Generals ist kein echtes c&c!!

Mir wurde zugetragen, von jemandem der sicherlich zuverlässige Quellen hat, dass Release=2013 nicht etwa 1. Quartal meint, sondern dass man eine Alpha nicht vor 4. Quartal 2012 erwarten braucht.

LoL, das klingt doch sehr spekulativ ^^
Wenn man im 4. Quartal 2012 mit einer Alpha rechnet, dann kannst das Spiel jetzt schon vergessen :D
Mich würde die Quelle ja wahnsinnig interessieren, gerne auch per PM, weil sonst halte ich das für mindestens genauso viel Gewäsch wie die Behauptung, Bioware hätte Victory Games gekauft :ugly

Ansonsten kann ich Neoprophan nur zustimmen, mit Ausnahme des TT-Teils, TT war kein Versuch CnC als eine Art WoW zu etablieren, als viel mir schlicht und einfach Geldgeilheit vom Management. Twilight war ursprünglich ein neutrales Projekt, welches schnell einen CnC Stempel aufgedrückt bekommen hat.
 
BV hat ja gesagt dass das Spiel schon vor dem Community Bracket Game (falls jemand weiß wovon ich rede) in Entwicklung war. Die haben ja nicht kurz bevor der Trailer rauskam angefangen ^^
 
CCG ZH >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> All die ganze CnC scheisse die bisher raus kam.

Danke und aus
 
CCG ZH >>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>> All die ganze CnC scheisse die bisher raus kam.

Danke und aus

trotzdem krieg ich bei der alten mechanik von generals, dem balancing/bugs/etc von zero hour und der grafik sowie den hotkeys (etc) das kalte kotzen, das mag für viele ok sein, für andere eben net
 
Was Mechanik, Balance, Bugs und Bedienung angeht fand ich die alten Teile jetzt aber echt nicht besser. ^^
Die neuen Teile sind halt ganz einfach neuer, drum sind da die Bugs nicht so fundamental und die Bedienung besser.
 
Die Musik bei RA3 fand ich am besten von allen C&Cs.

Die Story wurde nicht schlechter, sondern anders. Selbstironischer. Wer darüber nicht lachen kann, oder sie nicht versteht, oder das ganze RA3-Konzept nicht versteht, tut mir leid, aber liegt falsch, wenn er sagt, dass es schlechter wurde.

Es waren gute Titel dabei, aber im großen und ganzen gefällt mir persönlich die Musik aus den vorhergehenden Tiberium und RA-Titeln wesentlich besser.

Ich finde schon, dass die Story schwächelt. Gut ich könnte jetzt ein bisschen den Freak raushängen lassen und Beispiele bringen wie ohne Einstein keine Atombombe ABER Problem 1. Hitler wäre wieder da und Problem 2. Einstein ist auch der Erfinder der Prismatürme und auch bei der Chronotechnologie war er beteiligt… gut packt man das unter "Selbstironie" soll es mir recht sein.

Japan passt schon in die RA Teile aber irgendwas schräges wie Yuris-Fraktion, was ein bisschen Comic- und Sci-Fi-Mäßig wirkt hätte besser gepasst. Ja ich gestehe mit RA3 hat man sowohl von den Einheiten als auch von der Story her, ein bisschen das Asiatische reingebracht auch im Animestil. Mir persönlich hätte der klassische westliche Comicstil besser gefallen auch was eine 3te Fraktion betrifft.

Das Resourcensystem wurde aus mehreren Gründen geändert:
1. Abgrenzung zum Tiberium-Universum. C&C's Universen sind grundverschieden und das wurde ausgebaut.
2. Das gesamte Resourcenkonzept wurde überarbeitet. Bei CCG waren Sammler zum ersten mal öfter mal Ziele von Hinterhaltsangriffen und Flanken. Bei TW hat man das wieder nicht mehr eingebaut, dafür aber wieder bei KW, wo das dann sehr willkommen war und KW auch mehr/kompetitiver gespielt wurde (glaube ich). Also haben sie gemerkt: Ökonomie sollte ne ebensogroße rolle wie Armeenkriege spielen und da haben sie das ganze RA3 viel Ökonomie-lastiger gemacht. Die ganze Sachen, wie Mauern, Terrordrohnen, Flak-drops, Cryocopter, nur ein Sammler per Resourcenquelle sind Ursachen, Mittel oder Folgen dessen.
Ich hoffe du kannst mir folgen, denn jemand, der gerne Spiele vergleicht, sollte in der Hinsicht sich der Zusammenhänge bewusst sein.
3. Na, okay eigtl fallen mir nur zwei ein xD

