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- Apr 10, 2007
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Das ist mein erster Post hier, also erstmal hi.
Ich hatte mir das Spiel bevor ich es Kaufe erst ein Mal in ner Videothek ausgeliehen und es angespielt, dabei sind allerdings einige Probleme aufgedrehten, welche mich vorerst von einem Kauf eher abschrecken, weshalb ich diesbezüglich noch mal um rat fragen wollte:
Habe alle Parteien angespielt und musste leider Feststellen, dass ich mit meiner Lieblingspartei (Nod) arge Probleme hatte, während ich mit der mir unsympatischten Partei (GDI) zumindest gegen den PC immer gewann (die Aliens waren so Lala - sehr Rushanfällig aber im lategame recht stark - wobei ich sie mit GDI dort auch immer noch besiegen konnte).
Allgemeine Probleme:
- Einige Einheiten sehen etwas sellsamm aus (warum konnte man z.B. beim Avatar nicht anstelle dieses Comic-Türsteher-Walkers nen großen Skorpionwalker mit nem Obelisk des Lichts als Schwanzlaser verwenden)
- Die Basisverteidigung ist den Strom, den sie frist, nicht werd (die Gebäude Defensivgebäude sind extrem billig halten aber keinen vernünftigen angriff ab, weshalb sie nur zum aufdecken von getarnten Einheiten taugen, wofür ein paar antiair Türme reichen wodurch Nod aber wiederum weiter geschwächt wird, ansonsten sind nur die GDI-RIGs nützlich um Mammuts zu reparieren - warum hat man hier nicht teure und Extremstarke Konstruktionen, welche aber Zahlenmäßig extrem Limitiert sind eingebaut gegen die sich weit reichende Attilerie auch lohnt - ist das Geld Für die Strukturen und dazugehörigen Kraftwerke in Fahrzeugen weitaus besser angelegt).
- Strukturen sind insgesamt mehr mittel zum Zweck als ein wirkliches Fundament auf das man Bauen kann (Gebäude sind sehr billig und können wie McDoof-Filialen Gespammt werden, fallen beim Gegnerischen Angriff wie Wellblechhüten im Sturm - oft sind Fahrzeuge bedeutend stabiler als Gebäude, womit Taktische Elemente wie "die gegnerische Basis Sturmreifschießen" völlig wegfällt).
- Infanterie (außer Buzern und Zonetroopers) spielt im Lategame so gut wie keine Rolle mehr (obwohl die Infanterie das Rückrat einer Armee bilden sollte reisen sie Später einfach nix mehr - hier fehlen Einheiten Limits und Produktionsdelartys - sowie sich selbstständig intelligent verschanzende Infanterie)...
- man hat zuviel Geld, zu kurze Bauzeiten, und zu billige Eliteeinheiten (wo bleibt der spaß, wenn ich ohne größere Probleme ne Armee von 4x5 Mammuts hochziehe und damit dann alles Platt mache)...
So und jetzt zu den einzelnen Parteien (die Aliens lass ich mal raus weil ich mich mit denen nicht genug beschäftigt habe):
GDI - die Fraktion empfinde ich wie gesagt als überstark: Sie haben die Beste Infanterie (Zone-Troopers sind - besonders mit Regenerationsupgrade die einzig im Späteren spiel verlauf noch wirklich nützliche Infanterie das sie extremschnell Gegnerische Infanterie zerlegen, aber auch leichte Fahrzeuge Zerballern und sich mit Jetpack schnell an Gegnerische Attilerie ran bringen, welche mit den Mammuts Hit and Run zu spielen versuchen), die Besten Schweren Panzer (Mammuts sind mit Railgunupgrade einfach überstark, sogar nen wenig einfallsreicher Mammut-onlyrush führt meist zum erfolg, die zerlegen mehr oder weniger alles was sich ihnen in den wegstellt und ich habe bisher auf NOT-Seide noch kein wirklich effektives Mittel gegen Mammuts entdeckt) die besten Suport-Fahrzeuge (RIG-Vorposten Päppeln angeschlagene Mammuts auf feindlichen Terrain auf, so dass die den Veteranenstatus erreichen und Ausleben können, die BMWs bilden mit Infanterie und Raketentrupps am Anfang ne solide Antirushabwehr und können später Ingeneure schnell und sicher Transportieren, die Pitbulls halten zwar nix aus sind aber mit Mörserupgrade auch später noch einsetzbar - ich ziehe wenn ich GDI spiele ein Paar hinter den Mammuts her um "Tarnkappenpanzerrückenoffensiven" im Vorfeld auszumachen) und mit die Gefährlichsten Lufteinheiten (Firebirds springen mit Stratofighterupgrade direkt zu den gegnerischen Superwaffen, weshalb diese keine wirkliche Bedrohung sind und mit Luft-Luft-Raketen zerlege ich auch die Trägerschiffe der Aliens recht zuverlässig - die sind so langsam das ich mehr als genug zeit dafür habe) - außerdem ist der Jugernaut sicher auch nicht ganz schlecht, obwohl ich aufgrund der schwachen Gebäude bisher nie Attilerie gebraucht habe - im Endeffekt läufts meiner Erfahrung auf folgendes heraus: "entweder du rushst GDI oder du wirst von ihr überrollt)...
