- Joined
- Aug 22, 2003
- Messages
- 1,979
- Reaction score
- 0
Nun gut F@lcon. Ich ziehe hiermit meinen ersten Absatz des obigen Postings wieder zurück. Ich dachte nicht, daß Du die Sache so ernst nimmst. Entschuldige. Ich liebe die Ironie und schiesse wohl ab und an ein wenig über das Ziel hinaus. War wohl in meinem letzten Post der Fall. War wirklich nicht meine Absicht Dich zu attackieren.
Ich werde die Sache - also das grundlegende Problem mit dem Airforce - einmal aus meiner Blickweise analysieren. Hierbei bitte ich zu beachten, daß ich wirklich kein Spezialist in diesem Spiel bin - aber ich denke das habe ich bereits häufig genug erklärt.
Gehen wir einmal vom Super-GAU aus: Air vs. USA-Classic. Diese Problematik ist häufig genug erläutert worden und ich denke dem gibt es nichts hinzuzufügen. Der USA-Classic-Spieler wird aufgrund seiner, rein auf Missiles basierenden Einheiten, keinen größeren Siegeschancen haben. Daran gibt es nichts zu rütteln.
Air vs. Laser ist in der Grundkonstellation schon interessanter. Gelingt es dem Laser-Gen., sein Strat-Zentrum einigermaßen zu decken, hat er durchaus die Möglichkeit mithilfe der ebenbürtigen Avenger die KingRaptors vom Himmel zu holen. Der Sieg liegt auf Messers-Schneide. Schnelligkeit ist extentiell für beide Parteien.
Air vs. SW hingegen halte ich für relativ unausgewogen. Der Air-Gen. wird spätestens ab dem Mid-Game immer auf die Kraftwerke fixiert sein. Wenn ihm gelingt, längerfristig den Strom abzustellen, kann der SW-Gen. die weiße Fahne hissen...
Bei den übrigen Parteien sehe ich persönlich gute Ausgangsbedingungen für den Gegner des Air-Generals.
F@lcon, bei nochmaligem Durchlesen einiger Thesen Deinerseits fiel mir auf, daß Du sehr theoretisch an die Sache rangehst. Du beschreibst den Air-Gen. als einen Primus, der auf jede Gangart des Gegners die passende Antwort besitzt. Damit liegst Du prinzipiell durchaus richtig - dennoch bitte ich zu bedenken, daß auch der Air-General mit Geldproblemen zu kämpfen haben wird.
Du sprichst beispielsweise von den breitgefächerten Möglichkeiten des Air-Generals. Hierbei zählst Du die verschiedensten Einheiten auf, wie KingRaptors, Tomahawks, Comanches und Humvees inkl. RPG-Einheiten. Wenn ich nun aber selbst die Replays der Pro-Gamer in Betracht ziehe, kann ich mich nicht daran erinnern, daß jemand einen derartigen Einheiten-Mix tatsächlich zur freien Verfügung auf das Feld gebracht hätte.
Ich würde sogar soweit gehen, zu behaupten, das Air-Lager lässt sich getrost in zwei Mainstream-Kategorien aufteilen.
Kategorie a) Noch vor der Waffenfabrik wird das Flugfeld in die Landschaft gesetzt, um zugleich auf Air zu setzen.
Kategorie b) Der Spieler setzt vorerst auf RPG-Units und Humvees.
Meiner Erfahrung nach, ist Kategorie b jene, die man fürchten muss. Denn als Chinese oder GLA'ler werde ich in Anbetracht eines Air-Gegners immer versuchen, schnell an Quads, bzw. Gattlings zu gelangen. Vorausgesetzt, die beiden Kontrahenten sind ca. gleichauf, was die Spielstärke betrifft, so wage ich zu behaupten, daß der Air-General der letzteren Gruppierung üble Probleme bekommen wird. Hierbei (und gleiches hast Du ja ohnhin schon angedeutet) sollte natürlich ein Rush in Erwägung gezogen werden. Die Flucht mit Quads oder Gattlings nach vorne, kann von einem Anhänger der Kategorie a kaum aufgehalten werden. Frühzeitiges Anfahren des Flugfeldes und des Nachschublagers mit jenen beiden Einheitentypen wird dem Air-General unter Umständen die Tränen in die Augen treiben. Häufig brachte ich meinen Air-Gegner damit in eine Matt-Situation, der er sich nicht mehr entziehen konnte. Hierbei spielt es meines Erachtens kaum eine bedeutende Rolle, ob der Air-General sich anfänglich mit der Produktion von Comanches oder KingRaptors begnügte. Denn mehr als seine volles Arsenal kann ein KingRaptor nicht an eine Gattling verfeuern - und die Gattling überlebt den Angriff (im Gegensatz zum entsprechenden Raptor).