Punkt 1. Sehe ich viel kritischer als du. Eine Abweichung der Universen und vom Tiberium… aber auch eine Abweichung vom ursprünglichen Spielkonzept, weil ich fand das Resocurcenkonzept des Erzes eigentlich besser als das des Tiberiums. Gut der Unterschied sind keine Meilensteine nur war es mit dem Erz immer etwas schneller, da die Sammler immer gleich alles abgeladen haben und dadurch gleich der Ganze Betrag gerechnet wurde, während beim Tiberium der Sammler angedockt hat und immer schön langsam gemacht hat. Des weiteren, war das Erz für Einheiten nie bedrohlich während das Tiberium der Infanterie und auch schon mal den Panzern zu schaffen machte.

Das Abernten von Feldern wurde eigentlich von Dune abgeschaut. Aber für mich ist es eben eine Eigenheit von C&C, dass man Felder mit Sammlern abbauet, egal ob jetzt Tiberium oder Erz. Man kann es jetzt als "Abgrenzung der Universen" oder "Als Entfremdung vom ursprünglichen Konzept" sehen. Für mich ist es letztres. Man hätte das auch mit einem anderen Titel probieren können als einen der klassischen C&Cs.

Punkt 2. Ist mir alles recht, nur muss man das gerade mit dem RA-Universum machen. Gut ein Abweichen vom System, eine andere Gewichtung der dinge mag ja alles schön und gut klingen, aber mir gefielen die Möglichkeiten die sich bei RA 2 geboten haben. Dann hat man sich eben auf den Erzfeldern bekriegt oder gleich versucht am Anfang den Anderen die Sammler wegzuballern…. war manchmal ganz lustig und manchmal ganz ärgerlich, wenn es einen selber getroffen hat, weil der andere Schneller war :D

Aber zu Punkt 1. und Punkt 2. bin ich der Meinung, ein Wolf wird kein Panther, auch wenn man ihn mit einer anderen Farbe anstreicht. Denn der Wolf wird keinen guten Panther abgeben und das hat man bei C&C gesehen. Eher sollte man schauen, welche Qualitäten bietet der Wolf und wie kann man die besser herausheben oder "verbessern".

Zu Punkt 3: Mach dir nichts draus, ist mir auch schon oft passiert, dass ich 1, 2 und 3 aufzählen wollte und dann ist mir zum dritten Punkt nix mehr eingefallen… :D :)

Nein. Eine Art MMORTS kann NICHT funktionieren und kann nur entweder dem kompetitiven Wert des Spiels zu schaden oder völlig überflüssig sein.

Ja das ist schwierig, man müsste dann eigentlich Pools machen, wo Spieler nur auf gleichem "Level" gegeneinander antreten können. Das man derartiges gar nicht hinbekommt, glaube ich nicht, nur braucht ein solches Spiel eben viel Entwicklungszeit. MMORPGs haben ja eine entsprechende Entwicklungszeit. Ein derartiges Spiel kann man noch weniger mit der Taktik "In 3 Jahren muss es fertig sein und dann wollen wir Kohle haben" produzieren. Das braucht Zeit und Geld. Kapitalismus kann auch schädlich sein, dass muss man aber in Zeiten der Finanz- und Schuldenkriese niemanden erklären.

Ansonsten kann ich Neoprophan nur zustimmen, mit Ausnahme des TT-Teils, TT war kein Versuch CnC als eine Art WoW zu etablieren, als viel mir schlicht und einfach Geldgeilheit vom Management. Twilight war ursprünglich ein neutrales Projekt, welches schnell einen CnC Stempel aufgedrückt bekommen hat.

Gut über die richtige chronologische Reihenfolge, wie das Stattgefunden hat, bin ich nicht informiert. Mein "Zorn" über diese extreme Entfremdung von der Tiberiumreihe, war damals schon so groß, dass ich für solche dinge nicht mehr zugänglich war und erst mal abstand gewinnen musste von EA und deren C&C Projekten. Ich war eigentlich schon damals der Meinung, dass EA aus diversen Fehlern schon was gelernt hat aber das war dann der absolute Hoffnungsdämpfer. Nein eigentlich war es mehr so, dass man meine Hoffnung genommen hat, in kleine Teilchen zerhackt und über ganz weite Distanzen verteilt hat. Die Greifbarkeit der Hoffnung, sollte für mich nicht mehr gegeben sein.