Die Bruderschaft von NOD (wie gesagt meiner Meinung nach leider zu schwach, obwohl sie am Sympathischsten rüberkommt): Die Infanterie ist nicht so der Hammer (die Raketenwerferleutz gehen zwar, werden aber von Zone-troopers einfach mal abgeschlachtet, die Shadowteams sind zwar von der Idee her nicht schlecht, da es aber Entarneinheiten on Mass gibt, kommen sie nicht mal in die gegnerische Basis, selbst wenn sie reinkommen sind ihre bomben viel zu schwach um nennenswerten schaden anzurichten und im Kampf loosen sie gegen das meiste ab), die Fahrzeuge sind denen der GDI ebenfalls unterlegen (der Avatar ist ein Witz, Tarnkappenpanzer richten für nen vernünftiges Hit and run nicht genug schaden an und werden wie gesagt zu leicht enttarnt - ganz abgesehen davon dass so was bei den nahezu unbegrenzten Resoursen die man zur Verfügung hat nichts bring, da man in der Zeit welche so ein Manöver verschlingt, die doppelte Menge an Einheiten nachproduzieren kann, Der EMP-Schock des Buggis ist ne nette Idee, allerdings braucht man sehr viele um überhaupt bis zu den Mammuts durchzukommen und dann sind die auch noch lange nicht Platt. Der Skorpion wiederum ist zwar ganz nett kann aber nen Mammutvorstoß auch nicht aufhalten 8inbesindere wenn da noch Zonetroopers zwischen drin rumwuseln, die Flammenpanzer sind gegen Zone-Troopers zwar effektiv, werden aber im Vorfeld meist zerschossen und machen gegen Strukturen selbst irgendwie keinen Schaden und Nod-Mots sind schlechter als Pitbulls, da sie keinen Mörser haben) wirkliche Suportfahrzeuge hat Nod nicht und die so genannte Attilerie ist nur beute für die Zone-Trupper (mit Racketenrucksack springen die mal kurz hin und zerlasern die), bei der Luftwaffe sieht es nicht besser aus, die Venoms sind zwar an sich nicht schlecht, aber anstelle dieses absolut sinnfreien Signarturdingsbumms hätten sie Raketen gebraucht (so wie die Tomahawks in Generals) - und was die Bomber betrifft - gegen Mammuts sind das nur Nadelstiche, welche meist mit Raketensalven quittiert werden, zu Superwaffen kommen sie, wegen der Billigen Flag, im Gegensatz zu Firehawks nicht durch, und gegen Alienschiffe können sie auch nix machen - also mehr oder weniger Verschwendete Moneten).
Ich bin in die C&C-Reihe erst bei Tiberiumsun eingestiegen (was nach AoE1 mein zweites Echtzeitstrategiespiel war) und war seit dem ein großer Fan der Bruderschaft von NOD, habe zwischendurch aber auch andere Echzeittitel gespielt (wie zum Beispiel das völlig unteratete Groundcontroll 1+2) und war von Generals positiv angetan - Tiberium Wars erscheint mir nun nach ca. 3 Tagen Spielzeit allerdings wie ein schritt zurück, weshalb ich mich jetzt frage, welche genialen Kniff ich bitte schön beim spielen übersehen habe?
