qualität auf, welche den heutigen technischen Möglichkeiten gerecht wird. An dieser Stelle war das „questions and anweres“ (QNA) mit Richard Taylor sehr interessant und informativ, der bei C&C 3 unter anderem Regie führte. Er erzählte uns über die Arbeit hinter den Kulissen und ging auch auf seine Zusammenarbeit mit Joe Kucan ein, der bei den früheren Westwood-Titeln am Set in der Verantwortung stand. So sagte Taylor, dass es Anfangs schon etwas komisch war, mit Kucan zusammenzuarbeiten, da dieser ja früher seinen Job gemacht hatte, bis er dann von Westwood bzw. EA rausgeschmissen wurde. Im Nachhinein waren diese Überlegungen aber völlig fehl am Platze. Ebenfalls interessant war das QNA mit Dragon Dronet, der an den Sets für die Modelle der Waffen und die Kostüme verantwortlich war. Von beidem bekamen wir eine ganze Menge Material zu sehen und zwar nicht nur aus C&C. So hatte Droney unter anderem ein original Star Wars Lichtschwert und Star Trek Phaser im Gepäck!
Gut durchdacht scheint mir ebenfalls der Skirmish Mode zu sein. Im Gegensatz zu früher, hat man nun die Möglichkeit, seinen Computer-Gegner sehr variable an die eigenen Bedürfnisse hin anzupassen. Hierbei hat der Spieler als allererstes die Option, über das taktische Verhalten der AI zu entscheiden. Folgende Varianten stehen hierbei zur Verfügung:
- Offensive: Offensives Verhalten – Gegner attackiert von Anfang an / Rushs
- Defensive: Turtle – Gegner bunkert sich ein.
- Overlord: Bevor der Gegner angreift, produziert er erst eine große Armee
- Guerilla: Taktiken aus dem Hinterhalt
- Optimal: Eine Kombination aus allen 4 Auswahlmöglichkeiten
Als zweites wählt der Spieler die Schwierigkeitsstufe aus. Hierbei stehen insgesamt 4 Optionen zur Verfügung, bei denen ich auf genauere Erklärungen nun einfach mal verzichte:
- Easy
- Medium
- Hard
- Brutal
Dieses neue, innovative System stellt allerdings auch besonders hohe Anforderungen an die Entwickler, dieses Konzept qualitativ angemessen in die Tat umzusetzen. Während meinen praktischen Erfahrungen (etwa 1. Stunde) bin ich zu dem Schluss gekommen, dass an dieser Stelle noch einiges an Arbeit nötig sein wird. Bei meinen Spielen gegen eine KI mit den Optionen „Offensiv“ und Schwierigkeit „Brutal“ hatte ich praktisch keine Probleme, den Gegner zu besiegen. Das trotz natürlich kaum vorhandener Spielerfahrung meinerseits. Leider habe ich es zeitlich nicht geschafft, alle Variablen auf Schwierigkeitsstufe „Brutal“ auszuprobieren. Bei den Optionen, die ich austesten konnte, scheint mir aber noch eine Menge an Feinschliff nötig zu sein, sofern man den Skirmish nicht nur für den Newbie ohne große RTS-Erfahrung attraktiv machen möchte.
Multiplayer
Der Multiplayer-Part ist für mich einer der wichtigsten Punkte des Spiels. Er spielt aus meiner Sicht eine entscheidende Rolle. Man muss Folgendes bedenken: Die Community lebt langfristig nicht von dem Singleplayer, sondern von dem Multiplayer, davon, dass das eigentliche Spiel gespielt wird. Auch das Interesse am eSport wächst kontinuierlich und immer mehr große Events entstehen. Die Szene wird professioneller, ganze Unternehmen werden gegründet und der Unterhaltungswert ist enorm. Dahinter darf eine große Marke wie C&C nicht zurückbleiben. Bislang schaffte es kein C&C-Spiel, in diesem Bereich an Titel wie Starcraft oder Warcraft 3 heranzukommen. Hier scheint EA nun tatsächlich eine Änderung der Denkweise vollzogen zu haben: Das neue Motto lautet „RTS as a sport“.
