BattleForge - ein Crashkurs

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Da es immer wieder, speziell bei Neueinsteigern, Fragen zu dem Kartensystem in Battleforge gibt, werde ich mal versuchen dies verständlich für alle zu erklären.

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1 Energiehaushalt
1.1 Leerenenergie
1.2 Rechenbeispiel zum Brunnenbau
1.3 Einheitenlimit​
2 Kartenerklärung
2.1 Seltenheitsstufe
2.2 Name der Karte
2.3 Klassifizierung & Ladungsanzahl
2.4 Orb- & Energieanforderungen
2.5 Fähigkeiten einer Karte
2.6 HP und Größe einer Karte
2.7 Angriffsstärke und -typ einer Karte​
3 Affinitäten​
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Battleforge (bzw. BF) ist ein RTS ohne klassischen Basisbau. Statt Einheiten zu bauen beschwört man diese mit Karten. Dabei hat jede Karte eine spezielle Anforderung in Sachen Orbs/Monumente und Energie. Je Orbanzahl spricht man übrigens von einem Tier. Also 1 Orb = Tier 1 = T1, 2 Orbs = Tier 2 = T2, ...

1 Energiehaushalt
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In BF gibt es 2 Arten von Energie. Zunächst die Energie die man aus Brunnen bezieht (im Bild der untere Pool)) und die sog. Leerenenergie (im Bild der obere Pool). Beide zusammen ergeben dann den Energiepool auf den man für seine Aktionen zurück greifen kann (im Bild der linke Pool). Während man erstere Energie sozusagen sammelt und das Einkommen durch den Bau weiterer Brunnen erhöhen kann ist letztere direkt an die eignen Aktionen im Spiel gebunden.

1.1 Leerenenergie ist Energie die man zuvor in Karten investiert hat. Dabei unterscheidet man wie folgt:
  • Zauber - fliessen direkt nach dem Ausspielen in die Leere und zwar zu 100%. D.h. durch das Spielen einer Zauberkarte oder der Nutzung einer Einheitenfähigkeit die Energie kostet, geht keine Energie verloren. Sie wandert nur in die Leere und steht zumindest vorübergehend nicht zur Verfügung. Durch den Umstand das die Energie jedoch umgehend wieder zurück fliessen kann, kann es durchaus sinnvoll seien im Kampf lieber auf einen Zauber zurück zu greifen, als auf eine Einheit, um einen kontinuierlichen Energiefluss zu gewährleisten.
  • Einheiten - hier fliesst nichts in die Leere. Gespielte Karten binden die Energie sozusagen an die Einheit um diese aufrecht zu erhalten. Sollte die Einheit jedoch sterben wandern 90% der Kosten in die Leere. Das bedeutet einen dauerhaften Verlust von 10% je verlorener Einheit. Nicht mehr benötigte Einheiten sollte man aber durchaus Opfern (Hotkey = 2x schnelle Betätigung der Punkt-Taste) um die gebundene Energie in die Leere und damit schlussendlich wieder in den Energiepool fließen zu lassen. Ungenutzte bzw. nutzlos gewordene Einheiten sind totes Kapital. Speziell im PVE löst man spätestens mit erreichen des T4 seine kleineren Einheiten zu Gunsten der Großen auf.
  • Gebäude - für Gebäude gilt im Prinzip das selbe wie für Einheiten. Beachten sollte man nur das Gebäude seit dem 01. Sep. 2009 nur noch in der Nähe von eigenen Monumenten/Brunnen mit voller Geschwindigkeit gebaut werden. Ansonsten kommt neben der erhöhten Verwundbarkeit beim Bau auch noch die um 50% langsamere Bauzeit hinzu. Der Radius in dem Gebäude nach wie vor schnell bzw. normal gebaut werden beträgt 30m rund um jeden eigenen Brunnen/Orb.
  • Monumente/Brunnen - sie binden die Energie für den Bau dauerhaft und geben diese auch nicht wieder frei. D.h. ein verlorener Brunnen/Orb schlägt mit 100% Verlust zu Buche.

