Erfahrungsbericht Lunak

Lunak

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Oct 22, 2008
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Lieblings C&C



Overview:
1. Einleitung
2. Erste Eindrücke
  • 2.1 September
  • 2.2 November
  • 2.3 Februar
3. Das Spielprinzip
  • 3.1 Crawler
  • 3.2 Spielmechanik
  • 3.3 Tiberium
  • 3.4 Neutrales
4. Klassen
5. Spielspaß
  • 5.1 Benutzerfreundlichkeit
  • 5.2 Public
  • 5.3 Teams
  • 5.4 Langzeitmotivation
6. Grafik
7. Fazit



1. Einleitung
Auf C&C4 war ich im September richtig heiß, lag wohl auch zu nem Großteil daran als einer der ersten in der Beta zu sein.
Die ersten Machtes waren dann wieder erwartend extrem Konfus, da mir allerdings bewusst war das es sich nicht um eine Beta sonder um eine Alpha Version handelte habe ich weitergespielt und konnte dadurch einen gewaltigen Fortschritt zwischen September und Februar beobachten.
Werde daher auch immer wieder etwas chronologisch und erzählerisch an die Sache herangehen.


2. Erste Eindrücke
2.1 September

Wie geschrieben, in Rev5 (Rev ist quasi die Versionsnummer) war das Game noch arg Konfus und Einsteiger unfreundlich. Man musste sich wirklich ernsthaft mal ne Stunde hinsetzen und alle Einheiten durchgehen sowie sich auf das neue Spielprinzip einstellen. Das Matchmaking war auch grauenhaft. Es gab 2 Maps, nur T2 und keine Ressourcen abgesehen von Zeit. Spielspaß? Eher Mäßig trotz alledem habe ich während dieser Phase bereits einiges an Freizeit Verbraten woraus auch Time2Read resultierte. Mit diesem Wissen in der Hinterhand hatte ich nurnoch selten Probleme mit anderen Spielern.

2.2 November
Das Spielsystem wurde um eine Komponente erweitert das Tiberium und brachte das erste mal Dynamik in das Spiel. Leider wurden die Tester auf nur eine Map Blood and Sand zusammengepfercht.
Immerhin gab es endlich ein Lobbysystem.
Ab diesem Zeitpunkt gab es auch erstmals T3 Einheiten, der Bekannteste dürfte wohl der Handtuchhalter des Todes sein. :D
Von Balance war leider noch nicht viel zusehen, aber das Game begann Spaß zu machen.

2.3 Februar

Balance funktioniert relativ gut, Designs von mehren Units wurden mittlerweile auf Wunsch der Community geändert und mehrere Maps sind Spielbar.
Das Lobbsystem wurde weiter ausgebaut und es gab endlich die von mir gewünschten Erweiterungen wie Party´s oder Invite´s.

3. Das Spielprinzip
Was ist so anders an C&C4?
Nun zu allererst mal der Crawler

3.1 Crawler
Mein erster Eindruck? YES ein echtes MBF! Aber um mal ausführlich zu werden, der Crawler ist mehr oder weniger eine Schachtel auf 4 Füßen, Rädern oder Turbinen welche eure Einheiten ausspuckt. Keine Waffenfabrik? Nein der Cralwer baut eure Einheiten. In der Bewegung ist es Möglich bis zu 5 Einheiten quasi auf Lager zu bauen, zum Ausladen muss sich der Crawler aber erstmal am Boden aufbauen. Hier machen sich auch gleich 2 weitere Eigenschaften des Crawlers bemerkbar, er heilt in einem gewissen Radius eure Einheiten und kann sofern er Technickstufe 2 erreicht hat sogar Feuerunterstützung im aufgebauten wie auch im mobilen Modus geben.
Er ist die Mächtigste aber auch die Elementarste Einheit auf dem Feld, aber keine Angst sollte man ihn mal verlieren bekommt man nach einiger Wartezeit einen neuen was uns zur Spielmechanik führt.

3.2 Spielmechanik

Die guten alten Basen haben ausgedient, wer lässt sich schon gerne eine Basis zerschießen die er 20 Minuten lang aufgebaut hat? Wir wollen Action, daraus resultierte der Domination Modus. Hier gibt es von einer relativ gut geschützten Spawnzone für Crawler 5 Tiberiumkontrollnetzwerkknoten, ums einfach zu sagen Flaggenpunkte welche man unter seine Kontrolle bringen sollte. Diese neutralen Gebäude bringen dem jeweiligen Team kontinuierlich Punkte, das Limit zum Sieg beträgt momentan 2500. Dadurch ist es möglich dem Schlachtfeld durch wechselnde Angriffsziele eine erhöhte Dynamik zu verschaffen.
Es ist allerdings nicht möglich den Gegener mit Millionen Einheiten zu überrennen da ein unitcap eine Taktische Planung beim Einheitenbau vorraussetzt.
Das alleine wäre allerdings etwas langweilig zusätzlich bekommt man auch noch Punkte für zerstörte gegnerische Einheiten oder das Sammeln von Tiberium.
Im Zuge dessen kann man auch seine Eigenen Einheiten deaktivieren, genauer gesagt aus dem Spiel nehmen man kann sie zwar für eine kurze Zeit nicht mehr nutzen aber danach zerstören sie sich selbst ohne dem Gegner Punkte zu geben, sollte er allerdings währenddessen die Einheit zerstören bekommt er die doppelten Punkte für den Kill Gerade bei Crawlern immer ein schmaler Grad zwischen Nutzen und Fahrlässigkeit.

