Ein 10 km hoher Berg ist schlicht eine sinnfreie Spielerei, die im eigentlichen Spiel keine Relevanz hat.
so ein blödsinn. wieso soll es keine relevanz haben wenn man eine map bauen könnte die praktisch komplett auf einem berg spielt und wenn außerdem alle berge im gesamten spiel eine wesentlich realistischere wirkung haben würden?
ich rede auch nicht von einer steilen, hässlichen wand sondern von einem berg, der sich über viele hundert einheiten erstreckt. wie gesagt: ich rede nicht von irgendwelchen 10km hohen sandhaufen sondern von richtigen bergen die sich über eine große fläche erstrecken.
Soll auch Entwickler geben, die nicht für Spielereien, die kaum jemand nutzt, dem Rest der Spielerschaft ein ineffizientes System aufdrückt.
warum soll das system "ineffizient" sein? woher willst du das wissen, ohne dass es existiert?
und warum soll es niemand nutzen? warum erzählst du so etwas? jeder der irgendwie wert auf Schickimicki in seinen maps legt würde es nutzen.
Dann red du nicht so einen Humbug sondern mach's dir selber - Custom-Modelle, die als Terrain-Props dienen, sind ohne Probleme in jeder Version des WB, Ausnahme TT, möglich.
dank der fehlenden online unterstützung sobald man custom-modelle benutzt kannst du das knicken. außerdem müsste man sich für jeden berg und jede textur ein komplettes modell erstellen.
Tja, genau das ist das Problem, wenn man ein Heighttool so verunstalten würde, um deine Forderung zu erfüllen - es wäre ähnlich unbrauchbar komplex.
wo sprach ich davon, dass man das heighttool verunstalten soll? warum legst du mir worte in den mund nur um deine meinung als die unumstreitbare wahrzeit darzustellen?
ich spreche nach wie vor von einem zusätlichen tool mit dem man die flanken eines berges rein- und rausdetschen kann um so realistischere berge zu erschaffen.
Eine Brücke hat zwei fest definierte Enden und ansonsten keine Verbindungen zur normalen Pathfinding-Ebene. Für das PF sind damit nur Anfang und Ende interessant, das ist eine wenig komplexe Linie. Eine uneingeschränkte Zusatzebene würde hingegen eine komplett eigenständige, parallele PF-Ebene mit der Möglichkeit auf beliebig viele Übergänge benötigen.
ui du hast wegfindung ins englische übersetzt. du hast ja echt ahnung von der materie....

.. auf dich sollte man hören, du klingst wichtig!
und durch viele kurze brücken kann man das ganze auch ohne überhänge bauen nur sieht das komplett scheiße aus. fakt ist: brücken funktionieren ohnehin schon und auch das hier würde funktionieren.
Entscheide dich doch bitte, ob du von Terrain oder nur Props redest, danke. Zwischen den beiden ist ein meilenweiter Unterschied.
ich werde mich was das betrifft nicht auf eines von beidem festsetzen. man soll auf allen ebenen fahren können aber die klippen an sich dienen praktisch nur als "props" und nicht dazu, berge auszuhöhlen.
wie gesagt: ich rede nicht explizit davon, dass man mit dem terrain unterirdische höhlensysteme bauen kann oder irgendwelche verschachtelten felsdurchgänge oder "löcher" im berg sondern von der möglichkeit, klippen realistischer zu gestalten indem man überhänge mit einem neuen tool erstellen kann!
auch sage ich nicht, dass dies ein must have feature ist sondern eher ein "nice to have".
es war lediglich eine sachen von vielen die ich genannt habe als es um features ging, die der jetzige worldbuilder nicht hat aber die im neuen sehr schön wären.