1.2 Letzter wichtiger Fakt über die Energie ist folgender:
Rückfluss findet nur alle 2 Sekunden statt in Höhe der angezeigten Punkte. Rechnersich bedeutet das das ein Brunnen der 100 Energie kostet 200 Sekunden, sprich 3 Minuten und 20 Sekunden, benötigt um Gewinn zu erzeugen.

1.3 Einheitenlimit
Ja, in BF gibt es ein Einheitenlimit. Dieses schreibt dabei nicht exakt die Anzahl vor, sondern weisst jeder Einheit einen gewissen Bedarf zu. Insgesamt kann man sich Eineiten für maximal 120 Bedarfspunkte leisten. Wieviel man zur Zeit belegt sieht man neben der kleinen Männl-Figur über dem Energievorrat (in obigen Bild z.B. 6 (von 120). Wie sich dieser Bedarf errechnet wird im nächsten Kapitel erklärt.

2 Kartenerklärung
Wie schaut nun eine Karte im einzelnen aus und was haben die ganzen Symbole, Kreise und Zahlen zu bedeuten?

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Hier sehen wir als Beispiel meine persönliche Lieblingskarte im Spiel. Der Karte können wir dabei folgende Informationen entnehmen.

2.1 Seltenheitsstufe
Es gibt insgesamt 4 Seltenheitsstufen in Battleforge. Diese sind:
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Gewöhnlich
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Ungewöhnlich
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Selten
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Sehr selten​
Sehr Seltene Karten haben je Booster nur eine Chance von 1 zu 6 aufzutauchen, d.h. es gibt keine Garantie das eine dabei ist. Seltene (Goldene) Karten hat man je Booster hingegen mind. 1, ...

Entsprechend sind meist auch die Preise gestaffelt im spielinternen Auktionshaus. So sind nahezu alle Sehr seltenen Karten relativ viele BF-Punkte wert. Doch auch einige der gewöhnlicheren Karten können durchaus, abhängig vom tatsächlichen, spielerischen Wert, einiges kosten. Weiterhin bestimmt die Seltenheitsstufe die Menge des Goldes das man für ein Upgrade der Karte aufwenden muss.

Der Pyromane gehört so z.B. der Seltenheitsstufe: Selten/Gold an.

2.2 Name der Karte
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2.3 Klassifizierung & Ladungsanzahl
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Ladungen sind vorallem im PVP essentiell. In diesem Falle hat man 3 Ladungen. Das bedeutet das man dieser Karte 3 mal Spielen kann ohne das man eine Cooldown abwarten muss. Sind hingegen alle Ladungen verbraucht kann es je nach Karte bis zu 1 Minute dauern bevor wieder eine Ladung selbiger verfügbar ist.

Weitere Ladungen erhält man wenn man eine Karte upgradet und dieses dabei mit einer 2ten Karte dieses Types verschmilzt. So kann man z.B. nach dem ersten Update die Ladungsanzahl des Pyromanen auf 6, nach dem 2. Upgrade auf 9 und nach dem 3. und letzten Upgrade auf ganze 12 steigern. Die Anzahl der Ladungen die hinzukommen ist also immer durch die Anzahl der Grundladungen begrenzt.

Klassifizierungen spielen erst ab der Renegade Edition (seit dem 01.Sep.2009) eine Rolle, da es nun auch Karten gibt die gegen bestimmte Typen von Einheiten einen Angriffsbonus erhalten.

2.4 Orb- & Energieanforderungen
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In BF gibt es zur Zeit 4 grundlegende Elemente:
:bf_fire: Feuer
:bf_shadow: Schatten
:bf_nature: Natur
:bf_ice: und Frost​
Jede Karte benötigt zum Ausspielen dabei eine gewisse Anzahl bzw. Kombination dieser Elemente (dargestellt mit den Kugeln). Oft sind dabei nur 1-2 Elemente festgelegt während die restlichen beliebig sind (dargestellt durch eine durchsichtige Kugel).