Ich hatte mir das Spiel bevor ich es Kaufe erst ein Mal in ner Videothek ausgeliehen und es angespielt, dabei sind allerdings einige Probleme aufgedrehten, welche mich vorerst von einem Kauf eher abschrecken, weshalb ich diesbezüglich noch mal um rat fragen wollte:
Habe alle Parteien angespielt und musste leider Feststellen, dass ich mit meiner Lieblingspartei (Nod) arge Probleme hatte, während ich mit der mir unsympatischten Partei (GDI) zumindest gegen den PC immer gewann (die Aliens waren so Lala - sehr Rushanfällig aber im lategame recht stark - wobei ich sie mit GDI dort auch immer noch besiegen konnte).
Allgemeine Probleme:
- Einige Einheiten sehen etwas sellsamm aus (warum konnte man z.B. beim Avatar nicht anstelle dieses Comic-Türsteher-Walkers nen großen Skorpionwalker mit nem Obelisk des Lichts als Schwanzlaser verwenden)
- Die Basisverteidigung ist den Strom, den sie frist, nicht werd (die Gebäude Defensivgebäude sind extrem billig halten aber keinen vernünftigen angriff ab, weshalb sie nur zum aufdecken von getarnten Einheiten taugen, wofür ein paar antiair Türme reichen wodurch Nod aber wiederum weiter geschwächt wird, ansonsten sind nur die GDI-RIGs nützlich um Mammuts zu reparieren - warum hat man hier nicht teure und Extremstarke Konstruktionen, welche aber Zahlenmäßig extrem Limitiert sind eingebaut gegen die sich weit reichende Attilerie auch lohnt - ist das Geld Für die Strukturen und dazugehörigen Kraftwerke in Fahrzeugen weitaus besser angelegt).
- Strukturen sind insgesamt mehr mittel zum Zweck als ein wirkliches Fundament auf das man Bauen kann (Gebäude sind sehr billig und können wie McDoof-Filialen Gespammt werden, fallen beim Gegnerischen Angriff wie Wellblechhüten im Sturm - oft sind Fahrzeuge bedeutend stabiler als Gebäude, womit Taktische Elemente wie "die gegnerische Basis Sturmreifschießen" völlig wegfällt).
- Infanterie (außer Buzern und Zonetroopers) spielt im Lategame so gut wie keine Rolle mehr (obwohl die Infanterie das Rückrat einer Armee bilden sollte reisen sie Später einfach nix mehr - hier fehlen Einheiten Limits und Produktionsdelartys - sowie sich selbstständig intelligent verschanzende Infanterie)...
- man hat zuviel Geld, zu kurze Bauzeiten, und zu billige Eliteeinheiten (wo bleibt der spaß, wenn ich ohne größere Probleme ne Armee von 4x5 Mammuts hochziehe und damit dann alles Platt mache)...
So und jetzt zu den einzelnen Parteien (die Aliens lass ich mal raus weil ich mich mit denen nicht genug beschäftigt habe):
GDI - die Fraktion empfinde ich wie gesagt als überstark: Sie haben die Beste Infanterie (Zone-Troopers sind - besonders mit Regenerationsupgrade die einzig im Späteren spiel verlauf noch wirklich nützliche Infanterie das sie extremschnell Gegnerische Infanterie zerlegen, aber auch leichte Fahrzeuge Zerballern und sich mit Jetpack schnell an Gegnerische Attilerie ran bringen, welche mit den Mammuts Hit and Run zu spielen versuchen), die Besten Schweren Panzer (Mammuts sind mit Railgunupgrade einfach überstark, sogar nen wenig einfallsreicher Mammut-onlyrush führt meist zum erfolg, die zerlegen mehr oder weniger alles was sich ihnen in den wegstellt und ich habe bisher auf NOT-Seide noch kein wirklich effektives Mittel gegen Mammuts entdeckt) die besten Suport-Fahrzeuge (RIG-Vorposten Päppeln angeschlagene Mammuts auf feindlichen Terrain auf, so dass die den Veteranenstatus erreichen und Ausleben können, die BMWs bilden mit Infanterie und Raketentrupps am Anfang ne solide Antirushabwehr und können später Ingeneure schnell und sicher Transportieren, die Pitbulls halten zwar nix aus sind aber mit Mörserupgrade auch später noch einsetzbar - ich ziehe wenn ich GDI spiele ein Paar hinter den Mammuts her um "Tarnkappenpanzerrückenoffensiven" im Vorfeld auszumachen) und mit die Gefährlichsten Lufteinheiten (Firebirds springen mit Stratofighterupgrade direkt zu den gegnerischen Superwaffen, weshalb diese keine wirkliche Bedrohung sind und mit Luft-Luft-Raketen zerlege ich auch die Trägerschiffe der Aliens recht zuverlässig - die sind so langsam das ich mehr als genug zeit dafür habe) - außerdem ist der Jugernaut sicher auch nicht ganz schlecht, obwohl ich aufgrund der schwachen Gebäude bisher nie Attilerie gebraucht habe - im Endeffekt läufts meiner Erfahrung auf folgendes heraus: "entweder du rushst GDI oder du wirst von ihr überrollt)...