Man hatte dem ganzen den C&C-Stempel aufgedrückt ob jetzt vorher oder nachher spielt eigentlich keine Rolle mehr. Man wollte ein RTS-WOW etablieren und da es nicht funktioniert hat, muss man leider Sagen, man hat C&C dafür missbraucht.
 
Gut ich könnte jetzt ein bisschen den Freak raushängen lassen und Beispiele bringen wie ohne Einstein keine Atombombe ABER Problem 1. Hitler wäre wieder da
http://www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=856022
Wilkommen, Freak-Kollege xD

Was ich mit selbstironischem RA3-Gesamtkonzept meinte, war eben genau das. Die Story, die vielen Pornomädels, Einheiten wie der sowjetische Ingeneur, die Sprüche der Einheiten und vieles vieles mehr. An vielen Stellen sollte RA3 einfach zum schmunzeln anregen und nicht tiefgründig oder ernst sein.

Punkt 1. Sehe ich viel kritischer als du. Eine Abweichung der Universen und vom Tiberium… aber auch eine Abweichung vom ursprünglichen Spielkonzept, weil ich fand das Resocurcenkonzept des Erzes eigentlich besser als das des Tiberiums. Gut der Unterschied sind keine Meilensteine nur war es mit dem Erz immer etwas schneller, da die Sammler immer gleich alles abgeladen haben und dadurch gleich der Ganze Betrag gerechnet wurde, während beim Tiberium der Sammler angedockt hat und immer schön langsam gemacht hat. Des weiteren, war das Erz für Einheiten nie bedrohlich während das Tiberium der Infanterie und auch schon mal den Panzern zu schaffen machte.

Das Abernten von Feldern wurde eigentlich von Dune abgeschaut. Aber für mich ist es eben eine Eigenheit von C&C, dass man Felder mit Sammlern abbaut, egal ob jetzt Tiberium oder Erz. Man kann es jetzt als "Abgrenzung der Universen" oder "Als Entfremdung vom ursprünglichen Konzept" sehen. Für mich ist es letztres. Man hätte das auch mit einem anderen Titel probieren können als einen der klassischen C&Cs.
Ja, ich seh völlig ein, dass es eher eine Entfremdung als eine sinnvolle Differenzierung der Universen ist. Das Resourcensystem von RA3 war irgendwie ein Schritt vom ResSys von Generäle weitergegangen. Da konnte man die 'Felder' schon nicht mehr betreten und befahren. Der Unterschied zwischen Generäle und RA3 ist jetzt, dass man nur noch einen Sammler hat.

Punkt 2. Ist mir alles recht, nur muss man das gerade mit dem RA-Universum machen. Gut ein Abweichen vom System, eine andere Gewichtung der dinge mag ja alles schön und gut klingen, aber mir gefielen die Möglichkeiten die sich bei RA 2 geboten haben. Dann hat man sich eben auf den Erzfeldern bekriegt oder gleich versucht am Anfang den Anderen die Sammler wegzuballern…. war manchmal ganz lustig und manchmal ganz ärgerlich, wenn es einen selber getroffen hat, weil der andere Schneller war :D
Na das wäre ja ein Spaß gewesen, wenn sie das neues Resourcensystem an einem Tiberiumtitel ausprobiert hätten xD
Ich denke beim Entwickeln hat man zuerst festgelegt welches Universum man fortsetzt bevor man überlegt hat welche Verbesserungen man einbauen könnte.
Man hat mir zugetragen, dass Sammler früher schwerer zu zerstören waren als bei RA3. Wären die Sammler von RA3 langlebiger, wäre das Spiel langweiliger. Für mich ist es also keine Frage, dass bei der ganzen Tradition, die man laut Langzeitfans leider aufgab, das RA3-design keine Rückschritt war.

Aber zu Punkt 1. und Punkt 2. bin ich der Meinung, ein Wolf wird kein Panther, auch wenn man ihn mit einer anderen Farbe anstreicht. Denn der Wolf wird keinen guten Panther abgeben und das hat man bei C&C gesehen. Eher sollte man schauen, welche Qualitäten bietet der Wolf und wie kann man die besser herausheben oder "verbessern".
Hat man ja gemacht, wie ich gesagt habe. Man hat versucht das Resourcensystem für kompetitives Spielen zu optimieren bzw. um etwas zu haben, was andere Spiele nicht haben.

