Jo, von WC3 aus gesehen, würde ich das auch sagen.

Ich spreche mit taktischer Tiefe vor allem auf das Stein-Schere-Papier-Prinzip der Einheiten an. Während man wie schon erwähnt in diversen Vorgängern in der Regel nur eine Einheit in Massen bauen musste, benötigt man in RA3 eigentlich immer ein Mixing. Nahezu jede verfügbare Einheit wird gebaut (wenn auch logischerweise nicht unbedingt alle in einem Spiel), wogegen einem bei Zero Hour einige Einheiten nie begegnet sind, wenn man nicht zufällig mal die Kampagne gespielt hat. Weiterhin halte ich die Economy für strategisch sehr wichtig; im Gegensatz zu diversen Vorgängern gibt es hier eben keine Geschenke, weswegen der Aufbau der Economy taktisch sehr durchdacht sein will.
Außerdem sind in Red Alert 3 Build Orders und Taktiken map spezifisch, was ich von Zero Hour auch keinesfalls behaupten kann. Da habe ich meine zwei Supplies und meine zwei Waffenfabriken gebaut, und losgespammt. Bei Red Alert 3 muss ich schon vor dem Spiel schauen: Wie ist die Karte aufgebaut? Ist sie groß oder klein? Wieviele Zivilgebäude gibt es, und wo sind sie gelegen? Sind die Orenodes größtenteils im Wasser oder auf Land? Wo expandiere ich gegen die gegnerische Armee am effektivsten lang?
Das "eingeschränkte" Bausystem ist ebenfalls viel taktischer als ein "Überall-Bau"-Bausystem.
Von TFT aus gesehen ist RA3 sicher taktisch langweilig, von TW und Generals aus gesehen allerdings viel anspruchsvoller. Außerdem halte ich RA3 für Micro- und Macromanagement intensiver als die Vorgänger.
Achja, und der Punkt des "Build Order Lucks", welches in diversen Vorgängern die Spiele teilweise nach fünf Minuten entschieden hat, fällt auch nahezu komplett weg.