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Herzlich Willkommen beim EMP-Guide
In diesem Guide möchte ich euch die Möglichkeiten durch EMP-Schläge näher bringen.
Inhaltsverzeichnis:
Was ist EMP?
EMP ist die Abkürzung für den Elektromagnetischen Impuls. In Tiberium Wars und Kanes Rache sorgt er dafür, dass Gebäude und Fahrzeuge für eine bestimmte Zeit außer Gefecht gesetzt werden. Sogar epische Einheiten werden davon betroffen und sind für die Wirkungsdauer inaktiv. Anschließend können sie ihre Arbeit wie gewohnt fortsetzen. Flugeinheiten die durch EMP beeinträchtigt werden, stürzen bei dem Systemausfall ab und werden zersört.
In Kanes Rache unterscheidet man zwischen zwei Arten von EMP-Angriffen:
1. Das normale EMP, welches alle Spezialfähigkeiten und Einheiten der verschiedenen Fraktionen verwenden, wirkt nur auf Fahrzeuge und Gebäude.
2. Das EMP des Kontrollzentrums wirkt sich außerdem auch auf Lufteinheiten auf. Es sorgt dafür das letztere sofort abstürzen und somit zerstört werden.
Die Einheiten und Fähigkeiten, die EMP verwenden:
grenadier
Name: Grenadiere
Fraktion:

Kosten: 800 € pro Gruppe + 1000 € zur Erforschung der EMP-Granaten
Dauer: 10s EMP
Aufladezeit: 30s
Verwendung: Möglichst aus der Deckung hinter größeren Panzern die EMP-Granate werfen, um nicht überrollt zu werden. Panzer sind eigentlich zu langsam, um dem EMP noch auszuweichen. Des weiteren kann durch 3 Grenadiere ein Panzer oder ein Gebäude dauerhaft lahm gelegt werden. Dies kann in gewissen Situationen sehr nützlich sein.
sa:
Name: Schockwellen-Artellerie
Fraktion:


Kosten: 2000 €
Dauer: 3s bis erste Schockwelle eintrifft + 10s EMP
Aufladezeit: 180s
Verwendung: Schätze bei sich bewegenden Truppen gut ein, wo sie in den nächsten 3s wohl sind, um die Schockwellen perfekt platzieren zu können und den großtmöglichen Schaden anzurichten. Es kann bei richtiger Anwendung schon mal über die Hälfte der gegnerischen Armee erwischen. Der Schaden, der nebenbei verursacht wird, ist als kleines Extra zu betrachten.
awakened:
Name: Erwachte
Fraktion:
Kosten: 500 € pro Gruppe
Dauer: 1s bis geworfen + 5s EMP
Aufladezeit: 30s
Verwendung: Möglichst aus der Deckung hinter größeren Panzern die EMP-Granate werfen, um nicht überrollt zu werden. Panzer sind eigentlich zu langsam, um dem EMP noch auszuweichen. Es benötigt 6 Erwachte, um ein Panzer oder ein Gebäude dauerhaft lahm zu legen. Stirbt das Mitglied, das gerade den EMP werfen möchte, passiert gar nicht, jedoch muss sich die Fähigkeit neu aufladen (Bug?)
enlightened:
Name: Erleuchtete
Fraktion:
Kosten: 1200 € pro Gruppe
Dauer: 1s bis geworfen + 7s EMP
Aufladezeit: 30s
Verwendung: Möglichst aus der Deckung hinter größeren Panzern die EMP-Granate werfen, um nicht überrollt zu werden. Panzer sind eigentlich zu langsam, um dem EMP noch auszuweichen. Mit einer Gruppe aus 5 Erleuchteten kann man ein Panzer oder Gebäude dauerhaft lahmlegen. Ein Panzer sollte aber schon innerhalb der Dauer von den starken panzerbrechenden Waffen vernichtet werden. Stirbt das Mitglied, das gerade den EMP werfen möchte, passiert gar nicht, jedoch muss sich die Fähigkeit neu aufladen (Bug?)
buggy
Name: Raider-Buggy
Fraktion:


Kosten: 500 € pro Buggy + 100 € für die Erforschung der EMP-Spulen
Dauer: 10s EMP
Aufladezeit: 10s
Verwendung: Hier hilft es den Gegner mit anderen Einheiten kurz abzulenken, um von der Flanke oder aus dem Hinterhalt schnell in die feindliche Armee vorzurücken (oder auch der Basis). Danach wird das EMP gezündet, was alles im Umkreis lahmlegt. Damit haben die übrigen Einheiten leichtes Spiel mit den sich nicht wehrenden Feinden. Mit 2 Buggies kann man durch geschicktes Micro ein Panzer oder ein Gebäude dauerhaft lahmlegen. Bei Verwendung des Tarnfeldes oder einer Störeinheit, kann man eine sich bewegende EMP-Falle bauen.
:scrintripod
Name: Annihilator-Tripod
Fraktion:

Kosten: 3000 € pro Tripod
Dauer: 10s
Aufladezeit: 10s
Verwendung: Der EMP-Angriff ist eine geheime Fähigkeit des Tripods. Kommt er Einheiten und Strukturen nahe genug, wird er beim Angriff zusätlich sein EMP-Schock einsetzen. Dieser kann das Ziel somit lahmlegen bis es zerstört ist. Aus diesem Grund kann ein Tripod immer gegen eine einzelne Verteidigungsanlage oder eine andere Einheit (Panzer, Walker) gewinnen.
tripod:
Name: Reaper-Tripod
Fraktion:
Kosten: 3000 € pro Reaper-Tripod
Dauer: 10s
aufladezeit: 10s
Verwendung: Der EMP-Angriff ist ebenfalls eine geheime Fähigkeit des Reaper-Tripods. Kommt er Einheiten und Strukturen nahe genug, wird er beim Angriff zusätlich sein EMP-Schock einsetzen. Dieser kann das Ziel somit lahmlegen bis es zerstört ist. Aus diesem Grund kann ein Tripod immer gegen eine einzelne Verteidigungsanlage oder eine andere Einheit (Panzer, Walker) gewinnen.
Das EMP-Kontrollzentrum:
Das EMP-Kontrollzentrum befindet sich auf folgenden Karten:
2-Spieler: Pipeline Problems, Tiber River Vally, Tournament Decision
3-Spieler: Split Decision, Triple Threat, Unfair Advantage
4-Spieler: Downtown Dustbowl, Frontier Fracas, Heaven and Hell, Redzone Rampage
6-Spieler: Dead Six, Six Shooter Showdown
8-Spieler: Bordertown Beatdown
Es kann von jederzeit von einem Ingenieur eingenommen werden und verleiht dem Besitzer die EMP-Fähigkeit.
Dauer: 2s bis er eintrifft + 8s EMP
Aufladezeit: 180s
Dies ist die einzige EMP-Fähigkeit die ebenfalls auf Flugeinheiten wirkt. Sie werden bei einem Treffer sofort zerstört, da die Einheiten abstürzen.
Die Fähigkeit eignet sich am besten, um feindliche Flugeinheiten zu zerstören, größere Armeen zu schwächen oder Schwachpunkte in der Verteidigung der gegnerischen Basis auszunutzen bzw. zu erzeugen.
Wie kann ich mich vor einem EMP-Treffer schützen?
Sechs der neun Fraktionen können sich in gewisser Weise vor EMP-Angriffe auf unterschiedliche Art und Weise schützen. Die GDI, die Zocom und die Traveler haben keine Möglichkeit einem EMP-Schlag entgegenzuwirken.
Die Steel Talons
können für ihre Titanen und Mammutpanzer die Adaptive Panzerung erforschen. Bei Beischuss mit EMP muss diese Panzerung nur rechtzeitig aktiviert werden. Sie hält 20s bis sie sich automatisch wieder deaktiviert.
Die Black Hand
, Nod
und Kanes Jünger
können sich mit Hilfe ihres Tempels von Nod vor der EMP-Gefahr schützen. Sollte irgendeine EInheit oder Struktur vom EMP betroffen sein, kann die Spezialfähigkeit Hauptcomputer-Gegenmaßnahmen dies rückgängig machen. Anschließend dauert es 30s bis sie wieder einsatzbereit ist.