Ja das ist schwierig, man müsste dann eigentlich Pools machen, wo Spieler nur auf gleichem "Level" gegeneinander antreten können. Das man derartiges gar nicht hinbekommt, glaube ich nicht, nur braucht ein solches Spiel eben viel Entwicklungszeit. MMORPGs haben ja eine entsprechende Entwicklungszeit. Ein derartiges Spiel kann man noch weniger mit der Taktik "In 3 Jahren muss es fertig sein und dann wollen wir Kohle haben" produzieren. Das braucht Zeit und Geld. Kapitalismus kann auch schädlich sein, dass muss man aber in Zeiten der Finanz- und Schuldenkriese niemanden erklären.
Das mit den Pools is auch blöde. Bei einem MMORTS würde man ja schon eher mindestens eine Hand voll kaufbaren Elementen gestalten. Wenn man zB einen XP-booster und einen Angriffs-booster anbietet, müsste man die Community schon in 4 Pools aufteilen (Spieler die nix dazukaufen, die die XP-booster kaufen, die die angriffsbooster kaufen und die die beides kaufen).

Ich gehöre zu den Leuten, die keine Finanzkrise brauchen, um zu erkennen, dass Kapitalismus nicht Menschen nicht schaden kann (doppelte Verneinung beabsichtigt).




Das einzige was ich am Resourcensystem von RA3 zu kritisieren habe ist, dass man in seiner Basis zwei Erzquellen hat. Bei so ziemlich allen RTS-Titeln wird gern auf 2v2-Karten 1v1 gespielt, weil die restlichen potenziellen Basen einfach zu weiteren Expansionsmöglichkeiten werden. Bei RA3 hingegen ist dem nicht so. Maximal auf der Karte Hostile Hostel geht das gut, denn da hat man östlich und westlich zwischen den Basen eine Expansionsgelegenheit mit ebenfalls zwei Raffinerien. Somit hat man dann drei Teilbasen, die gleichgewichtet sind.
Ich hoffe einfach mal dass ihr mir in dem Punkt folgen könnt.
 
Was ich mit selbstironischem RA3-Gesamtkonzept meinte, war eben genau das. Die Story, die vielen Pornomädels, Einheiten wie der sowjetische Ingeneur, die Sprüche der Einheiten und vieles vieles mehr. An vielen Stellen sollte RA3 einfach zum schmunzeln anregen und nicht tiefgründig oder ernst sein.

Mir gefällts nicht, ich sehe das als Bruch mit den Vorgängerteilen. Gut RA2 soll ja angeblich schon in einem paralellen Universum gespielt haben, aber ein Paradoxon wurde hier nicht geschaffen. Selbstironie hin oder her.

Ja, ich seh völlig ein, dass es eher eine Entfremdung als eine sinnvolle Differenzierung der Universen ist. Das Resourcensystem von RA3 war irgendwie ein Schritt vom ResSys von Generäle weitergegangen. Da konnte man die 'Felder' schon nicht mehr betreten und befahren. Der Unterschied zwischen Generäle und RA3 ist jetzt, dass man nur noch einen Sammler hat.

Wo wir wieder beim Wolf wären, der angemalt ist wie ein Panther. RA3 soll keine weiterentwicklung von Generals sein sondern von RA2. Wozu brauch ich eine "Differenzierung" der Universen, wenn es vorher Gut und Okey so war?

Na das wäre ja ein Spaß gewesen, wenn sie das neues Resourcensystem an einem Tiberiumtitel ausprobiert hätten xD
Ich denke beim Entwickeln hat man zuerst festgelegt welches Universum man fortsetzt bevor man überlegt hat welche Verbesserungen man einbauen könnte.
Man hat mir zugetragen, dass Sammler früher schwerer zu zerstören waren als bei RA3. Wären die Sammler von RA3 langlebiger, wäre das Spiel langweiliger. Für mich ist es also keine Frage, dass bei der ganzen Tradition, die man laut Langzeitfans leider aufgab, das RA3-design keine Rückschritt war.