Die Präsentation „RTS as a sport“, die uns von Chriss Corey gezeigt wurde, welcher maßgeblich für den Multiplayer Part des Spiels verantwortlich ist, war für mich eines der Highlights des Events. Tatsächlich im Detail zu erfahren – auch wenn Vieles schon vorher bekannt war – was tatsächlich hinter diesem Slogan steckt, war sehr interessant und spannend zugleich. Zwar soll der Multiplayer von Tiberium Wars im Vergleich mit Generals eine Fülle neuer Ideen und Innovationen umfassen, sieht man sich diese Details aber nun in Ruhe an und zieht auch Vergleiche mit anderen Spielen, so stellt man doch fest, dass eine ganze Menge dieser Punkte gar nicht so neu sind. Das ist aber natürlich nichts Schlechtes! Welcome back Commander, ähh, ich meine Clansupport, Ladder und ja, auch Support!
Tiberium Wars wird, wie schon in der Vergangenheit angekündigt, einen großen, so genannten „Spectator Modus“ enthalten. Dieser ermöglicht es, dass tausende von Spielern sich gleichzeitig ein und dasselbe Match live anschauen können. Eine wirklich richtig geniale Sache! Dreh- und Angelpunkt soll hierbei die offizielle Command & Conquer Website darstellen, auf der es eine Art Programmheft zu finden geben wird. Hierbei wird unterschieden zwischen bereits gespielten Spielen (Replays), aktuell laufenden Spielen und Spielen, die in der Zukunft angesetzt sind. Man hat also die Möglichkeit, seine Matches auf Commandandconquer.com im Vorfeld anzukündigen. Top-Matches sollen gesondert hervorgehoben werden. Es wird im Übrigen auch die Option geben, einen Delay einzustellen, falls man aus Gründen der Sicherheit nicht möchte, dass das Spiel direkt live übertragen wird. Dem Commentator selbst stehen verschiedene Optionen zur Verfügung. Mal abgesehen davon, dass er als Moderator natürlich die Möglichkeit hat, das Spiel per Audio zu kommentieren soll er auch die Option haben, wichtige Situationen durch Markierungen hervorzuheben, um sie den Zuschauern zu verdeutlichen. Bereits dem normalen Observer, der zu unterscheiden ist vom Commentator, stehen verschiedene Kameraperspektiven zur Verfügung. Neben der Standartansicht, wie wir sie kennen, wird es auch die Möglichkeit geben, das Spiel aus Sicht eines der Spieler selbst zu verfolgen.
Mir persönlich gefällt das Konzept, wie es vorgestellt wurde, sehr gut. C&C 3 wird das erste RTS-Spiel sein, das ein solches Feature offiziell von Anfang an umfasst. Bei Warcraft 3 gibt es hingegen lediglich die Fanvariante mit „waaagh! TV“. Besonders gefreut hat es mich, dass es auch einen externen Player geben soll, über den Spiele (Replays und live) auch ohne das installierte Spiel selbst angeschaut werden können und der kostenlos verfügbar sein wird. Das kann sicherlich für viele ein Einstieg in das Spiel werden.
Bezogen auf die Replays, war ich sehr erfreut darüber, dass diese zukünftig deutlich mehr Informationen umfassen sollen (s. Commentator). Unter anderem beinhalten die Replays des Kommentators auch den Audio-Kommentar. Etwas nachdenklich macht mich die Tatsache, die bei dem QNA auch angesprochen wurde, dass durch die neue Fülle an Informationen die Größe der Replays deutlich steigen wird. Das ist sicherlich nicht sehr benutzerfreundlich. Besonders problematisch ist, wie beim QNA ebenfalls angesprochen, hierbei wohl die Tonspur des Kommentators, sofern denn eine aufgenommen wurde. Replays von Spielen, die über den Spectator Modus gezeigt wurden, werden wie oben angedeutet für eine bestimmte Zeitdauer auf der offiziellen C&C-Website abrufbar sein.
Ebenfalls sehr wichtig ist das Interface. Ein komfortable Bedienung und eine große Übersicht, muss das Ziel sein. Als wir an dem Summit teilnahmen, baute das Interface noch auf dem von Battle for Middle Earth 2 auf. Ich bin sehr gespannt, was die Jungs von EA bis Release noch daraus machen.