Die Scrin
und die Reaper-17
können viele ihrer Einheiten mit Schilden schützen. Diese halten solange sie noch intakt sind, einen EMP-Treffer aus, bevor sie zusammenbrechen. Der Einheit geschieht dabei nichts. Gegen EMP-Angriffe auf ihre Gebäude haben sie keine Möglichkeit, dies zu verhindern.
Insgesamt haben somit die Nod-Fraktionen den besten Schutz vor EMP, wenn es denn mal zum Tempelbau kommt (In Onlinespielen eher selten). Auf dem zweiten Platz stehen die Scrin und die Reaper-17, da sie viele ihrer Einheiten vor der Elektromagnetischen Gefahr schützen können. Den schlechtesten Schutz haben die Steel Talons, da nur ihre Mammutpanzer und Titanen beschützt werden können. Die anderen Fraktionen haben keine Möglichkeit sich gegen EMP zu wehren.
Es ist aber allgemein besser die Bedrohung vorzeitig zu beseitigen:
Die Infanterie kann dabei am besten von Flugeinheiten oder Infanterie zerlegt werden.
Die Buggies werden am besten mit Infanterie ausgeschaltet. Tripods sollte man nicht so nah an sich ranlassen bzw. sie durch Flugeinheiten vernichten. Gegen die Schockwellen und der EMP aus dem Kontrollzentrum hilft nur rechtzeitige Zerstörung oder Übernahme durch eigenen Ingi. Werden sie eingesetzt, ertönt ein unüberhörbares Signal. Bringe deine Einheiten schnellstmöglich in Sicherheit, um einen großes Teil der Armee vor dem EMP zu schützen.
Abschließendes:
Wer noch mehr über EMP erfahren möchte, kann sich, wenn er Lust hat, die Command School Episode 5 auf www.commandandconquer.de anschauen.
Ich möchte euch noch danken fürs Lesen
PS: Wie immer gilt auch hier: Wer Bugs, Kritik oder Verbesserungsvorschläge hat, bitte posten
In diesem Guide möchte ich euch die Möglichkeiten durch EMP-Schläge näher bringen.
Inhaltsverzeichnis:
- Was ist EMP?
- Die Einheiten und Fähigkeiten, die EMP verwenden
- Das EMP-Kontrollzentrum
- Wie kann ich mich vor einem EMP-Treffer schützen?
- Abschließendes
Was ist EMP?
EMP ist die Abkürzung für den Elektromagnetischen Impuls. In Tiberium Wars und Kanes Rache sorgt er dafür, dass Gebäude und Fahrzeuge für eine bestimmte Zeit außer Gefecht gesetzt werden. Sogar epische Einheiten werden davon betroffen und sind für die Wirkungsdauer inaktiv. Anschließend können sie ihre Arbeit wie gewohnt fortsetzen. Flugeinheiten die durch EMP beeinträchtigt werden, stürzen bei dem Systemausfall ab und werden zersört.
In Kanes Rache unterscheidet man zwischen zwei Arten von EMP-Angriffen:
1. Das normale EMP, welches alle Spezialfähigkeiten und Einheiten der verschiedenen Fraktionen verwenden, wirkt nur auf Fahrzeuge und Gebäude.
2. Das EMP des Kontrollzentrums wirkt sich außerdem auch auf Lufteinheiten auf. Es sorgt dafür das letztere sofort abstürzen und somit zerstört werden.
Die Einheiten und Fähigkeiten, die EMP verwenden:

Name: Grenadiere
Fraktion:


Kosten: 800 € pro Gruppe + 1000 € zur Erforschung der EMP-Granaten
Dauer: 10s EMP
Aufladezeit: 30s
Verwendung: Möglichst aus der Deckung hinter größeren Panzern die EMP-Granate werfen, um nicht überrollt zu werden. Panzer sind eigentlich zu langsam, um dem EMP noch auszuweichen. Des weiteren kann durch 3 Grenadiere ein Panzer oder ein Gebäude dauerhaft lahm gelegt werden. Dies kann in gewissen Situationen sehr nützlich sein.