Nein... :z beim Tiberiumtitel haben sie beim Ausprobieren gleich alles umgedreht. :z Nicht nur das Resourcensystem. Die chronologische Reinfolge ob zuerst das Spiel da war und dann der Stempel von Tiberum aufgedrückt wurde oder umgekehrt ist dabei völlig egal. Der springende Punkt ist, sie haben sich irgendwann entschieden, dass die Tiberiumreihe so fortgesetzt werden soll... muss halt der Einstein mit seiner Chronosphäre kommen und den Kane daran hindern, das Tiberium wegzumachen... und nebenbei bekommt die GLA mit, dass Zeitreisen möglich ist und wir haben ein Prominadenmisschungs- C&C... :?

Sammler waren schwerer zu zerstören und das war nicht langweiliger, das war sogar ganz lustig. Ein Sammler in RA2 war nicht unbedingt langlebig, das Resourcensystem stand auch hier in Zentrum. Ohne Kohle keine Panzer, Infantrie ect. Der unterschied war einfach der, dass die Sammler offene Felder auf der Map abernten mussten, was auch eine Begründung dafür war, warum ein Sammler eine längere Lebensdauer hatte. So ein Sammler soll ja nicht gleich wenn man ihn mit der Stecknadel pieckst kaputt gehen. Man musste dauernd seine Sammler im Auge behalten, denn Terrordrohnen, feindliche Angriffe aus dem unbekannten oder aus der Luft waren nichts ungewöhnliches. Ist der Gegner erst mal in finanzieller Not, dann wird sein Wiederstand geringer sein.

Ich spreche hier nicht von Rückschritt, ich spreche einfach nur von Entfremdung oder besser gesagt vom Versuch etwas anderes zu sein. Und immer wenn wer versucht was anderes zu sein, gehts meistens in die Hose. Spiel RA2, ich habs miterlebt, wie es zu spielen war. Man kann auch RA1 Spielen, das war auch ein sehr gutes Spiel. Es bot genug taktische Möglichkeiten und das Resourcensystem und die Lebensdauer der Sammler war alles andere als Langweilig. Man braucht sich in meinen Augen in einen RA-Titel nichts von Generals abschauen und nur einen Sammler pro Mine machen. Das gabs alles schon, ich habe die Earth 2140 gespielt, ich kenne das ;). RA3 hat mich gleich daran erinnert, genauso wie die Bauweise der Japaner. In Sachen Strategiespiele aus grauer Vorzeit kenn ich mich aus :D

Ich hätte am Resourcensystem von RA2 zu RA3 nicht viel geändert und auch an den Sammlern nicht. Das wäre sehr lustig, glaubs mir ;)

Hat man ja gemacht, wie ich gesagt habe. Man hat versucht das Resourcensystem für kompetitives Spielen zu optimieren bzw. um etwas zu haben, was andere Spiele nicht haben.

Doch gab es schon vorher, es gab nur wenig in RA3 das ich nicht schon in anderen Strategiespielen gesehen habe. Nur das Resourcensystem von RA2 war für kompetitives Spielen mehr als optimal und es war wirklich Unique. Es kam nur in Spielen vor die von Westwood waren, zumindest ist mir sonst keines bekannt, dass ein ähnliches Ressorcensystem hatte, bis eben die Dune-Teile die ja auch von Westwood waren.

Das einzige was ich am Resourcensystem von RA3 zu kritisieren habe ist, dass man in seiner Basis zwei Erzquellen hat. Bei so ziemlich allen RTS-Titeln wird gern auf 2v2-Karten 1v1 gespielt, weil die restlichen potenziellen Basen einfach zu weiteren Expansionsmöglichkeiten werden. Bei RA3 hingegen ist dem nicht so. Maximal auf der Karte Hostile Hostel geht das gut, denn da hat man östlich und westlich zwischen den Basen eine Expansionsgelegenheit mit ebenfalls zwei Raffinerien. Somit hat man dann drei Teilbasen, die gleichgewichtet sind.
Ich hoffe einfach mal dass ihr mir in dem Punkt folgen könnt.

Ist dir eigentlich klar, dass ein "Expansionsdrang" eigentlich ein Argument für das Resourcensystem aus RA1 und RA2 ist? Da gab es mit den Erzfeldern auf sehr vielen Maps gelegenheit und Grund genug noch ein MBF zu bauen und eine 2te Base aus der Erde zu stampfen. In längeren Spielen hatte ich oft mit 2 oder 3 Basen expandiert und auch Kohle gescheffelt, was mir natürlich auch die Möglichkeit geboten hat, viele Einheiten zu bauen.
 