3.3 Tiberium
Ja es wurde auf Wunsch der Community wieder eingeführt und ist einer der ausschlaggebendsten Elemente welche in C&C4 über Sieg oder Niederlage entscheidet.
Die Wahl zwischen das Tiberium in die Spawnzone zu brigen um jedem Teammitglied einen weiteren Punkt für Technologien einzubringen, oder dem Feind einen verheerenden Schlag durch die Detonation dieses Kristalls und dem daraus resultierendem Ionensturm zuzufügen ist nicht immer einfach und greift immens in den Spielverlauf ein. So habe ich manche Matches nur gewonnen weil ich auf höhere Techs verzichtete aber den Feind mit Ionenstürmen zum Rückzug zwingen konnte.

3.4 Neutrales
Wie immer gibt es auch hier wieder das ein oder andere Spezialgebäude das eine Schlacht drehen kann.
Flugabwehr-, Artillerytower, Erweiterte Spawnzone und Mutant Howel sind Gebäude welche schon viele Games entschieden haben so kann die Erweiterte Spawnzone unvorsichtigen Generälen beim Einnehmen den Verlust ihrer Streitmacht zufügen wenn gerade ein Crawler aus dem Himmel auf die Einheiten schlägt, oder Reaktionszeiten nach Verlust eines Crawler verkürzen.
Nicht zu vergessen der darin enthaltene Bauradius welcher auch gute Positionierungsmöglichkeiten für Superwaffen bietet.
Die Flugabwehr ist eine der effektivsten Fallen für Vertigo/Firehawk spamer, kann man sich gekonnt in der Nähe dieses Towers platzieren verliert der Feindliche Spieler eine Menge Flugzeuge bevor er bemerkt was ihm den wirklich ausschlaggebenden Schaden hinzufügt.
Der Artillery Tower ist bei Leuten die gerne mal ihre Einheiten in dessen Reichweite Parken gefürchtet, eine Ladung kann bereits über Sieg oder Niederlage im nächsten Scharmützel entscheiden, Bodeneinheiten können durch schnelles Vorrücken zwar den Geschossen entkommen doch kommt es zu einem Kampf muss man schon extrem auf die Anfliegenden Granaten achten um seine Einheiten nicht gleich wieder auf dem Schrotthaufen zu sehen.
Das Mutanten Gebäude ist das einzige Gebäude das Einheiten produziert, dafür aber richtig miese. Eingeneommen kann man auf einen mechanischen Gorilla zum Panzerknacken, einen Schulbus mit 4 Gattlings oder Viscoroiden zurückgreifen die dem Gegner ernsthaft zusetzen können. Grade ein kleiner Kamikaze Trupp aus Viscoroiden dreht schnell den Ausgang einer Schlacht um einen TCN.

4. Klassen
Jeder Crawler ist in eine der 3 Klassen unterteilt, Support, Defensiv und Offensiv.
Offensiv setzt auf die direkte Methode mit starken und schweren Einheiten. Er kann bereits auf T1 mit allen kommenden Tech Stufen des Gegners Kornkurieren. Zusätzlich darf nur er eine Kommandoeinheit bauen, welche aber einen geübten Umgang erfordert um das verbrauchte Unitcap auch wert zu sein.
Der Defensiv Crawler kann als einziger Türme und ein Superwaffengebäude errichten. Er ist sowohl im Bunkern wie auch im Belagerungsmodus eine mächtige Waffe. Für Hit and Run allerdings nicht zu empfehlen, seine Stärke spielt der Deffensiv Crawler erst im aufgebauten Zustand aus durch den Einsatz von Türmen und das parallele Produzieren von Einheiten kann es der Deffensiv Crawler in der selben Zeit mit 2 Verschiedenen Einheitengruppierungen aufnehmen.
Die wohl am schwersten richtig zu spielende Klasse ist der Supporter er kann als einzigstes einen fliegenden Crawler einsetzen und nutzt überwiegend Luft Einheiten was schnelle Unterstützungsaktionen quer über die Map ermöglicht. Der Clou sind allerdings die Spezialfähigkeiten, ausgestattet mit 15 Unterstützungsmöglichkeiten welche sich üüber die Zeit aufladen kann er Gegner mit EMP Minen ausbremsen, Engis am anderen Ende der Karte Spawnen lassen, oder einen verheerenden Luftschlag anfordern. Bei diesen Fähigkeiten ist es wie mit dem Tiberium einsetzten oder warten und evtl mehr nutzen aus der nächst besseren Fähigkeit schlagen?
Alles in allem sind die drei Klassen schön unterschiedlich im Spielgefühl und erweitern die Spielerfahrung ungemein.