Name: Schockwellen-Artellerie
Fraktion:



Kosten: 2000 €
Dauer: 3s bis erste Schockwelle eintrifft + 10s EMP
Aufladezeit: 180s
Verwendung: Schätze bei sich bewegenden Truppen gut ein, wo sie in den nächsten 3s wohl sind, um die Schockwellen perfekt platzieren zu können und den großtmöglichen Schaden anzurichten. Es kann bei richtiger Anwendung schon mal über die Hälfte der gegnerischen Armee erwischen. Der Schaden, der nebenbei verursacht wird, ist als kleines Extra zu betrachten.

Name: Erwachte
Fraktion:

Kosten: 500 € pro Gruppe
Dauer: 1s bis geworfen + 5s EMP
Aufladezeit: 30s
Verwendung: Möglichst aus der Deckung hinter größeren Panzern die EMP-Granate werfen, um nicht überrollt zu werden. Panzer sind eigentlich zu langsam, um dem EMP noch auszuweichen. Es benötigt 6 Erwachte, um ein Panzer oder ein Gebäude dauerhaft lahm zu legen. Stirbt das Mitglied, das gerade den EMP werfen möchte, passiert gar nicht, jedoch muss sich die Fähigkeit neu aufladen (Bug?)

Name: Erleuchtete
Fraktion:

Kosten: 1200 € pro Gruppe
Dauer: 1s bis geworfen + 7s EMP
Aufladezeit: 30s
Verwendung: Möglichst aus der Deckung hinter größeren Panzern die EMP-Granate werfen, um nicht überrollt zu werden. Panzer sind eigentlich zu langsam, um dem EMP noch auszuweichen. Mit einer Gruppe aus 5 Erleuchteten kann man ein Panzer oder Gebäude dauerhaft lahmlegen. Ein Panzer sollte aber schon innerhalb der Dauer von den starken panzerbrechenden Waffen vernichtet werden. Stirbt das Mitglied, das gerade den EMP werfen möchte, passiert gar nicht, jedoch muss sich die Fähigkeit neu aufladen (Bug?)

Name: Raider-Buggy
Fraktion:



Kosten: 500 € pro Buggy + 100 € für die Erforschung der EMP-Spulen
Dauer: 10s EMP
Aufladezeit: 10s
Verwendung: Hier hilft es den Gegner mit anderen Einheiten kurz abzulenken, um von der Flanke oder aus dem Hinterhalt schnell in die feindliche Armee vorzurücken (oder auch der Basis). Danach wird das EMP gezündet, was alles im Umkreis lahmlegt. Damit haben die übrigen Einheiten leichtes Spiel mit den sich nicht wehrenden Feinden. Mit 2 Buggies kann man durch geschicktes Micro ein Panzer oder ein Gebäude dauerhaft lahmlegen. Bei Verwendung des Tarnfeldes oder einer Störeinheit, kann man eine sich bewegende EMP-Falle bauen.
:scrintripod
Name: Annihilator-Tripod
Fraktion:


Kosten: 3000 € pro Tripod
Dauer: 10s
Aufladezeit: 10s
Verwendung: Der EMP-Angriff ist eine geheime Fähigkeit des Tripods. Kommt er Einheiten und Strukturen nahe genug, wird er beim Angriff zusätlich sein EMP-Schock einsetzen. Dieser kann das Ziel somit lahmlegen bis es zerstört ist. Aus diesem Grund kann ein Tripod immer gegen eine einzelne Verteidigungsanlage oder eine andere Einheit (Panzer, Walker) gewinnen.