Krass was hier so geschrieben wird.

Ich habe mit C&C 1 angefangen und bis CCG kam, war RA1 für mich das beste RTS, aber dann kam CCG.
Es hat den Namen Command & Conquer, na und?
Hat sich jemand beschwert, als RA1 kam und den Namen C&C trug obwohl es nichts mehr mit Tiberium und Nod GDI etc. zu tun hatte?
Command & Conquer heißt einfach nur Befehligen & Erobern, für die die es nicht wissen sollten.
Selbiges muss man bei Generals auch tun. Fertig. Nirgendwo gibt es ein Regelwerk das besagt, dass eine behinderte Sidebar da sein muss, damit es C&C approved ist.
Wie lächerlich sich manche Leute aufführen. C&C ist das was der Entwickler sagt. Wenn der Entwickler meint das Spiel verändern zu wollen, dann ist das sein gutes Recht und mir persönlich hat es sehr gefallen.
Er hat es zum Besseren verändert.
NAchdem ich Generals gespielt habe, wollte ich von der alten C&C Steuerung nichts mehr wissen, und auch das alte Thema war total langweilig geworden.
Immer wieder das Gleiche mit neuer Grafik.
Wenn manche Spieler meinen, Generals sei kein richtiges C&C, dann sollen die das meinen. Es interssiert mich die Bohne. Selbst wenn es nicht dazugehört, na und?
Ist ein Kack Spiel das den Namen C&C trägt deswegen besser? lol.
Ich freue mich 10000x mehr auf das kommende Generals 2, egal ob C&C oder nicht, als auf das tausendste "richtige" C&C.

Gruß
TacTic
 
Du hast aber dann diesen Thread auch nicht 100%ig richtig verstanden!

Gut, ob jetzt jemand das Spiel im Sinne des klassischen Spielprinzipes akzeptiert oder nicht ist mir selber eigentlich auch schon komplett egal. Generals ist ein eigenes Spiel und es soll bitte sich selbst treu bleiben. Mit Ausnahme von Musik, Kampange und Videos, da könnte man sich mehr an den klassischen C&Cs orientieren.

Sonst lasse ich das ganze jetzt hier bleiben. Hier gehts ja um Generals und nicht um die anderen C&C Teile, auf die sich zumindest meine Kritik hauptsächlich bezieht. Vom Spielprinzip sollen die es bitte so lassen, wie es war! Warum?

ich bin der Meinung, man soll sich bei jedem C&C vom Spielprinzip am original orientieren und es dann verbessern. Wenn man jetzt bei Generals den Fehler macht, den man bei den vorherigen Teilen gemacht hat und dinge zu stark abändert oder alles komplett anders macht, dann ist das wirklich der Todesstoß von Command & Conquer. Über alles andere schreibe ich in einem anderen Thread weiter...
 
!!! Command & Conquer = Echtzeit-Strategie = Aufbau einer Basis !!!

Das ist für mich das Wichtigste, nach dem schlechtesten C&C ever alias Tiberian Twilight.
 
Ich wüsste gerne mal warum so viéle Leute so viel Zeit haben, sich über so eine belanglose Scheiße zu streiten.
:facepalm:
Hallo, solange das Game gut ist, ist es doch Jacke ob dann Command and Conquer oder blablabla draufsteht oder ?
 
Das Hauptproblem bei Generals lag „angeblich“ an der Engine.
Die konnte halt nicht so richtig C&C mäßig sein.
Die hatten sich heraus geredet , wir können halt nichts und das ist das beste was wir hinkriegen.

Ob eine Schooter Engine Generals mäßig sein kann ?
Wie soll die den 10 oder 20 Nukes verarbeiten, oder erst recht bei einen Einsatz von 4 Scud-Stürmen.
Die von World in Conflikt , eine Engine die Extra für RTS entwickelt wurde , knickt schon bei einer Nuke locker ein.

Werden die dann zu Gunsten der Perfomance geopfert mit der Ausrede es sei so realistischer ?
 
Wadd? :?

