Es ist zwar schon 3 Uhr nachts, aber da ich nun mit Ally in 1.08 etwas Erfahrung sammeln konnte, will ich mal nicht so sein.

Alliance vs

Empire of the Rising Sun auf
Snow Plow
Taktische Ausrichtung:
Grundsätzlich hat man in 1.08 mit Ally gegen Empire mehr denn je die Aufgabe, den Empire-Gegner frühzeitig unter Druck zu setzen, um zu verhindern, dass er größere Armeen aufbauen kann. Nahezu verlustfreies Agieren ist dabei vor allem am Anfang sehr wichtig. Auf diese Weise kann man den Empire-Spieler in Atem halten, während man die Economy-Übermacht erlangt, und damit die Weichen auf Sieg stellt.
Während dies auf sehr großen Maps leichter gesagt, als getan ist, hat es Ally auf Snow Plow im Verhältnis immer noch relativ einfach. Auf dieser Karte sehe ich nach wie vor den Push durch die Mitte als eine der stärksten Strategien überhaupt an - übrigens gegen alle drei Fraktionen.
Build Order:
Die von dir gewählte Build Order mag ich persönlich weniger, grundsätzlich ist sie aber eine mögliche Build Order auf dieser Map in diesem Matchup. Während man mit inf push oder fast air schneller Druck entwickeln kann, ist man mit deiner Build Order Economy-mäßig auf der sicheren Seite.
Spielanalyse:
- Ich habe an vielen Stellen gemerkt, dass du an deinem Micromanagent und Multitasking durchaus noch arbeiten musst. Beispielsweise steckten direkt am Anfang zwei deiner Hunde hinter deinem Engi fest. In diesem Fall hat sich das nicht besonders tragisch ausgewirkt; es hätte aber den Unterschied ausmachen können, wenn dein Gegner eher einen Dojo-Kern zum rechten Öl geschickt hätte.
- Bereits zu Beginn des Spiels konnte dein Gegner eine Drohne an deinem linken Sammler platzieren, welche dort über eine lange Zeit deine Economy etwas verlangsamt hat. Da ich Economy als einen durchaus entscheidenden Faktor in RA3 ansehe, empfehle ich dir, die haftende Drohne frühzeitig zu zerstören, indem du 2-3 PKs kurz hinschickst. (dazu musst du leider ein Stück Mauer wieder verkaufen, was zu dem Zeitpunkt aber noch nicht tragisch sein sollte, da du es noch mühelos neu bauen kannst)
- Wie schon erwähnt ist deine Build Order nicht unbedingt schlecht gegen Rising Sun auf Snow Plow. (und auch einigen anderen Maps) Allerdings solltest du versuchen, mit deiner Inf direkt aggressiv in die vorderen Garrisons zu pushen, um dir frühzeitig die Kontrolle über die Mitte zu sichern. Dies sollte allerdings im finanziellen Rahmen bleiben, das heißt wenn der Gegner viel Geld für inf ausgibt, (hat er in diesem Fall nicht) empfiehlt sich eine defensivere Haltung.
Weiterhin kannst du versuchen, deine inf etwas mehr auf die Map zu verteilen, um die Mapcontrol zu sichern, und vor bösen Überraschungen gesichert zu sein. Beispielsweise kannst du 1-2 PKs in den Häusern an den Öltürmen platzieren, was in diesem Fall am rechten Ölturm auch direkt Erfolg gehabt hätte.
- In deiner Baureihenfolge habe ich einen kleinen Fehler entdeckt. Du solltest bei dieser Build Ordner das zweite Kraftwerk vor dem Flugfeld bauen, da du unnötig Bauzeit verlierst, während du nicht ausreichend Energie hast.
- Deine Flugzeuge haben für meinen Geschmack etwas zu lange auf dem Flugfeld gewartet, bevor sie zum ersten Mal losgeflogen sind. Scouten ist ein sehr wichtiger Faktor, also am besten den ersten Apollo direkt per "Q" raussuchen und zum Gegner schicken. Ebenso den ersten Vindi. Gegen Rising Sun kann am Anfang jede Sekunde entscheidend sein, da du bei zwei Tengus noch mindestens einen wegschießen kannst (einen mit Vindi, bis zu zwei mit Apollo), während drei Tengus gut gemicromanaged deinen ersten Vindi und deinen ersten Apollo wegschießen bzw. dich zur Flucht zwingen können.
- Wie schon erwähnt, gehen auf Snow Plow für Ally viele Wege durch die Mitte. Um zum Beispiel im Schutz der Garrisons zu bleiben und um direkt sowohl auf der Mitte, als auch daneben im Wasser bauen zu können, solltest du dein HQ für den ersten Expand direkt auf die Mitte bewegen, anstatt es zunächst in's Wasser zu stellen. Dadurch bist du sehr viel flexibler und eben auch besser geschützt.
Ich persönlich bevorzuge gegen Rising Sun - insofern ich mir die Mitte mit inf bereits gesichert habe - sogar den offensiven Expand, da ich so frühzeitig mit turrets Druck machen kann. Ich habe ihn dir im folgenden einmal ungefähr dargestellt und beschrieben:
Wie schon erwähnt steckt dahinter primär der Gedanke, frühzeitig mit deinen starken Türmen Druck machen zu können. Weiterhin nimmst du deinem Gegner durch die "offensive" Raf automatisch einen möglichen Expandslot weg. Durch einen bzw. beide besetze Garrisons in unmittelbarer Nähe ist dein HQ dort recht gut geschützt. Sollte der Gegner bereits über Striker verfügen, solltest du dein HQ zusätzlich mit einigen Apollos und / oder javelins absichern.
- Ebenfalls nicht unbedingt effektiv war deine erste Luft-Attacke. Hier hast du, indem du den Basisturm unterschätzt hast, einen Fehler gemacht, der seit 1.08 häufiger zu beobachten ist. Ich habe das ganze hier noch einmal zum Nachvollziehen dargestellt:
Mit deinem Vindicator konntest du hier leider keinen Schaden anrichten, allerdings hast du ihn immerhin nicht verloren. Die Apollos hast du dagegen fast beide verloren, einen konntest du sehr knapp retten. Da der Gegner hier klar die Übermacht hatte, hättest du auf diese Attacke lieber verzichten sollen. Gerade im early ist es als Ally gegen Empire wichtig, keine Einheiten unnötig zu verlieren, damit genügend Geld für den Expand bleibt.
Ich gehe mittlerweile soweit, dass ich, wenn ich bei Empire zentral einen oder mehrere Basistürme sehe, und außerdem bemerke, dass er auf Tengus geht, auf ein 3:1 Verhältnis zwischen Apollos und Vindis wechsle. Schließlich hat Ally am Boden ja genügend alternative Möglichkeiten gegen Tengus (tengus können vindis ohnehin durch Transformation im richtigen Moment komplett ausweichen), während es aber gerade auf Grund der später kommenden Striker ziemlich entscheidend ist, die Lufthoheit gegen Empire zu behalten.
- Der nächste Punkt steht quasi im direkten Bezug zur letzten Aussage: Nachdem du einen Apollo verloren hattest, hast du zunächst einen Vindi nachgebaut. Du solltest immer versuchen, mehr Apollos als Vindis (mindestens gleich viele) zu besitzen, da Empire sonst mit Tengus dein Flugfeld angreifen und campen kann.
- Im folgenden habe ich wieder den Punkt Scouting deutlich vermisst: Wenn du Apollos hast, solltest du immer versuchen, diese in Gegnernähe zu positionieren, damit du jederzeit siehst, was der Gegner hat, macht und baut. Wichtig ist hierbei natürlich, sie dort nicht zu vergessen oder draufgeben zu lassen. Das sollte aber machbar sein, da sie eine sehr große Sichtweite haben und somit auf etwas Abstand "geparkt" werden können. Auch kannst du so direkt verhindern, dass der Empire-Spieler in der Luft Einheiten in Richtung deiner Basis schickt.
- Unmittelbar danach hast du dann endlich versucht, die Drohne auf deinem linken Sammler zu entfernen. Leider war das mit Flugzeugen etwas aufwändig und langwierig; wie schon erwähnt, hätten 2-3 PKs das Problem schon viel eher locker "lösen" können.

