• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

C&C Feedback-Montag | Teil 2 - Peer-to-Peer oder Serverbasiert?

An uNNa:

Es kommt drauf an, wie man ein serverbasierte Lösung interpretiert.

  • Der Server dient als zentraler Routingpunkt mit Multicasteingeschaft, ... und er durchläuft das Spiel. (Hier werden leistungsstarke Server benötigt)
  • Der Server dient als zentraler Routingpunkt mit Multicasteingeschaft, ... jedoch durchläuft er das Spiel selbst nicht. (Hier reichen leistungsschwache Server aus)

Bei Variante A) hostet der Server das Spiel. Ich könnte mir vorstellen, dass man dann über die Lobby den Server ein Signal sendet, welches ihn dazu anregt, das ein eues Spiel gehostet wird. Für den Nutzer würde dies also rein optisch zunächst nicht zwingend einen Unterschied machen.

Bei Variante B) hostet wie zuvor der Spieler ein Spiel, wobei hosten hier sicherlich ein fragwürdiger Begriff ist, denn ferner wird es jeder Spieler lokal berechnen.
Variante B) ist sozusagen auch die hybride Lösung, da es keine reine serverbasierte Lösung darstellt, da der Server das Spiel nicht hostet.


Variante A) ist sehr teuer, da man eben leistungsstarke Server benötigt.
Variante B) ist auch nicht gerade umsonst, jedoch benötigt man keine leistungsstarken Server, weshalb die laufenden Kosten und Ansprüche an der Server hauptsächlich von der Übertragunsrate und dem aufkommenden Datenvolumen abhängt. Hohe Übertragunsraten und Datenvolumen sind in den vergangenden Jahren günstiger geworden, weshalb sich derzeit auch solch eine Lösung anbieten könnte.

Ob schon Command&Conquer 4 die Variante B) umgesetzt hat, dessen bin ich mir derzeit nicht sicher.

Wäre es nicht möglich, dass man beide Systeme, also PeertoPeer und Serverbasiertes Netzwerk, einbringt?

Also würde ich dann Peer to Peer für Automatches einfügen und Serv. bas. Netwerke für Fungamer!

Die Möglichkeit serverbasierte Verbindungen und vollkommen getrennt davon Peer-to-Peer-Verbindungen anzubieten halte ich jedoch für unsinnig, da ist Variante B) praktikabler.
 
Mal ein paar fragen, da es ein paar Sachen gibt, die mir nicht schlüssig werden.

Kann ich bei einem "Serverbasiertes Netzwerk" selber hosten oder machen es "Bots"? Sprich: Ich gehe in die Lobby und warte bis der Bot öffnen bzw. sehe ein Spiel von Bots zu jeder Karte?
Wenn Serverbasiertes Netzwerk so gut ist, wie es der Threadersteller oben gut redet, warum haben die es dann bisher noch nicht verwendet?


Wäre es nicht möglich, dass man beide Systeme, also PeertoPeer und Serverbasiertes Netzwerk, einbringt?

Also würde ich dann Peer to Peer für Automatches einfügen und Serv. bas. Netwerke für Fungamer!

Lobbyansicht zwischen Serverbasiert, P2P und Hybrid sollte sich gar nicht ändern.

Das P2P ohne alles System ist sehr schwach. Das will hoffentlich keiner mehr. Bei Hybrid und Server muss man abwägen welches besser umsetzbar ist. Server ist halt sehr performancelastig für EA und hat erst dann seine massiven Vorteile, wenn die Serverfarm, die EA für das Spiel zur Verfügung stellt reichlich bemessen ist.

Beide Systeme gleichzeitig macht wenig Sinn, da dann der doppelte Netzwerkcode geschrieben werden muss.

P2P für Automatches und Server für Fungamer wäre sowieso gerade falschrum, da man ja bei den Automatches, bzw. Ranglistenmatches eben die Vorteile haben will, wie besserer Cheatschutz, Lag nur für Lagger etc.

Bei ersteren merkt man das Ruckeln, aber im Wesentlichen kommen solche Lags nur zustande, wenn die Verbindung, aus welchen Gründen auch immer, instabil sind, aber nicht wegen zu langsamer Leitung. (Man vergleiche zB Replaygrößen von sc2 und einem C&C)

Danke für die Erklärung bezüglich Sc2. Nur obigen Punkt muss ich kurz aufgreifen. Die Replaygrößen haben nichts damit zu tun, welche Daten während des spielens übertragen werden (ok klar, Sage und der CnC Netzwerkcode wird da auch crap³ sein), aber Sc2 Replays sind deswegen kleiner, weil sie gepackt sind. Sogar mit mehreren verschiedenen Algorithmen. CnC Replays werden als plain text gespeichert.
 