Die SAGE wurde zeitgleich zur Entwicklung von Gen1 auch für die Entwicklung von WW's C&C3 verwendet, natürlich konnte die "so richtig C&C mäßig sein" (das ist jetzt kein Hexenwerk...) nur war das für Gen1 eben gar nicht beabsichtigt.
Das Rendermodul der SAGE basiert teilweise auf der FPS-Engine aus Renegade - bekanntermaßen ist nicht das Rendermodul die Schwachstelle bei Gen1. Bis heute sind FPS-Engines eigentlich stärker was Effekte wie Partikel und Shading betrifft, da diese beim hohen Detailgrad von FPS viel wichtiger sind. Im Zweifelsfall ist Performance immer primär eine Frage des verwendeten Detaillevels, nicht des Gameplays - ersteres muss an letztes angepasst werden, nicht umgekehrt.
 
Mir geht an dieser Stelle nicht um das Gameplay wie Forschung oder Basenbau über eine Baueinheit, sondern um die Spiel Technik.


Die W3D-Engine „Westwood-3D“ ,die für Emperor: Battle for Dune und Renegade verwendet wurde, fand ich besser.


Auch wenn W3D-Engine eine Alphaversion von SAGE ist , Generals ist auf SAGE, hatte die W3D-Engine deutlich mehr drauf.

Ich hab beide Spiele an einem PCs gespielt wo Star Wars Empire at War flüssig läuft, also kann nicht am PC liegen.

1 Dune ist eine ganz gute Ecke Übersichtlicher als Generals. Man konnte deutlich mehr von dem Schlachtfeld sehen.

2 Dune hatte 2 Nebel Arten, einen wie bei Generals und einen wie bei einem Normalen C&C. Konnte man über Optionen einstellen.

3 Die Wegfindung funktionierte irgendwie besser.

4 Man hatte in Dune ein Baugitter „Typische C&C Technik kam erst mit RA3 wieder nach C&C“ , man konnte sehen an welcher stelle das Gebäude nicht platziert werden kann. In Generals wurde das Gebäude einfach nur Rot angezeigt und man wusste nicht genau an welcher stelle den nicht passte.

5 Die Dune lief deutlich flüssiger, die konnte permanent ihre vorgegebene Spielgeschwindigkeit halten.
In Generals hingegen hatte die öfter mal´s solche Aussetzer, wo die sich verlangsamte.

Alles Sachen die nichts mit dem Gameplay zu tun haben, sondern mit der Technik.

Hier einpaar Videos zu Dune, die dass verdeutlichen.
 
Herrlicher Apfel Birnen Vergleich :D
Und die Aussaga „Typische C&C Technik kam erst mit RA3 wieder nach C&C“ ist glatter Unfug, das war einfach eine Limitierung der 2D Engine, und ich erinner mich tbH nicht, dass mir ein Grid angezeigt worden ist bei TD, TS, RA oder RA2 :p Was du wohl meinst ist, dass man halt am Boden Kastl gesehen hat, aber ob ich jetzt nen rotes Kastl am Boden oder eben das Gebäude als rot angezeigt bekomme ist doch Ghupft' wie Gsprungn' :o
 
Herrlicher Apfel Birnen Vergleich :D
Und die Aussaga „Typische C&C Technik kam erst mit RA3 wieder nach C&C“ ist glatter Unfug, das war einfach eine Limitierung der 2D Engine, und ich erinner mich tbH nicht, dass mir ein Grid angezeigt worden ist bei TD, TS, RA oder RA2 :p Was du wohl meinst ist, dass man halt am Boden Kastl gesehen hat, aber ob ich jetzt nen rotes Kastl am Boden oder eben das Gebäude als rot angezeigt bekomme ist doch Ghupft' wie Gsprungn' :o

Nicht ganz.
Wenn jetzt von sagen wir mal 4 Feldern das linke unten rot angezeigt wird, weiß ich dann an der Ecke stimmt was nicht und kann dementsprechend leichter einschätzen wo das Gebäude hinpasst. Also 1 Feld nach Recht oder 1 Feld nach oben bewegen und schon ist mein Gebäude platziert.

Wenn das Gebäude dann einfach ganz Rot angezeigt wird , weis ich doch nicht an welcher Ecke es den hapert.
Es dauert dann einfach länger bis ich die Richtige stelle finde.

In diesem Video ab 2.15 sieht man, wie RA2 Technik deutlich besser zum platzieren der Gebäude ist, als die von Generals.

http://www.youtube.com/watch?v=c5p6SgXGBBs
 
Mir geht an dieser Stelle nicht um das Gameplay wie Forschung oder Basenbau über eine Baueinheit, sondern um die Spiel Technik.
Angesichts der recht mäßigen Technik von früheren C&C war Gen1 technisch durchaus auf der richtigen Höhe.