Mit der neuen Edition gibt es jedoch vermehrt Karten wo die Anforderungen sehr explizit sind (z.B. 2x Frost und 1x Natur). Unsere Beispielkarte hingegen ist nicht so restriktiv. Ausser einmal Schatten als Element ist einem nichts vorgeschrieben und man hat freie Hand in Sachen Elementkombination. Ob der Pyromane dabei in jedweder Kombination auch wirklich Sinn macht ist eine ganz andere Frage.

Als weitere Information erkennt man die Energie (in diesem Falle 100) die man Aufwenden muss um die Karte spielen zu können.

2.5 Fähigkeiten einer Karte
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Nahezu jede Karte in BF hat irgendwelche Fähigkeiten. Man unterscheidet dabei passive, umschaltbare, aktivierbare und bloße Infofähigkeiten. Letztere geben meist Auskunft über den Schaden den eine Einheit je Angriff verursacht und wie oft sie das tut.

Passive Fähigkeiten sind unter anderem eine Art Vampirangriff, Knockback oder besondere Boni in der Nähe verbündeter Einheiten/Gebäude.

Umschaltbare Fähigkeiten (z.b. das Anwurzeln beim Klingenblatt) sorgen meist dafür das die Einheit speziell Fähigkeiten erhält die mit gewissen Nachteilen verbunden sind. Im Falle des Klingenblatt bedeutet dies z.B. das dieses nun über einen Fernkampfangriff verfügt und obendrein durch verbündete, über das sog. Wurzelgeflecht verbundene, Entitäten gestärkt wird. Manche dieser Umschaltungen kosten Energie (die als Zauber zählen und zu 100% in den Leerenpool wandern), andere sind kostenlos. Was die Fähigkeiten im einzelnen bewirken lest Ihr Euch am besten im Spiel durch und experimentiert in Ruhe in der Schmiede.

Aktivierbare Fähigkeiten kosten nahezu immer Energie und sind meist gezielte Fähigkeiten. Das heißt man wählt sie aus und zielt damit auf eine gegnerische / verbündete Entität bzw. ein Gebiet um sie auszulösen.

2.6 HP und Größe einer Karte
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Der Zahlenwert unten rechts (neben dem Herz) gibt bei jeder Karte die Anzahl der Lebenspunkte an. Karten bei denen statt einzelner Einheiten kleine Grüppchen (sog. Squads) beschworgen werden habe dabei eine kleine Eigenheit. Während einzelne Einheiten bis zu ihrem Tod unvermindert ihr volles Schadenspotential ausspielen können, vermindert sich bei den Grüppchen ab 10% Lebenspunkte die Anzahl der Gruppenmitglieder bis hin zum Tod der ganzen Gruppe. Als Ausgleich sind die Schadenswerte der meisten Grüppchen dafür geringfügig höher als die ihrer Einzelpendants.

Zu bemerken ist auch der Fakt das Squads mit fehlenden Mitgliedern ihre volle Stärke nur durch direkt Heilung wieder erhalten können. Schamanen und Heilzauber wiederbeleben dabei sozusagen verlorene Mitglieder einer Gruppe. Durch passive Regeneration (z.B. in der Nähe von eigenen Gebäuden) werden hingegen nur die verbliebenen Mitglieder anteilsmäßig geheilt. Es kann also durchaus sinnvoll sein ein Squad, bei dem nur noch wenige Mitglieder leben, aufzulösen wenn man nicht auf Heilung zurückgreifen kann.

Bei Gebäuden und Türmen wird man immer nur eine Zahl in dem Kästchen finden und ein Herz davor. Bei Einheiten jedoch auch einen Buchstaben. Doch was bedeuted dieser?
Der Buchstabe (S, M, L, XL) steht für die Größe der jeweiligen Kreatur und gibt damit Auskunft gegen was diese anfällig ist (siehe nächstes Kapitel). Obendrein erfährt man so wieviel Bedarfspunkte die Einheit belegt.
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kleine Einheit, immer als Gruppe mit mehreren Mitgliedern, je Mitglied 1 Bedarfspunkt (Windweber = 6x1)
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mittelgroße Einheit, je 3 Bedarfspunkte (bei Grüppchen wie den Drohnen bin ich mir nicht sicher, könnte Tieranforderung der Karte * 3 seien)
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große Einheit, je 5 Bedarfspunkte
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sehr große Einheit, je 10 Bedarfspunkte​

Als Eigenheit der Einheiten der Größe S gilt es noch zu bemerken das je totem Mitglied einer Gruppe auch die Bedarfspunkte sinken bis die Mitglieder der Gruppe wiederhergestellt wurden. Theoretisch ist es so möglich durch das Heilen zahlreicher angeschlagener Grüppchen nominell über das Einheitenlimit zu kommen.