Die Bruderschaft von NOD (wie gesagt meiner Meinung nach leider zu schwach, obwohl sie am Sympathischsten rüberkommt): Die Infanterie ist nicht so der Hammer (die Raketenwerferleutz gehen zwar, werden aber von Zone-troopers einfach mal abgeschlachtet, die Shadowteams sind zwar von der Idee her nicht schlecht, da es aber Entarneinheiten on Mass gibt, kommen sie nicht mal in die gegnerische Basis, selbst wenn sie reinkommen sind ihre bomben viel zu schwach um nennenswerten schaden anzurichten und im Kampf loosen sie gegen das meiste ab), die Fahrzeuge sind denen der GDI ebenfalls unterlegen (der Avatar ist ein Witz, Tarnkappenpanzer richten für nen vernünftiges Hit and run nicht genug schaden an und werden wie gesagt zu leicht enttarnt - ganz abgesehen davon dass so was bei den nahezu unbegrenzten Resoursen die man zur Verfügung hat nichts bring, da man in der Zeit welche so ein Manöver verschlingt, die doppelte Menge an Einheiten nachproduzieren kann, Der EMP-Schock des Buggis ist ne nette Idee, allerdings braucht man sehr viele um überhaupt bis zu den Mammuts durchzukommen und dann sind die auch noch lange nicht Platt. Der Skorpion wiederum ist zwar ganz nett kann aber nen Mammutvorstoß auch nicht aufhalten 8inbesindere wenn da noch Zonetroopers zwischen drin rumwuseln, die Flammenpanzer sind gegen Zone-Troopers zwar effektiv, werden aber im Vorfeld meist zerschossen und machen gegen Strukturen selbst irgendwie keinen Schaden und Nod-Mots sind schlechter als Pitbulls, da sie keinen Mörser haben) wirkliche Suportfahrzeuge hat Nod nicht und die so genannte Attilerie ist nur beute für die Zone-Trupper (mit Racketenrucksack springen die mal kurz hin und zerlasern die), bei der Luftwaffe sieht es nicht besser aus, die Venoms sind zwar an sich nicht schlecht, aber anstelle dieses absolut sinnfreien Signarturdingsbumms hätten sie Raketen gebraucht (so wie die Tomahawks in Generals) - und was die Bomber betrifft - gegen Mammuts sind das nur Nadelstiche, welche meist mit Raketensalven quittiert werden, zu Superwaffen kommen sie, wegen der Billigen Flag, im Gegensatz zu Firehawks nicht durch, und gegen Alienschiffe können sie auch nix machen - also mehr oder weniger Verschwendete Moneten).
Ich bin in die C&C-Reihe erst bei Tiberiumsun eingestiegen (was nach AoE1 mein zweites Echtzeitstrategiespiel war) und war seit dem ein großer Fan der Bruderschaft von NOD, habe zwischendurch aber auch andere Echzeittitel gespielt (wie zum Beispiel das völlig unteratete Groundcontroll 1+2) und war von Generals positiv angetan - Tiberium Wars erscheint mir nun nach ca. 3 Tagen Spielzeit allerdings wie ein schritt zurück, weshalb ich mich jetzt frage, welche genialen Kniff ich bitte schön beim spielen übersehen habe?