Cash-income zu hoch?

Was haltet ihr vom Cash-income zu Zeit?

  • Ist doch ok wie es ist!

    Votes: 29 49.2%
  • Sammler sollten mit jeder Ladung nur 80% cash einbringen

    Votes: 9 15.3%
  • Sammler sollten mit jeder Ladung nur 60% cash einbringen

    Votes: 8 13.6%
  • Sammler sollten mit jeder Ladung nur 40% cash einbringen

    Votes: 3 5.1%
  • Sammler sollten Tiberium 20% langsamer abbauen

    Votes: 1 1.7%
  • Sammler sollten Tiberium 50% langsamer abbauen

    Votes: 0 0.0%
  • Sammler sollten Tiberium 100% langsamer abbauen

    Votes: 1 1.7%
  • Eine Kombination aus beidem

    Votes: 3 5.1%
  • Einfach alles teurer machen!, so dass das Geld weniger wert ist

    Votes: 1 1.7%
  • Was ganz anderes, nämlich...

    Votes: 4 6.8%

  • Total voters
    59
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Ich denke es wurde schon ein paar mal in diesem wie in anderen Foren erwähnt, dass der Cash-income hoch ist.
Nun wollte ich mal einfach wure Meinung hören : )

Und falls ihr andere Lösungsvorschläge habt, bitte einfach reinposten :)


Ich hab gerade einen alternativ-weg im Kopf, der so aussieht ^^.

Man sollte den cash.income reduzieren, indem das normale Base-Stretching abgeschafft wird und die zur Verfügungstehende Baufläche vergrößert wird, indem jedes gebaute Gebäude den Bauradius der vom Bauhof ausgeht vergrößert.

Auf diese Weise ist ein stretchen zum nächsten Tiberiumfeld nicht möglich, ergo : Wenn ich keinen 1500$ benutze ( der stirbt wenn ich nicht auf den aufpasse ) , haben die Ernter zum 2ten Tiberiumfeld einen deutlich erhöhten Arbeitsweg. Als Nebeneffekt gibts mal schöne Basen mit dem Bauhof in der Mitte ( wie es sich auh gehört )
 
Hm also das Income wird doch eh mit 1.05 reduziert, also warum sich aufregen o.O

Zu dem Bauradius: Auf Backwater Brawl z.B. wären zwei viertel des Bauradius nutzlos, da immer zwei Seiten durch Klippen abgegrenzt werden. Somit würde man mit dem Platz wirklich in Bedrängnis kommen und Superwaffen wären dann NOCH effizienter, da alles nah beieinander steht.

Also ich finds gut so wie es ist o.O
 
Joa, denke auch das mit dem begrenztem abse strechtching und 1400$ sammlern alles gut wird in 1.5, aber ich darf doch trotzdem nach eurer Meinung fragen oder?

Würde auch gerne wissen, wer mit dem System aus 1.4 zufrieden ist und warum... :)

( hat nichts mit aufregen zu tun ;) )
 
Glaub das Einkommen jetzt ist schon zu viel, wird aber ab 1.05 eh geändert und da werden eh manche Sachen teurer. Auserdem sind Scrin sammler eh buggy von daher währe weniger Einkommen richtig mies ^^
 
.... nähmlich is dähmilich oder wie?
macht viel teurter aka patch 1.05... is doch so, hoch lebe der pred spam.............
 
ist ok so wie es ist zuviele veränderungen können ein spiel auch zerstören
 
Gegenvorschlag, Einheitenbegrenzung nach Wertigkeit der einzelenen Einheiten also 3 Raketenwerfer = 1 normaler Tank, 4 normale Tanks = 1 Mamut z.B..
Vorteil: 1. Nicht die Masse, sondern das intelligente umgehen mit den Einheiten steht im Vordergrund. 2. Die Performance im Mehrspielergames ist stabiler 3. Der Umgang mit Details entsprechender Karten wird erhöht 4. Dem Betrachter eines Replays wird die aktuelle Stärke eines Spielers in theoretischer Form darstellbar 5. Die Sammler dienen nur noch zum sammeln um im Notfall genug Geld zu haben um von Boden auf z.B. Luft umzusteigen nach bekanntwerden der gegnerischen Strategie.

See you in WC3

MfG
Dembo

PS: alternativ musst Du mit den Gegebenheiten eines anderen Strategiespiels leben und deinen Fokus auf Schnelligkeit und das frühst mögliches Besetzen der vorhandenen Ressource legen! Das ist auch Strategie und keine Schlechte! Der frühe Vogel fängt den Wurm!
 
Also ich finde die Veränderungen mit dem kommenden Patch klingen ganz gut.