Kehren wir aber wieder zu unserer Problemgruppe - der Kategorie b - zurück. Humvees/RPG-Units und obendrein ein bis zwei intelligent positionierte Firebases lösten bereits posttraumatische Zustände bei mir aus. Denn eine Ansicht teile ich durchaus mit Dir: der Air-General darf niemals "erwachsen" werden. Sobald er sich einnistet und sich in seiner Base sicher fühlen kann, spielt er mit Dir. Und mit jeder verlorenen Sekunden-Dekade im Early-Game wachsen Dir die KingRaptors über den Kopf. Das heisst, Du als Gegner des Air-Generals musst von Beginn an stets aktiv sein und den Air-General nicht zur Ruhe kommen lassen. Er darf keine Zeit gewinnen. Jede abgeschossene Gattling am Anfang erhöht seine Chance, die notwenide Zeit heruaszuschinden, um seine Base zu sichern. Bis er letztlich komplett umsattelt und auf KingRaptors geht.
Sollte man im Early aufgrund von Humvees/RPG-Units nicht in seine Base kommen, sehe ich nur noch eine Möglichkeit: Quads oder Gattlings produzieren bis zum Umfallen. Einige sollten stets an strategisch wichtigen Örtlichkeiten plaziert werden und nahende KingRaptors in Beschuss nehmen. Quads/Gattlings sind kostengünstiger wie KingRaptors. Auch sollten diese Anit-Air-Einheiten stets in größerer Stückzahl (zumindest in Relation der nahenden Raptors) durch die Peripherie streifen. Mit einem gesunden Einheiten-Mix in Verbindung mit Generlasfähigkeiten kann auch der Chinese oder ein GLA'ler dem Air-General ordentlich Druck machen.
Zu diesem Thema möchte ich letztlich noch auf die Tatsache hinweisen, daß die USA meinem Empfinden nach am schwierigsten zu handeln ist. Viele Spieler bilden sich ein, den Air-General spielen zu müssen - aber nur die wenigsten haben den notwendigen Skill, mit dieser Fraktion tatsächlich etwas bewirken zu können. Es erstaunt mich immer wieder, wie einfach die meisten Air-Generals zu rushen sind. Ernsthafte Gegner unter den Air-Generals hingegen sind selten und gehören automatisch in die Riege der Spieler mit gutem bis sehr gutem Micro.
Bezüglich den Artillerie-Stellungen der USA. Den Begriff "Patriots" habe ich fälschlicherweise hier eingebracht. Ich meinte damit jedoch auch die von Dir angesprochenen Tomahawks.
Bezüglich der Vergleiche der Tomahawks mit den Nukegeschützen: ich persönlich halte diese Differenzierung der Funktionsweisen für äußert gelungen. Ein qualitativ hochwertiges RTS basiert immer auf einem Schere-Stein-Papier-Prinzip und die Entwickler von Generals versuchten offenbar diese Regel zu berücksichtigen, bzw. konsequent umzusetzen. Darüber hinaus zieht sich die Mentalität der USA wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel: denn während China im Grunde entweder auf purke Feuerkraft oder auf mächtigen Areal-Schaden setzt, versucht der USA'ler den Gegner gezielten und punktuell in die Knie zu zwingen. Das macht in meinen Augen Sinn und übt eien gewisse Faszination aus; insbesondere, weil die verschiedenen Einheiten innerhalb der Fraktionen stets harmonisch wirken und ihrem Motto treu bleiben.
Und einmal ganz nebenbei: ich halte die Nuke-Cannon nach wie vor als eine der effektivsten Waffen in Generals (und selbstverständlich ZH). Auch wenn die Reichweite der Tomahawks mittels des Strat-Zentrums vehement gesteigert wird so ist ihr Schadensmodus und die Wirkung nicht mit einer Nuke gleichzusetzen. Ich denke diesen Spagat des Balancings zwischen Nuke und Tomahawk hat EA sehr gut zustande bekommen.