5. Spielspaß
5.1 Benutzerfreundlichkeit

Hier muss man EA ein Lob aussprechen wie schon vorhergegangen wurde von Seiten des Entwicklers eingelenkt und das sehr Konfuse System aus Konterneinheiten beispielsweise bebildert, wodurch jeder Anfänger recht schnell versteht was er einsetzen muss. Abgesehen vom Tiberumsammeln ist das Spiel eigentlich idiotensicher, einfach zu bedienen sogar mit extriger Schaltfläche für Einheitenverhalten.
Auch im Menü is alles klar deklariert und auf den ersten Blick zu finden.

5.2 Public
Sich Blind in die Schlacht zu stürzten war noch nie eine gute Idee so endet das auch in C&C 4 oft in Langeweile oder Frustration. Die Kommunikation zwischen Spielern ist beinahe nicht existent von Rücksichtnahme auf Teamkameraden ganz zu schweigen.
Da es ein Teamlastiges Spiel ist entscheidet meist nicht der eigene Fähigkeitenpegel über Sieg oder Niederlage sondern der ein oder andere Spieler der es Vorzieht seine Einheiten zu verschwenden oder ohne die geringste Vorkenntnis erstmal anfängt in der Spawnzone Gebäude zu errichten, von Tiberiumblockern ganz zu schweigen.
Zum Leveln zu empfehlen für Spielspaß allerdings sollte man sich dann doch ein festes Team zulegen.

5.3 Teams
Im Team entwickelt C&C4 auf einmal unerwarteten Spielspaß, man kann taktisch agieren sich mit den Kollegen absprechen und dem Spiel unerwartete Wendungen verschaffen.
Da es als Teamspiel konzipiert ist kann man es in diesem Teil als recht gelungen ansehen.

5.4 Langzeitmotivation
Ist sehr wackelig, mit der Zeit ebbt der Spielspaß etwas ab der anfänglich durch das Leveln und erreichen von Achievements erzielt wird.
Wie sich das in Zukunft entwickelt bleibt ungewiss mit zunehmendem Skillfaktor der Community könnte wirklich der ersehnten Wandel herbeigerufen werden oder zum oft beschworenem Spielergrab werden.

6. Grafik
Die Grafik ist von Low quasi das aussehen Generals bis zu Ultra High an den TW/RA3 Look angelehnt. Bedeutet leicht Comichaft und grell Farbenfroh da das Setting allerdings im Goldenen Zeitalter der Menschheit spielt gar nicht mal so abwegig.
Es macht Spaß das Game auf hoher Grafik zu spielen die Explosionen und Flammen sind gut gelungen und der Leuchtstyle ist sofern man ihn mag auch recht ansehnlich.
Übersicht ist jedenfalls jederzeit gegeben. Und dank des Mech Designs der Infanterie verliert man auch nicht mehr so einfach einen Engi aus den Augen.

7. Fazit
Da ich nurnoch ne Stunde habe und nochmal alles durchlesen muss mach ich jetzt mal nen Cut.

Man muss EA Loben, von Anfang September bis zum jetzigen Stand wurde stark auf die Community des internen Forums eingegangen, Einheitendesigns, Spielmechanik, Balancing was angesprochen wurde haben sie auch angegangen und größtenteils abgeändert, ob das dann besser oder schlechter war sei mal dahingestellt. Besonders erfrischend fand ich es mit Entwicklern oder Apoc richtigen Smaltalk halten zu können, das sich September/Oktober so viel Zeit für die Tester genommen würde verdient wirklich meine Hochachtung, das diejenigen allerdings nichts für Entscheidungen des Managements können muss man sich auch immer wieder bewusst machen.
Sollte diese Haltung nach Release beibehalten werden sehe ich sehr positiv einem künftigem Patchsupport entgegen.

C&C4 ist für Storyfans ein Muss, für Gelegenheitspieler eine interessante Wahl für Core Gamer allerdings erst in den kommenden Wochen möglicherweise empfehlenswert, da sich die Community erstmal entwickeln muss um eine Herausforderung für fähige Spieler darstellen zu können.
Hier könnte sich der Spruch easy to learn hard to Master wieder einbürgern weshalb ich gespannt in die Zukunft blicke, denn diese ist bei C&C4 nach wie vor ungewiss.
 
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Sehr schön geschrieben! Alles dabei was ich auch angesprochen hätte.
 
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