Name: Reaper-Tripod
Fraktion:

Kosten: 3000 € pro Reaper-Tripod
Dauer: 10s
aufladezeit: 10s
Verwendung: Der EMP-Angriff ist ebenfalls eine geheime Fähigkeit des Reaper-Tripods. Kommt er Einheiten und Strukturen nahe genug, wird er beim Angriff zusätlich sein EMP-Schock einsetzen. Dieser kann das Ziel somit lahmlegen bis es zerstört ist. Aus diesem Grund kann ein Tripod immer gegen eine einzelne Verteidigungsanlage oder eine andere Einheit (Panzer, Walker) gewinnen.
Das EMP-Kontrollzentrum:
Das EMP-Kontrollzentrum befindet sich auf folgenden Karten:
2-Spieler: Pipeline Problems, Tiber River Vally, Tournament Decision
3-Spieler: Split Decision, Triple Threat, Unfair Advantage
4-Spieler: Downtown Dustbowl, Frontier Fracas, Heaven and Hell, Redzone Rampage
6-Spieler: Dead Six, Six Shooter Showdown
8-Spieler: Bordertown Beatdown
Es kann von jederzeit von einem Ingenieur eingenommen werden und verleiht dem Besitzer die EMP-Fähigkeit.
Dauer: 2s bis er eintrifft + 8s EMP
Aufladezeit: 180s
Dies ist die einzige EMP-Fähigkeit die ebenfalls auf Flugeinheiten wirkt. Sie werden bei einem Treffer sofort zerstört, da die Einheiten abstürzen.
Die Fähigkeit eignet sich am besten, um feindliche Flugeinheiten zu zerstören, größere Armeen zu schwächen oder Schwachpunkte in der Verteidigung der gegnerischen Basis auszunutzen bzw. zu erzeugen.
Wie kann ich mich vor einem EMP-Treffer schützen?
Sechs der neun Fraktionen können sich in gewisser Weise vor EMP-Angriffe auf unterschiedliche Art und Weise schützen. Die GDI, die Zocom und die Traveler haben keine Möglichkeit einem EMP-Schlag entgegenzuwirken.
Die Steel Talons

Die Black Hand



Die Scrin


Insgesamt haben somit die Nod-Fraktionen den besten Schutz vor EMP, wenn es denn mal zum Tempelbau kommt (In Onlinespielen eher selten). Auf dem zweiten Platz stehen die Scrin und die Reaper-17, da sie viele ihrer Einheiten vor der Elektromagnetischen Gefahr schützen können. Den schlechtesten Schutz haben die Steel Talons, da nur ihre Mammutpanzer und Titanen beschützt werden können. Die anderen Fraktionen haben keine Möglichkeit sich gegen EMP zu wehren.
Es ist aber allgemein besser die Bedrohung vorzeitig zu beseitigen:
Die Infanterie kann dabei am besten von Flugeinheiten oder Infanterie zerlegt werden.
Die Buggies werden am besten mit Infanterie ausgeschaltet. Tripods sollte man nicht so nah an sich ranlassen bzw. sie durch Flugeinheiten vernichten. Gegen die Schockwellen und der EMP aus dem Kontrollzentrum hilft nur rechtzeitige Zerstörung oder Übernahme durch eigenen Ingi. Werden sie eingesetzt, ertönt ein unüberhörbares Signal. Bringe deine Einheiten schnellstmöglich in Sicherheit, um einen großes Teil der Armee vor dem EMP zu schützen.
Abschließendes:
Wer noch mehr über EMP erfahren möchte, kann sich, wenn er Lust hat, die Command School Episode 5 auf www.commandandconquer.de anschauen.
Ich möchte euch noch danken fürs Lesen
PS: Wie immer gilt auch hier: Wer Bugs, Kritik oder Verbesserungsvorschläge hat, bitte posten
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