Zu euren Vorschlägen.

Also ich persönlich finde, dass es nun einfach C&C flair ist, soviel Einheiten bauen zu können wie man Geld hat.

Dadurch entsthet halt wie Demborix schon gesagt, halt eine andere Art von Taktik.
 
In einem Command & Conquer wird es nie ein Einheitenlimit geben ;)

Ich finde das Einkommen ok, nur weil derzeit jeder Ecoboom spielt muss das nicht heissen, daß das income zu hoch ist, mal sehen was nach dem Patch so passiert.
 
Inwieweit wird das denn mit patch 1.05 geregelt? (abgesehen von dem Raffenerie-Verkauf-ertrag und dem Sammlerpreis)
 
Das Income wird mit 1.05 schlechter? Hö? Hab ich was verpasst? Ich dachte nur dass es anfangs weniger Geld gibt dadurch dass die Raffs keine $1.000 mehr geben wenn man sie verkauft, dadurch wird aber das Inc nicht schlecht, man gibt lediglich mehr aus :)

Inc ist ok so.. hab keine Lust ewig auf meine Sammler zu warten um die nächste Einheit / das nächste Gebäude zu platzieren...

Und zum Einheitenlimit: Ich hab letztens mal ausnahmsweise ne Partie Company of Heroes gezockt und das Einheitenlimit da hat mich ziemlich angekotzt...

Beispiel: Mein Gegner hatte ne Einheit wofür ich noch keine Kontereinheit hatte, blöderweise war aber mein Unit-Count schon voll - d. h. ich musste eine Einheit von mir "loswerden" um den blöden Counter bauen zu können - is doch kagge sowas... Und zu guterletzt ist das so wie so CnC - untypisch.

Was die Änderung mit dem Bauradius angeht bin ich gespaltener Meinung, einerseits wird dadurch dem fast nicht konterbarem Sonicspam Einhalt geboten, andererseits geht da auch ein Stück CnC verloren was mir schon ein bisschen weh tut, ich überleg schon wie das stretchen zum Tib-Feld dann aussehen könnte... und zu jedem grünen Feld nen Landvermesser schicken ist doch auch Käse, findet ihr nicht?
 
am besten wäre es die sonics und die obelisken ganz abzuschaffen und stretchen lassen >_>
 
Als Nebeneffekt gibts mal schöne Basen mit dem Bauhof in der Mitte ( wie es sich auh gehört )

wieso? gehört sich das?
WENN irgendwas an tw gut ist, dann das schnelle dynamische spiel, warum wollen es alle bremsen?

die tower gehören auf einen anständigen lvl gepatched damit sie kein freewin bedeuten und der gegner sie theoretisch auch mit units kicken kann OHNE das man sich eigtl nur wiederrum freitowern kann

als das übliche thema balance und ea
anstatt das sie sich an die balnce der tower machen, wollen sie das stratching wegpatchen, naja ist auch besser so, das mit der balance hätten die eh verbockt
 
meiner meinung nach sollten die sammler schneller abladen, schneller sammeln, dafür weniger insgesamt anbringen. so lohnt es sich mehr sammler mit der zeit zu bauen...
 
wieso? gehört sich das?
WENN irgendwas an tw gut ist, dann das schnelle dynamische spiel, warum wollen es alle bremsen?

Dass raffs weniger Kohle einbringen sorgt denk ich mal für ein zu Beginn etws langsameres Spiel, sodass man am Anfang scouten kann und net auf Taktik-Poker angewiesen ist ;)
 
Das income ist ja wohl gar nicht gesenkt worden.
Das verkaufen von Raffs ist halt minimal schlechter als davor, na und?
Dennoch ist es moeglich, auch wenn es halt ca 30 Sekunden laenger dauert aus 4-5 Waffs zu spamen .... ist leider immer noch kein spass, da hier langes training erfordert wird, bis man ein micro vorhanden ist um sich um so viele Units auf einmal perfekt zu kuemmern.
(ich zocke halt nich von Morgens bist Abends^^)
 
Neben teureren Sammler gibts nun auch weniger stretchen, so dass Tiberiumfelder weiter weg von den Raffs sind ( möglicherweise ) .
 
Tournament Arena? 1 blaues 1 gruenes
dann 2 waffs zwischen dem 2. gruenen und der main Base = 2 weitere lustige Raffs.
Im endeffekt aendert sich auf der Map, gar nichts.

und zum Stretchen aendert sich meiner meinung nach (welche nicht gefragt ist, ich weiss^^)
nur was auf PP und Dustbowl

aber ich hab ja keine ahnung
 
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