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An uNNa:
Es kommt drauf an, wie man ein serverbasierte Lösung interpretiert.
Bei Variante A) hostet der Server das Spiel. Ich könnte mir vorstellen, dass man dann über die Lobby den Server ein Signal sendet, welches ihn dazu anregt, das ein eues Spiel gehostet wird. Für den Nutzer würde dies also rein optisch zunächst nicht zwingend einen Unterschied machen.
Bei Variante B) hostet wie zuvor der Spieler ein Spiel, wobei hosten hier sicherlich ein fragwürdiger Begriff ist, denn ferner wird es jeder Spieler lokal berechnen.
Variante B) ist sozusagen auch die hybride Lösung, da es keine reine serverbasierte Lösung darstellt, da der Server das Spiel nicht hostet.
Variante A) ist sehr teuer, da man eben leistungsstarke Server benötigt.
Variante B) ist auch nicht gerade umsonst, jedoch benötigt man keine leistungsstarken Server, weshalb die laufenden Kosten und Ansprüche an der Server hauptsächlich von der Übertragunsrate und dem aufkommenden Datenvolumen abhängt. Hohe Übertragunsraten und Datenvolumen sind in den vergangenden Jahren günstiger geworden, weshalb sich derzeit auch solch eine Lösung anbieten könnte.
Ob schon Command&Conquer 4 die Variante B) umgesetzt hat, dessen bin ich mir derzeit nicht sicher.
Die Möglichkeit serverbasierte Verbindungen und vollkommen getrennt davon Peer-to-Peer-Verbindungen anzubieten halte ich jedoch für unsinnig, da ist Variante B) praktikabler.
Es kommt drauf an, wie man ein serverbasierte Lösung interpretiert.
- Der Server dient als zentraler Routingpunkt mit Multicasteingeschaft, ... und er durchläuft das Spiel. (Hier werden leistungsstarke Server benötigt)
- Der Server dient als zentraler Routingpunkt mit Multicasteingeschaft, ... jedoch durchläuft er das Spiel selbst nicht. (Hier reichen leistungsschwache Server aus)
Bei Variante A) hostet der Server das Spiel. Ich könnte mir vorstellen, dass man dann über die Lobby den Server ein Signal sendet, welches ihn dazu anregt, das ein eues Spiel gehostet wird. Für den Nutzer würde dies also rein optisch zunächst nicht zwingend einen Unterschied machen.
Bei Variante B) hostet wie zuvor der Spieler ein Spiel, wobei hosten hier sicherlich ein fragwürdiger Begriff ist, denn ferner wird es jeder Spieler lokal berechnen.
Variante B) ist sozusagen auch die hybride Lösung, da es keine reine serverbasierte Lösung darstellt, da der Server das Spiel nicht hostet.
Variante A) ist sehr teuer, da man eben leistungsstarke Server benötigt.
Variante B) ist auch nicht gerade umsonst, jedoch benötigt man keine leistungsstarken Server, weshalb die laufenden Kosten und Ansprüche an der Server hauptsächlich von der Übertragunsrate und dem aufkommenden Datenvolumen abhängt. Hohe Übertragunsraten und Datenvolumen sind in den vergangenden Jahren günstiger geworden, weshalb sich derzeit auch solch eine Lösung anbieten könnte.
Ob schon Command&Conquer 4 die Variante B) umgesetzt hat, dessen bin ich mir derzeit nicht sicher.
Wäre es nicht möglich, dass man beide Systeme, also PeertoPeer und Serverbasiertes Netzwerk, einbringt?
Also würde ich dann Peer to Peer für Automatches einfügen und Serv. bas. Netwerke für Fungamer!
Die Möglichkeit serverbasierte Verbindungen und vollkommen getrennt davon Peer-to-Peer-Verbindungen anzubieten halte ich jedoch für unsinnig, da ist Variante B) praktikabler.