@Bandito: Hm also ich kann mich noch an C&C3 Diskussionen erinnern wo oft darüber gewhined wurde, dass das Spiel immer durch den langsamsten Spieler bestimmt wird und das in Blizzardspielen ja soviel besser wäre. Aber vielleicht waren das also wirklich nur unfundierte Behauptungen ^^.

@uNNa: Eine zweigeteilte Lösung macht imo keinen Sinn, also dass man für Automatch Peer-to-Peer anbietet und für Lobbygames serverbasiert. Dann hätte das Spiel zwei verschiedene Netzwerk-Standards, die beide programmiert und gewartet werden müssen. Und wenn man soviel Ressourcen hat um für eins von beiden serverbasiert anzubieten, kann man es auch gleich für beides realisieren ^^.

Und nein, Bots hosten nicht für dich die Spiele. Du hostest selbst die Spiele, beziehungsweise befiehlst du dem Server eins zu hosten. In HoN ist das so, dass du dir bei Lobbygames neben den ganzen Spieleinstellungen (Karte, Spielmodi etc.) eben auch aus einer sehr großen Liste an Servern einen Server auswählen kannst (oder du lässt es auf auto, dann nimmt er den mit dem kleinsten Ping), und dann wird das Spiel eben auf diesem Server gehostet. Ich weiß nicht wieviele Server HoN verwendet, aber es dürften Hunderte sein ^^. Deine gehosteten Spiele tauchen dann ganz normal in der Lobbygameliste auf.

Es ist also nicht so, dass es bisher in RTS Games noch nicht gemacht wurde, denn HoN Und LoL sind wirklich sehr ähnlich zu RTS spielen (sind ja quasi auch nur "Mods" von normalen RTS Games). Vermutlich wurde es in der Vergangenheit noch oft nicht angewendet, da es früher noch zu große Probleme gab oder weil man eben große Serverfarmen braucht um ausreichend Kapazitäten zu besitzen. Dadurch wird der Onlinemodus für den Hersteller eben kostspieliger, da er größere laufende Kosten aufgrund der Server besitzt.


edit: haha, drei Dumme, ein Gedanke :D
 
Wahnsinn, drei Erläuterungen zu meiner Frage!
Ich bedanke mich für den netten Support an meine Unwissenheit :D

Habe die Variante "Serverbasiertes Netwerk" falsch interpretiert.
 
@Bandito: Hm also ich kann mich noch an C&C3 Diskussionen erinnern wo oft darüber gewhined wurde, dass das Spiel immer durch den langsamsten Spieler bestimmt wird und das in Blizzardspielen ja soviel besser wäre. Aber vielleicht waren das also wirklich nur unfundierte Behauptungen ^^.

Ich hätte erwähnen sollen, dass die Ausbremsungen nur während bestimmten Situationen vorkommen. Im 1v1 hatte ich das noch nie und in Teamgames nur wenn 4 (oder mehr) Armeen sich in der Mitte treffen und sich guten Tag sagen. Bei C&C war dies ja recht häufig das ganze Spiel über. Sprich, das Spiel in Sc2 wurde meiner Erfahrung nach immer nur für wenige Sekunden ausgebremst, im Gegensatz zu C&C wo sowas das ganze Spiel über Geschehen ist. Kannst dich ja sicherlich an die KW Spiele mit Todesgeist errinnern.
 
Das vom dir beschriebe Verhalten einer kaum erhöhten Verlangsamung zwischen Spielen zwischen zwei oder sehr vielen Spieler liegt sicherlich am Vorteil des Multicast, da sich die Übertragungsrate des Uploads der Spieler nicht erhöht und so Blizzard nur eine hohe Datengeschwindigkeit ihres Servers sicherstellen muss.

Das Spiel verlangsamt sich dann nur noch, wenn zum Beispiel so große Armeen aufeinander treffen, das die lokale Leistung der Rechner zu gering ist (CPU, Grafikkarte).
 
Multicast ist sicherlich ein großer Vorteil bei Teamspielen. Alleine das wird den Verbindungslag stark reduzieren.
 
Das denke ich auch, dadurch wären vielleicht auch zu den Zeiten von Generals für ISDN-Nutzer Spiele mit 8 Teilnehmer möglich gewesen.

Letztlich war es sicherlich früher für Gamespy zu teuer. Heute sollte dies schon deutlich günstiger sein.

Wahrscheinlich ist es gerade für Teamspiele eine stärkere Optimierung, als das verringern der Grafik bei den Spielern.
 
Back
Top Bottom