In Sachen Support ist zu vermelden, dass es ein sogenanntes „Live-Team“ geben soll, das sich diesem annimmt. Dieses kümmert sich zum einen um Probleme mit Balance und Bugs, und zum anderen um Cheater. Es soll dieses mal deutlich schwieriger werden, die Sage-Engine zu knacken. Des Weiteren sagte mir Chriss Corry auf Nachfrage, dass Serial Bans definitiv angedacht sind.
Ach, stimmt, da war ja noch etwas: Wie bereits schon gesagt, wird es definitiv ein integriertes Ladder- und Clansystem geben. Hierbei wird unterteilt in eine 1vs1, eine 2vs2 und eine Clanladder. Das Punktesystem soll so aufgebaut sein, dass gegen gleichgute oder bessere Spieler gespielt werden muss, um effektiv Punkte zu gewinnen. Reines „Newb bashen“ bringt also nicht besonders viel. Damit ist das Punktesystem wohl stark mit dem früheren von Westwood zu vergleichen.
Gameplay
Während der ca. 5 Stunden Spielzeit, die jedem Summit-Teilnehmer zur Verfügung standen, hat sich zumindest für mich die Maßgabe „fast, fluid, fun“ bestätigt. Die Einheiten bewegten sich schnell und waren gut steuerbar. Allerdings war für mich auch schnell offensichtlich, dass bis zum Release noch eine ganze Menge an Feinschliff zu tun ist.
Besonders negativ aufgefallen ist mir die Tatsache, dass dem Spieler durchgehend deutlich zuviel Geld zur Verfügung steht. Es ist absolut kein Problem, innerhalb kürzester Zeit, mit wenigen Sammlern, eine sehr große Armee aufzustellen und kontinuierlich einfach weiter durchzuproduzieren. Hier sollte noch mal überlegt werden, inwieweit man das Verhältnis angleichen kann, z.B. durch höhere Produktionskosten, weniger Abladekapazität eines Sammlers oder allgemein durch einen geringeren „Tiberium Kurs“.
Skeptisch bin ich auch im Bezug auf das „Base Stretching“. Den Bauradius empfand ich als extrem groß, und ich habe mir öfters die Frage gestellt, inwieweit es in welchen Spielsituationen so noch sinnvoll ist, ein Mini-MCV zu bauen, wenn gleichzeitig auch mein normales MCV seinen Standort verändern kann. Dass man vor allem auf kleinen Maps innerhalb kürzester Zeit einfach zu seinem Gegner „rüberbauen“ kann, war für mich etwas sehr gewöhnungsbedürftig.
Bezüglich der Balance wird vor dem Release sicher auch noch einiges zu tun sein. Hierbei muss man aber sagen, dass es sich um eine „neverending story“ handelt. Ein Spiel entwickelt sich in erster Linie weiter durch seine Spieler. Mit wachsender Spielpraxis wird man also mit der Zeit ein völlig anderes Bild von der Spielbalance erlangen und immer wieder eingreifen müssen, siehe regelmäßiger Support bei Multiplayer. Konkret ist mir aufgefallen, soweit ich das nach der bisherigen Spielpraxis beurteilen kann, dass von Squads eingenommene Gebäude sehr stark zu sein scheinen. Hier drauf sollte man ein Auge haben. Zu erwähnen ist aber an dieser Stelle, dass der Nod-Flammenpanzer, wie sein Vorgänger in Generals, Zivilgebäude in einem Rutsch von gegnerischen Truppen säubern kann. Für sehr fragwürdig halte ich die derzeitige Situation des Ingenieurs. Meiner Ansicht nach ist es sehr problematisch, dass eine einzelne Unit die Fähigkeit hat, direkt ein gegnerisches Gebäude zu übernehmen.
Auch wenn ich einige negative Aspekte vorgebracht habe, so darf man nicht vergessen, dass sich das Spiel zu diesem Zeitpunkt noch mitten in der Feinschliff Phase befand. Insgesamt hatte ich einen wirklich positiven Eindruck, und denke, dass das Spiel in der Tat Potential hat, ein richtig guter eSports Titel zu werden.
Ein paar abschließende Worte zum Schluss
Den C&C-Summit in Los Angeles empfand ich als ein einmaliges Erlebnis. Die Organisation vor Ort war sehr gut gemacht und die Unterbringung war erste Klasse. Ich möchte mich daher abschließend noch mal bei allen bedanken, die dieses Event auf die Beine gestellt haben, und es mir ermöglichten, an diesem teilzunehmen.
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