Und weil ich es sehr eilig habe, muss ich jetzt leider diese Diskussion abbrechen. Wir werden sie aber weiterführen - auf sachlicher Ebene.
Schöne Grüße,
LordSeibrich
Ich werde die Sache - also das grundlegende Problem mit dem Airforce - einmal aus meiner Blickweise analysieren. Hierbei bitte ich zu beachten, daß ich wirklich kein Spezialist in diesem Spiel bin - aber ich denke das habe ich bereits häufig genug erklärt.
Gehen wir einmal vom Super-GAU aus: Air vs. USA-Classic. Diese Problematik ist häufig genug erläutert worden und ich denke dem gibt es nichts hinzuzufügen. Der USA-Classic-Spieler wird aufgrund seiner, rein auf Missiles basierenden Einheiten, keinen größeren Siegeschancen haben. Daran gibt es nichts zu rütteln.
Air vs. Laser ist in der Grundkonstellation schon interessanter. Gelingt es dem Laser-Gen., sein Strat-Zentrum einigermaßen zu decken, hat er durchaus die Möglichkeit mithilfe der ebenbürtigen Avenger die KingRaptors vom Himmel zu holen. Der Sieg liegt auf Messers-Schneide. Schnelligkeit ist extentiell für beide Parteien.
Air vs. SW hingegen halte ich für relativ unausgewogen. Der Air-Gen. wird spätestens ab dem Mid-Game immer auf die Kraftwerke fixiert sein. Wenn ihm gelingt, längerfristig den Strom abzustellen, kann der SW-Gen. die weiße Fahne hissen...
Bei den übrigen Parteien sehe ich persönlich gute Ausgangsbedingungen für den Gegner des Air-Generals.
F@lcon, bei nochmaligem Durchlesen einiger Thesen Deinerseits fiel mir auf, daß Du sehr theoretisch an die Sache rangehst. Du beschreibst den Air-Gen. als einen Primus, der auf jede Gangart des Gegners die passende Antwort besitzt. Damit liegst Du prinzipiell durchaus richtig - dennoch bitte ich zu bedenken, daß auch der Air-General mit Geldproblemen zu kämpfen haben wird.
Du sprichst beispielsweise von den breitgefächerten Möglichkeiten des Air-Generals. Hierbei zählst Du die verschiedensten Einheiten auf, wie KingRaptors, Tomahawks, Comanches und Humvees inkl. RPG-Einheiten. Wenn ich nun aber selbst die Replays der Pro-Gamer in Betracht ziehe, kann ich mich nicht daran erinnern, daß jemand einen derartigen Einheiten-Mix tatsächlich zur freien Verfügung auf das Feld gebracht hätte.
Ich würde sogar soweit gehen, zu behaupten, das Air-Lager lässt sich getrost in zwei Mainstream-Kategorien aufteilen.
Kategorie a) Noch vor der Waffenfabrik wird das Flugfeld in die Landschaft gesetzt, um zugleich auf Air zu setzen.
Kategorie b) Der Spieler setzt vorerst auf RPG-Units und Humvees.
Meiner Erfahrung nach, ist Kategorie b jene, die man fürchten muss. Denn als Chinese oder GLA'ler werde ich in Anbetracht eines Air-Gegners immer versuchen, schnell an Quads, bzw. Gattlings zu gelangen. Vorausgesetzt, die beiden Kontrahenten sind ca. gleichauf, was die Spielstärke betrifft, so wage ich zu behaupten, daß der Air-General der letzteren Gruppierung üble Probleme bekommen wird. Hierbei (und gleiches hast Du ja ohnhin schon angedeutet) sollte natürlich ein Rush in Erwägung gezogen werden. Die Flucht mit Quads oder Gattlings nach vorne, kann von einem Anhänger der Kategorie a kaum aufgehalten werden. Frühzeitiges Anfahren des Flugfeldes und des Nachschublagers mit jenen beiden Einheitentypen wird dem Air-General unter Umständen die Tränen in die Augen treiben. Häufig brachte ich meinen Air-Gegner damit in eine Matt-Situation, der er sich nicht mehr entziehen konnte. Hierbei spielt es meines Erachtens kaum eine bedeutende Rolle, ob der Air-General sich anfänglich mit der Produktion von Comanches oder KingRaptors begnügte. Denn mehr als seine volles Arsenal kann ein KingRaptor nicht an eine Gattling verfeuern - und die Gattling überlebt den Angriff (im Gegensatz zum entsprechenden Raptor).
