Find das nicht gans so schlimm. Reckoner ist erst ab der Kommandozentrale verfügbar und Vertigo erst ab dem Forschungslabor.
Unter dem Strich ist diese Taktik also erst im Late-Game verfügbar. Enttarnendende Einheiten gibts ab Tech 1, und beim Scouten sieht man ob der Gegner nen Flugfeld mit...
Hier hat cnc-inside Autor Goblin2k3 den Artikel übersetzt.
Link: Klick mich!
Die Entwickler haben also Topspieler der WCG zu gast gehabt um die Balance zu verbessern.
Mich würde ja mal interessieren wer dort war und was alles verändert wurde.
Ich tendiere erstmals zu Scrin, obwohl mein Avatar klar zeigt welche Fraktion ich bevorzuge.
- Scrin - :scrinreaper Reaper-17 scheint mir die ideale Fraktion für den Bodenkapf zu sein. (und das wichtigste nnicht GDI) :kek
- Bei Nod - :nodmark Marked of Kane reizt einen die Stealth-Technologie...
Nach dem Final-Video von Nod in TW will ich schon wissn was danach passiert. :?
Kann natürlich auch sein das Kane 's Vorhaben insbesondere mit dem erbeuteten Portal der Scrin nochmal verdeutlicht wird. :o
Vieleicht kann man sich den Rest dann schon denken.
^^Wenn das nicht der Fall sein...
Stimmt, wenn ich mir die Liste der Bugs anschaue.
fragt man sich wirklich was EA überhaubt noch mit bekommt.
^^viele diser Bugs sind ja nicht erst seit dem letzten Patch bekannt wie in dieser Liste.
http://www.synapse.gr/cnc/cncbugslist.php?pageno=1
Und da werden schon solche...
Ich hoffe doch mal das die Sammler-HP in KW schon so angeglichen sind wie es in 1.10 geplant war.
Soll heißen Nod etwas stärker und Scrin und GDI schächer. (alle den selben Wert)
Die unterschiede der Sammler-HP der verschiednen Rassen fand ich von Anfang an sinnlos.
Irgendwie hab ich das schon geahnt.
Zumal auch kein weiterer offizieller Statment zu der Abstimmung von 1.10 kam.
Bis auf APOC 's wiederholter Bitte bei BCPT weiter im Forum zu 1.10 zu posten.
Warum Nod so oft Verliert.
Hie mal ein kleiner selbst gemachter Comic, für die unter uns die den wirklichen Grund wissen möchten warum Nod so oft verliert. :D
Aufwand ist relativ, :)
Ich hab nen heiden spaß dran nur das an zu greifen was wirklich wichtig ist.
und sollte man doch mal lust bekommen direckt an zu greifen Techt man halt auf Avatare.
Die Antwort wie du Nodeinheiten einsetzten sollst beantwortet sich, wenn du die Vorteile des Scorpionpanzers gegenüber dem Predatorpanzers aufzählen kannst.
Pred :gdilogo <=> :nodlogo Skorp (Gegenüberstellung)
:gdipredator <=> :nodscorp
Feuerkraft:
Pred >>>>>>>>>>...
Wenn Epische einheiten das könnten hätten das EA bestimmt schon erwähnt. Das Bild soll sicherlich nur wieder die besondere Bezihung der Scrin zum Tiberium unterstreichen.
Zur Einheit:
Man bekommt richtig Lust das Spiel endlich zu spielen. :santa
Danke für den Tip, problem ist nur das er Preds schon viel früher Produzieren kann.
Heute früh kam mir der Gedanke das Rak-Inf mit Confesor- und Tiberiuminfusions -Upgrade , durch den Health-Bonus, vieleicht doch etwas nützer sein könnten als gedacht.
Werde das mal überprüfen.
Irgend wie fehlt hir jetzt immer noch der Konter von Nod gegen GDI Pred (mit Rail) und Rak - Spam.
Bin online auch schon des häufigen damit überrannt worden.
Und irgendwie gefällt mir die Antwort mass Scorps pumpen und Eco/Tech-Nev nicht wirklich, denn das ist kein Konter sondern eine...
Habe gerade etwas mit meinem Rush-Stil rum experimentiert und dabei ist eine sehr rohe aber auch effektive Variante herraus gekommen...
Gegen Scrin zieht sie warscheinlich besonderst gut. Nach einer Vorhut von Nod-Mods folgen Scorpionpanzer.
Roh ist sie desshalb weil mein Micro hir und da noch...
^^kann ich mich nur anschließen....
allerdings hatte ich von ihm sowas langweiliges nicht erwartet...
Auch wenn es effektiv ist... schön an zu schaun ist es auf jeden fall nicht
Naja nicht jeder nutzt zum Beispiel den Tarnpanzer optimal... als Hit and Run
wird jede menge Leute geben denen diese art des spielens nicht gefällt...
GDI hat zum beispiel den Vorteil der großen schweren Artillery die widerum in kombination mit Mammuts, Pitbulls und inf (in formation) nicht...
Irgendwie haben die Artillerien nen problem damit einfach in die passende reichweite zu laufen und mit dem feuern zu beginnen. bei scrin und nod ist mir das bisher aufgefallen...
So ein winziger Fehler ist mir noch aufgefallen... bei den KI Scripten war andscheinend noch ein Fehlerhaftes Script dabei welches zu einem un-synkronen Spielverlauf geführt hat, wenn man sich die Replays anschauen wollte.
Fehler erkannt und gebannt... ;)
Alpine Assault Reloaded Gebe ich hirmit für die C&C Community frei...
Wenn ihr sie denn wollt... ;)
http://www.united-forum.de/showthread.php?p=1226998#post1226998
So eben hat die Map ihren Final-Status erreicht und bekommt damit den endgültigen Namen "Alpine Assault Reloaded".
