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Musik und Sound in Alarmstufe Rot 3
Bereits letzte Woche wurde bekannt, dass Frank Klapacki am Soundtrack von Red Alert 3 beteiligt sein wird. Dies war jedoch nur eine von vielen Informationen, die beim ersten Alarmstufe Rot 3 Community Summit bekanntgegeben wurden. In den bisherigen Trailern hat man noch sehr viele Red Alert 2 Sounds gehört - dies sind nur Platzhalter, die noch ersetzt werden. Musik / Audio sind eines der letzten Dinge, die in ein Spiel eingebunden werden.
Vier Komponisten
Insgesamt werden vier verschiedene Komponisten für die musikalische Atmosphäre verantwortlich sein. Jeder soll dabei Spezialist auf seinem Gebiet sein, so dass niemand gezwungen wird auch Bereiche abzudecken, die ihm nicht besonders liegen. Die Zusammenarbeit der Komponisten soll gut koordiniert und abgestimmt sein, so dass es nicht zu unpassenden Kombinationen kommt - da die jeweilige Musik aber sowieso immer für sehr spezielle Bereiche ist, sollte dies sowieso kein größeres Problem darstellen.
Der generelle Stil der Musik soll Richtung Rock gehen, aber auch Einflüsse von Techno und Orchester sollen nicht zu kurz kommen.
- Frank Klepacki - ohne Worte. Jedem C&C Fan ein Begriff und bedarf daher keiner weiteren Erklärung. (mehr in der News von letzter Woche)
- Tim Wynn - erfahrener TV Komponist, der bereits bei einer Vielzahl an Filmen / Serien mitgewirkt hat, allerdings (für mich) nichts wirklich bekanntes. Eine Übersicht seiner bisherigen Leistungen findet ihr hier. Timm Wynn soll vor allem für sanfte Orchestermusik zuständig sein.
- James Hannigan - Er hat schon weitreichende Erfahrung bei Soundtracks für Computerspiele gesammelt, beispielsweise Harry Potter Spielen, vielen EA Sports Titeln, ebenso bei TV Serien wie Mr. Bean. Weitere Projekte an denen er beteiligt war findet ihr hier. In Red Alert 3 soll er vor allem für Rock und harte Beats zuständig sein.
- Mikael Sandgren - Auch er hat schon eine lange Liste an Projekten vorzuweisen. Etwas abschreckend ist dabei, dass sich unter ihnen auch C&C Generals befindet. Auch an Kanes Rache war er beteiligt. Weitere Titel findet ihr hier
Interaktive Musik mit zwei Grundstadien
Die Musik in Red Alert 3 wird zunächst grob in zwei Grundstadien aufgeteilt - einerseits in die Bau- und Scoutingphase, anderseits in die Kampfphase. Der Wechsel zwischen diesen Phasen erfolgt interaktiv - also je nachdem ob gerade eher gekämpft oder gebaut wird. Die Übergänge sollen dabei natürlich sehr sanft und keineswegs abrupt sein. Wir erhielten hierzu eine Demonstration von Schlacht um Mittelerde, welches dies wirklich sehr gut gelöst hat.
Generell soll sich in Sachen Sound an BFME orientiert und mögliche Soundengines transferiert werden. Das Ziel ist es einen Sound zu erstellen, der "echt" klingt - d.h. möglichst wenig Wiederholungen und möglichst fließende Übergänge. Das gilt vor allem auch für Einheitensounds.
Die oben angesprochenen zwei Grundstadien der Musik teilen sich im Detail noch weiter auf, insbesondere während Kämpfen. So ändert sich die Musik hier je nachdem ob der Kampf läuft (aggressive Musik), wohl verloren wird (traurige / untergehende Musik) oder wohl gewonnen (triumphale Musik) wird. Die einzelnen Zustände werden dabei von einem Algorithmus berechnet, der sich vor allem die Verluste der Einheiten in Relation zu allen am Kampf beteiligten Einheiten anschaut. Während der Scoutphase passt sich die Musik ebenfalls an, je nachdem ob und was für Gefahren auftauchen.