Kehren wir aber wieder zu unserer Problemgruppe - der Kategorie b - zurück. Humvees/RPG-Units und obendrein ein bis zwei intelligent positionierte Firebases lösten bereits posttraumatische Zustände bei mir aus. Denn eine Ansicht teile ich durchaus mit Dir: der Air-General darf niemals "erwachsen" werden. Sobald er sich einnistet und sich in seiner Base sicher fühlen kann, spielt er mit Dir. Und mit jeder verlorenen Sekunden-Dekade im Early-Game wachsen Dir die KingRaptors über den Kopf. Das heisst, Du als Gegner des Air-Generals musst von Beginn an stets aktiv sein und den Air-General nicht zur Ruhe kommen lassen. Er darf keine Zeit gewinnen. Jede abgeschossene Gattling am Anfang erhöht seine Chance, die notwenide Zeit heruaszuschinden, um seine Base zu sichern. Bis er letztlich komplett umsattelt und auf KingRaptors geht.
Sollte man im Early aufgrund von Humvees/RPG-Units nicht in seine Base kommen, sehe ich nur noch eine Möglichkeit: Quads oder Gattlings produzieren bis zum Umfallen. Einige sollten stets an strategisch wichtigen Örtlichkeiten plaziert werden und nahende KingRaptors in Beschuss nehmen. Quads/Gattlings sind kostengünstiger wie KingRaptors. Auch sollten diese Anit-Air-Einheiten stets in größerer Stückzahl (zumindest in Relation der nahenden Raptors) durch die Peripherie streifen. Mit einem gesunden Einheiten-Mix in Verbindung mit Generlasfähigkeiten kann auch der Chinese oder ein GLA'ler dem Air-General ordentlich Druck machen.
Zu diesem Thema möchte ich letztlich noch auf die Tatsache hinweisen, daß die USA meinem Empfinden nach am schwierigsten zu handeln ist. Viele Spieler bilden sich ein, den Air-General spielen zu müssen - aber nur die wenigsten haben den notwendigen Skill, mit dieser Fraktion tatsächlich etwas bewirken zu können. Es erstaunt mich immer wieder, wie einfach die meisten Air-Generals zu rushen sind. Ernsthafte Gegner unter den Air-Generals hingegen sind selten und gehören automatisch in die Riege der Spieler mit gutem bis sehr gutem Micro.
Bezüglich den Artillerie-Stellungen der USA. Den Begriff "Patriots" habe ich fälschlicherweise hier eingebracht. Ich meinte damit jedoch auch die von Dir angesprochenen Tomahawks.
Bezüglich der Vergleiche der Tomahawks mit den Nukegeschützen: ich persönlich halte diese Differenzierung der Funktionsweisen für äußert gelungen. Ein qualitativ hochwertiges RTS basiert immer auf einem Schere-Stein-Papier-Prinzip und die Entwickler von Generals versuchten offenbar diese Regel zu berücksichtigen, bzw. konsequent umzusetzen. Darüber hinaus zieht sich die Mentalität der USA wie ein roter Faden durch das gesamte Spiel: denn während China im Grunde entweder auf purke Feuerkraft oder auf mächtigen Areal-Schaden setzt, versucht der USA'ler den Gegner gezielten und punktuell in die Knie zu zwingen. Das macht in meinen Augen Sinn und übt eien gewisse Faszination aus; insbesondere, weil die verschiedenen Einheiten innerhalb der Fraktionen stets harmonisch wirken und ihrem Motto treu bleiben.
Und einmal ganz nebenbei: ich halte die Nuke-Cannon nach wie vor als eine der effektivsten Waffen in Generals (und selbstverständlich ZH). Auch wenn die Reichweite der Tomahawks mittels des Strat-Zentrums vehement gesteigert wird so ist ihr Schadensmodus und die Wirkung nicht mit einer Nuke gleichzusetzen. Ich denke diesen Spagat des Balancings zwischen Nuke und Tomahawk hat EA sehr gut zustande bekommen.
Und weil ich es sehr eilig habe, muss ich jetzt leider diese Diskussion abbrechen. Wir werden sie aber weiterführen - auf sachlicher Ebene.

Schöne Grüße,
LordSeibrich


ganz ehrlich ! mach weiter so !!!!
der hat eh mini-gunner....)
) humvees zu bauen und auch th's (für nubs: tank hunters) in sie hineinstopft