Die finalen Änderung betrafen ausschließlich die Optik und sollte den Wiedererkennungswert steigern. :ugly
Was hinzugefügt wurde:
-Gehwege
-Bahngleise
-Geröll
-verunglückte Züge...
So Version 1.4 ist online...
Folgende Verbesserungen wurden getätigt:
-verschanzte Infanteri im unterem mittlerem Bunker auf der östlichen Anhöhe hat nun keinen toten Schusswinkel mehr
Verschöhnerungen:
-Straßen wurden geebnet und im Verlauf korrigiert
-Grabsteine auf dem Friedhof begradigt...
Wenn man nicht weis wo man die einstellen soll und wie... sucht man sich auch erst mal nen wolf... :D
Schwer war es nicht das ging dann ratz fatz...
@dezi
ok findet sich sicherlich noch nen zeitpunkt...
Dann mussen die Zufahrtswege und die Bauplätze nochmals angepasst werden....
weil die bunker genau so stehn das sie feinde möglichst früh abwehren können.
mittig links unterer Bunker und mittig rechts oberer bunker stehn übrigens desshalb nur auf halber höhe weil die zufahrtswege nochmal ne...
Das ist genau der grund warum ich die Map in TW wieder haben wollte...
1. wenige aber schnell erreichbare Resurcen
2. Kleine Map -> bessere Übersichtlichkeit
3. Kommt man mit dieser Map zurecht kommt einem das Händling mit größeren Maps einfacher vor
Ich hoffe ich kann die Map so langsam in die...
Die KI ist mit Version 1.3 endlich vollständig intigriert... so schwer war es nicht...
Alle KI 's sollten jetzt ordnungsgemäß ihren dienst verrichten... ;)
So hab jetzt alles bis auf die KI fertig. Was fehlt sind Scripte die die KI steuern...
Da bräuchte ich noch etwas Hilfe weil ich keine Ahnung habe wie und von wo ich die scripte importieren kann.
Was bisher verbessert wurde: (Alpine Asault Beta 1.2)
-Kamarahöhe von 400 auf 450 erhöht
-Globale...
1. Helligkeit: muss ich noch mal etwas rumtesten. (konnt ich mir schon fast denken)
2. Spiks Bunker sind orginal getreu... ;) Wenn ich in zukunft ne Tuniermap draus mache wird das angepasst.
3. Kamaraabstand steht auf 400 soweit ich weis ist das TW standart???
4. KI funktioniert bei mir....
5...
Ich weis noch nicht was ich als nächstes mache... ich hoffe euch gefällt sie... und ich kann sie in die Finale Version bringen...
Ich würd sie auch gern online mit jemanden Testen... :)
1on1 Map: Alpine Assault Reloaded (Final)
Ich werkle nun schon seit geraumer Zeit an dieser Map und denke das sie mittlerweile so weit sein dürfte, von den ersten wagemutigen Testern in den Augenschein genommen zu werden...:kek
Auf Alpin Assault habe ich zu Generals-Zeiten das spielen...
Der Devourerpanzer ist in der Tat der durchchlagskräftigste Panzer wenn er aufgeladen ist....
Ein Spam ist aber erschwert durch die Einzelaufladung und die Tech 2.
Sollte Micro wirklich mit dem Nächsten Patch wichtiger werden sowie Spam reduziert... werden wir diesen panzer sicherlich häufiger...
Ich wollt damit ja nicht sagen das er keinen Skill hat...
Der Mensch sucht ich immer den einfachsten Weg zum Ziel...
Das Spiel lässt den Spam zu, desshalb sind die Entwickler die jenigen die etwas daran ändern müssen und nicht der Spieler... der Spieler passt sich letztendlich auch nur wieder...
^^warum wohl?
Spammen ist einfacher als einen passenden Unitmix auf die Beine zu stellen.
Allerdings glaube ich nicht das es so viel Geschwindigkeit aus dem Spiel nehmen wird.
MG-Walker zu schwach?
im vergleich zum Buggy(400€) von Nod und dem APC (700€) von GDI liegt er dicht hinter dem APC (10 Schadenpunkte weniger) und er kann Inf zertrampeln.
Zur besseren Übersicht:
Raider
Range: 250
Speed: 130
Health: 1500
Armor deviations:
Takes 50% rocket damage
Takes 50% Gun...
Ja die sniper sind wirklich nen Witz, die brauchen unbedingt ne höhere schussrate. dennoch sollten die Blackhand und Granadiere als Tech 2 Anti-Inf besondert gegen Tech 1 Inf Spam (MG,RAK) effektiver werden, zumal sie sowiso unemfindlicher gegen RAK's sind und durch den Flächenschaden...
Ich bin der Meinung das die RAK-Truppen von GDI und Nod:
1. Anfälliger gegen Anti-Inf-Truppen Werden
2. kaum noch Schaden gegen Infanteri machen (oder sie kaum noch treffen)
aber der Schaden gegen Fahrzeuge und Flugzeuge sollte so bleiben... sonst gibt es nur wieder Panzerspam.
es muss nur...
Danke für die Kommentierung stefros... ;)
Hab mich etwas schwer getahn am Anfang mit der Eco... muss da noch nen bissel üben damit ich shadows und eco gleichzeitig auf die Reihe kriege...
Die WF das techen und scouten kam auch etwas spät dann hätt ich auch den turm eingenommen....
Vielen...
Ich wollte zur Abwechslung auch mal ein Replay posten...
Zugegeben es ist nicht so microlastig aber wer eine Antwort auf Schocktrooper-Seeker-Busserspam sucht wird ihn hir finden.
Für Tips und Anmerkungen bin ich dankbar.
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