- Auch dein nächster Angriff, wo du ein Dojo auf 2/3 HP schießt, aber rein garnix kaputt machst, war eher weniger effektiv. Auch wenn es hier durchaus richtig war, sich vom Anti-Air-Turm etwas fern zu halten, hättest du den Schaden lieber auf einen Sammler oder ein Kraftwerk machen sollen.
- Anschließend bist du mit etwas Verspätung endlich durch die Mitte expandiert, hast aber dein HQ erneut zu defensiv aufgestellt. Spätestens jetzt hättest du es wie oben auf dem Bild beschrieben aufstellen müssen. (!)
- Zu diesem Zeitpunkt des Spiels hattest du sehr viel Geld gelagert (ca. 4-5000), was man auch möglichst vermeiden sollte. Gegen Empire kannst du etwas Geld selbst wenn das Flugfeld voll und die Waffenfabrik noch nicht gebaut ist, im Zweifelsfall immer in javelins investieren. Dein Cashflood kam auch dadurch zu Stande, dass du etwas langsam mit Nachbauen warst (deine Waffenfabrik und deine IFVs kamen etwas spät), woran du auf jeden Fall noch arbeiten musst. Schnell, kontinuierlich und permanent aufzubauen ist ebenfalls sehr wichtig in RA3.

- Als sein großer Angriff kam, hättest du versuchen sollen, mit IFVs deine Basis so gut es geht zu retten, anstatt mit drei IFVs einen einzigen Empire-Sammler töten zu fahren. Ggf. hättest du die Striker usw. mit den IFVs sogar noch abwehren können, was noch nicht das Ende für dich bedeutet hätte, da du in der Mitte noch mindestens zwei Rafs über gehabt hättest. (sogar drei insgesamt, wenn du hinten eine gerettet hättest - und damit eine mehr als dein Gegner) So aber war deine Eco fast komplett down und das Spiel somit entschieden.
Fazit:
Hat Empire auf T2 erst einmal eine Armee einer gewissen Stärke mit einem gesunden Mixing zusammen, wird es sehr schwer bis fast unmöglich, diese als Ally abzuwehren. Der einzige Konter wäre ein entsprechender Gegenmix, welcher aber den Nachteil hätte, da Ally seine Einheiten nicht per Transformation an's aktuelle Geschehen anpassen kann. Somit ist es als Ally primär dein Ziel, zu verhindern, dass eine derartige Armee, wie sie auch dein Gegner im Replay hatte, überhaupt erst zu Stande kommt. Dies ist dir in diesem Fall nicht gelungen, weswegen du leider verdient verloren hast.
So, ich hoffe, ich konnte dir etwas weiter helfen.

Wer Fehler findet, darf mich gern korrigieren / ergänzen.