Ob sich auch die Einheitensounds je nach Gruppenstärker verändern werden, wie es in BFME2 der Fall war, ist noch nicht im Detail bekannt. Es wurde erwähnt, dass möglichst viele dieser realistischen Effekte transferiert werden sollen, dass es aber schwerer ist, sie auf Dinge wie Panzer anzuwenden, als beispielsweise große Gruppen von Reitern.
Script-Musik in Kampagnen
Während die Musik für den Multiplayer also sehr dynamisch und Situationsabhängig ist, wird die Musik in der Kampagne natürlich schon etwas vorgegeben sein - hier weiß der PC ja bereits grob, was als nächstes passieren wird. In einer Missiondemo sahen wir beispielsweise zunächst eine Luft-Angriffswelle, während der eine harte Rockmusik abgespielt wurde - als die Einheiten dann verflogen waren und nur einige Falschirmtruppen gelandet waren, ging die Musik langsam in eine sanfte, aber spannende Musik über, die eine angespannte und hinterhältige Atmosphäre erzeugte.
Entstehung von Sounds
Zuletzt erhielten wir noch einen kurzen Einblick in die Entwicklung von Geräuschen für die Einheiten. Anders als mancher vielleicht denken würde, wird nicht einfach ein Panzer aufgenommen und dann einer Einheit zugeordnet. Vielmehr werden eine Vielzahl von Geräuschen kombiniert, bis ein gewünschtes Endprodukt entsteht - oft haben die Einzelsounds dabei gar nichts mit dem Endsound zutun. Als Beispiel sei hier der Sound des Tiberium Wars Seeker genannt, der aus einem guten halben Dutzend Alltagsgegenständen wie Luftballons, Mixer, und und und zusammengestellt ist. Auch abstruse Dinge wie ein animierter Comic Dali-Lama haben schon als Soundquelle hergehallten.
Der Apocalypse-Panzer besteht aber tatsächlich teilweise aus einem Panzergeräusch. Dieses stammt aus Medal of Honor und wurde mit dem Triebwerk einer Fähre zusammengemischt.
Einheitensounds
Ebenfalls vorgespielt wurden uns eine ganze Reihe von Einheitensounds - leider liefen diese sehr schnell am Stück ab, so dass es absolut unmöglich war sie mitzuschreiben. Gut in Erinnerung geblieben ist mir aber beispielsweise ein Auswahlsound des V4 Launcher - die (Ja, Frau am Steuer!) Pilotin bittet um schnelles Handeln, damit es ihr nicht wie dem V3 Launcher ergeht.
Die Sounds sind allgemein wieder sehr humorvoll gehalten, ziehen die Einheiten aber keinesfalls ins Lächerliche. Teilweise gab es sogar Feedback, dass die Sounds sehr comichaften Einheiten noch zu echt / realistisch sind. Ich habe hier aber eigentlich keine negativen Feststellungen machen können.
Sekundärfähigkeit: Schrumpfen
Wie ihr in unserem Bericht zu den allgemeinen Spiel- und Fraktionsinformationen lesen könnt, verfügt der Cryo Copter über die Fähigkeit, Einheiten zu schrumpfen. Was sollte audiomäßig passieren, wenn ein Panzer plötzlich sehr klein ist? Wenn er weiter seine normale tiefe Stimme hat, dann wirkt dies wohl unecht.
Lösung? Hoch und schnell! Dies hat für einige gute Lacher gesorgt - die geschrumpften Einheiten hören sich wirklich lustig an - nette Funktion

Fazit
Alles in allem hat der Sound einen sehr guten Eindruck vermittelt. Gute Musik und vernünftige Sounds machen ein Spiel nicht automatisch gut, aber schlechte Sounds ziehen ein Spiel nach unten. In diesem Bereich muss man sich meiner Meinung nach keine große Sorgen machen. Sowohl die Musik als auch die Soundeffekte werden positiv zur Atmosphäre beitragen.