Auch wenn W3D-Engine eine Alphaversion von SAGE ist , Generals ist auf SAGE, hatte die W3D-Engine deutlich mehr drauf.
W3D ist keine Alphaversion, es ist wenn überhaupt ein Vorgänger. Wie gesagt wurde allerdings nur das Rendermodul übernommen

1 Dune ist eine ganz gute Ecke Übersichtlicher als Generals. Man konnte deutlich mehr von dem Schlachtfeld sehen.
Das ist eine reine Designfrage. Gen1 SAGE unterstützt ohne technische Problem eine höhere Kameraansicht.

2 Dune hatte 2 Nebel Arten, einen wie bei Generals und einen wie bei einem Normalen C&C. Konnte man über Optionen einstellen.
Auch Gen1 hat beides. Die meisten SP-Missionen verwenden beides.

3 Die Wegfindung funktionierte irgendwie besser.
Da beide scheiße waren würde ich da für weder noch eine Lanze brechen wollen.

4 Man hatte in Dune ein Baugitter „Typische C&C Technik kam erst mit RA3 wieder nach C&C“ , man konnte sehen an welcher stelle das Gebäude nicht platziert werden kann. In Generals wurde das Gebäude einfach nur Rot angezeigt und man wusste nicht genau an welcher stelle den nicht passte.
Wie du ja selbst gerade gesagt hast, ist ein Baugitter in SAGE durchaus möglich. Da es nicht Teil des Spieldesigns war, wurde es schlicht nie früher eingebaut.

5 Die Dune lief deutlich flüssiger, die konnte permanent ihre vorgegebene Spielgeschwindigkeit halten.
In Generals hingegen hatte die öfter mal´s solche Aussetzer, wo die sich verlangsamte.
Das lag bei Gen1 hauptsächlich am neuen Pathfinding und Networking, als das Pathfinding später gefixt wurde lief die Engine extremst gut. TS läuft bei mir übrigens NICHT mehr flüssig, weil die Engine so scheiße geschrieben wurde, dass sie ein modernes System gnadenlos in die Knie zwingt - was an Lags und Bugs "un-C&C-haft" sein soll kann ich also nicht nachvollziehen.
 
TS läuft bei mir übrigens NICHT mehr flüssig, weil die Engine so scheiße geschrieben wurde, dass sie ein modernes System gnadenlos in die Knie zwingt - was an Lags und Bugs "un-C&C-haft" sein soll kann ich also nicht nachvollziehen.

Oh ja, das ist sooo traurig :D Da hat man grade aufgehört in Crysis Koreander zu metzeln und schaut sich in TS dann ne Diashow an ^^
 
ich bin der Meinung, man soll sich bei jedem C&C vom Spielprinzip am original orientieren und es dann verbessern. Wenn man jetzt bei Generals den Fehler macht, den man bei den vorherigen Teilen gemacht hat und dinge zu stark abändert oder alles komplett anders macht, dann ist das wirklich der Todesstoß von Command & Conquer. Über alles andere schreibe ich in einem anderen Thread weiter...

Mir wäre es sogar recht wenn sie gar nichts ändern. So wüssten wir wenigstens dass sie es nicht verhauen können.

Echtzeit-Strategie = Aufbau einer Basis

Wenn du das so meinst wie due es schreibst hast du keine Ahnung.

1 Dune ist eine ganz gute Ecke Übersichtlicher als Generals. Man konnte deutlich mehr von dem Schlachtfeld sehen.

[...]

5 Die Dune lief deutlich flüssiger, die konnte permanent ihre vorgegebene Spielgeschwindigkeit halten.
In Generals hingegen hatte die öfter mal´s solche Aussetzer, wo die sich verlangsamte.

Alles Sachen die nichts mit dem Gameplay zu tun haben, sondern mit der Technik.

zu 5
Weil die Spiele sich ja von den Effekten, der Grafik und den Modelldetails so ähnlich sind!!

zu 1
Ist für dich das Spiel das den größten Sichtradius hat das beste? Lol.
Denkst du man hat bei RA3 den Radius verringert weil die Technik nicht für was größeres da war?

Es handelt sich hier um Entscheidungen vom Entwickler um das Spiel anspruchsvoller alias kompetitiver zu machen.
Somit sind das nicht alles Sachen der Technik.
 
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