Zauberkarten haben logischerweise keine Lebenspunkte.

2.7 Angriffsstärke und -typ einer Karte
Der Wert unten links gibt Auskunft über das Schadenspotential einer Karte. Hier erfolgen die meisten Fehlinterpretationen. Der Wert gibt nicht den Schaden an den eine Einheit pro Angriff/Schlag verursacht, sondern den rechnerischen Schaden pro 20 Sekunden (im Englischen 'damage per twenty seconds', kurz DPTS).

Bei Einheitenkarten findet man vor diesem Wert je noch ein Schwert oder Bogen. Dies dient der schnellen Unterscheidung von Nah- und Fernkämpfern. Ebenfalls findet man wieder einen Buchstaben. Diesesmal gibt er die Waffenklasse an. Steht dort z.B. ein S bedeutet dies das diese Einheit am effektivsten gegen gegnerische Einheiten der Größe S ist. Sie erhält gegen Einheiten die in der Größe ihrer Waffenklasse entsprechen einen Angriffsbonus von 50% auf ihren DPTS-Wert.

Veranschaulichen kann man das wie folgt:

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Idealerweise lässt man also immer eigene Einheiten mit der Waffenklasse die genau der Einheitengröße der gegnerischen Einheiten entspricht auflaufen. Noch besser ist es natürlich wenn die eigene Einheit dann über eine Größe verfügt die nicht der Waffenklasse der gegnerischen Einheit entspricht. Zum Beispiel gewinnen Brecher mit Größe M und Waffenklasse M locker gegen Plünderer mit Größe M und Waffenklasse S ;)

Moment mal werden jetzt vielleicht einige sagen, da fehlt doch eine Angriffklasse. In der Tat, es gibt noch diese Waffenklasse:
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Diese Waffenklasse erhält gegen keine Größe einen Bonus, hat dafür aber meist spezielle Boni-Fähigkeiten. Der Pyromane z.B. hat die Fähigkeit Belagerung, mit der er erhöhten Schaden gegen Gebäude macht.

Türme haben keine spezifische Waffenklasse. Zauber haben gar keine Waffenklasse oder Schadensanzeige. Ihren Schaden bzw. ihre Fähigkeit entnimmt man schlicht der Karteninfo beim Mouse over.

3 Affinitäten
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Neu seit der Renegade Edition (01. Sep. 2009) sind die sog. Affinitäten. Dabei gibt es meist 2 relativ identische Karten, die sich jedoch durch eine jeweils spezielle Fähigkeit unterscheiden. Theoretisch ist es so möglich eine Einheit 2x im Deck zu haben. Dabei könnte die eine z.B. besonders effektiv seien wenn verbündete Einheiten sie umgeben, die andere besonders effektiv gegen Gebäude seien.

Gekennzeichnet sind die Affinitäten mittels farblicher Markierungen (siehe Bild). Ansonsten unterscheiden sie sich nicht von normalen Karten. Zusammenfassend kann man Affinitäten als besondere Form von Fähigkeiten sehen.


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Changelog
  • Erstellt am 01. Sep. 2009
  • Kleine Änderungen & Verbesserungen am 02. Sep. 2009


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BF FAQ im United-Forum
 
Last edited:
super Arbeit Dezi. Das hast dir ja richtig Mühe gegeben. Gratz
 
Ich geb dir dafür +1 Strategiemedaille. GJ ^^
 
Eine schöne, umfangreiche und übersichtliche Darstellung :top
 
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