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Falsche Reichweite bei artillerie?

Eine Diskussion über Falsche Reichweite bei artillerie? im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; nun bei den xml datein hab ich gerade bemerkt das die reichweite eines devastors 625 beträgt, die des Juggernaughts 600 ...

  1. #1
    aka BiGFiSh
    Avatar von ZeeRo
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    Falsche Reichweite bei artillerie?

    nun bei den xml datein hab ich gerade bemerkt das die reichweite eines devastors 625 beträgt, die des Juggernaughts 600 und die der Beamcannon 500

    eigentlich sollte ja sein: devastoter 600, juggernaught 625, beamcannon 625. oder irre ich mich da?
    >

  2. #2
    Stabsunteroffizier

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    ich finds gut so wie es atm ist. :P

  3. #3
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Zitat Zitat von sorbit Beitrag anzeigen
    ich finds gut so wie es atm ist. :P
    Imba PEW PEW Scrin Air?

    Bei der Beam Cannon hat EA schon einen Fehler eingeräumt. Es wurde vergessen die Sichtweite anzupassen.

    The night is dark and full of terrors.

  4. #4
    Kritiker
    Avatar von Lester
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    Hauptsache die Dinger schießen weiter als so ein behinderter Obelisk oder Sonic
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  5. #5
    Stabsunteroffizier

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    sinn und zweck einer arti lester :P und die scrin ai rbekommt man sehr leicht down mit gdi und sogar nod :P

  6. #6
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    Avatar von freezy
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    Ja EA hat vergessen das zu fixen, die Beamcannon sollte eigentlich 600 Reichweite haben... Aber stört eigentlich wenig, da Nod nicht mal drauf angewiesen is xD

  7. #7
    Stabsunteroffizier

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    überleg mal die wär nu auch 600, dann gute nacht ...

  8. #8
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    Avatar von AKira223
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    Ich seh das wie Freezy, man braucht die Dinger nicht.
    Wenn man einen Bunkerer knacken will, empfehle ich jedem die Benzinbombe

  9. #9
    aka BiGFiSh
    Avatar von ZeeRo
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    nunja das schon. aber EA hat auch die andere arti verpeilt, spielt zwar nicht so ne grosse rolle aber trotzdem
    >

  10. #10
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    Avatar von Mooff
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    Beamcannon und Jugger waren nie auf 625 geplant.

  11. #11
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    FaZiNaTe
    und die scrin ai rbekommt man sehr leicht down mit gdi und sogar nod :P
    Jo mit Inf Spamm zb^^ die Devastoren wollen oft einfach nicht das machen was man ihnen sagt....
    fliegen mitten in die Army und so en krams.

    Naja kann auch sein das ich mich verkicke und die deswegen dahin fliegen aber irgendwie doof.

  12. #12
    Feldwebel
    Avatar von Stygs
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Beamcannon und Jugger waren nie auf 625 geplant.
    Doch - normal 500 und mit dem 1.09er Patch +25%
    Was nach meiner Rechnung 625 macht....

    Aber der Jugger ist eh verpeilt... Seine Sichtweite ist eh geringer als seine normale Schußweite, daher ist es egal wie EA seine Reichweite ändert, wenn er die alte Sichtweite (die eh geringer als die Riechweite ist) behält...
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  13. #13
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    Avatar von DrFriedChicken
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    Zitat Zitat von Chriz Beitrag anzeigen
    Doch - normal 500 und mit dem 1.09er Patch +25%
    Was nach meiner Rechnung 625 macht....

    Aber der Jugger ist eh verpeilt... Seine Sichtweite ist eh geringer als seine normale Schußweite, daher ist es egal wie EA seine Reichweite ändert, wenn er die alte Sichtweite (die eh geringer als die Riechweite ist) behält...
    Es ist eigentlich noch schlimmer. Wenn man den Juggi mit dem Angriffsmarschbefehl losschickt, dann ist der Bereich, in dem er anfängt Gegner zu beschießen noch kleiner als die Sichtweite. D.h. dass der Juggernaut selbst wenn er eine Einheit im Sichtradius hat, erst nochmal nen Schritt nach vorne macht, bevor er losschießt. Man muss echt jedes Ziel einzeln anklicken, sonst läuft er manchmal in den Angriffsradius der gegnerischen Einheit... Genausoschlimm ist es, wenn man den Juggernaut einfach nur stehen lässt. Der schießt ganz einfach nicht, obwohl sich die gegnerischen Units eindeutig in Reichweite befinden...

  14. #14
    aka BiGFiSh
    Avatar von ZeeRo
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    ich frag mich wie EA programmiert Oo
    >

  15. #15
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    Avatar von FlameGemini
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    Zitat Zitat von DrFriedChicken Beitrag anzeigen
    Es ist eigentlich noch schlimmer. Wenn man den Juggi mit dem Angriffsmarschbefehl losschickt, dann ist der Bereich, in dem er anfängt Gegner zu beschießen noch kleiner als die Sichtweite. D.h. dass der Juggernaut selbst wenn er eine Einheit im Sichtradius hat, erst nochmal nen Schritt nach vorne macht, bevor er losschießt. Man muss echt jedes Ziel einzeln anklicken, sonst läuft er manchmal in den Angriffsradius der gegnerischen Einheit... Genausoschlimm ist es, wenn man den Juggernaut einfach nur stehen lässt. Der schießt ganz einfach nicht, obwohl sich die gegnerischen Units eindeutig in Reichweite befinden...
    Dann setze ihn in den agressiven Modus und schon ist das problemchen gelöst

  16. #16
    Feldwebel
    Avatar von Stygs
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    @ DrFriedChicken

    Sicher das das in 1.9 auch noch so ist?

    Naja, in CNC3 gibts im Grunde 3 Reichweiten:

    A) Die Waffen-Reichweite
    B) Die Sichtweite (in der der Schatten aufgeklärt wird)
    C) Die Sichtweite (in der eine Einheit Feinde angreifft, sozusagen die "Kampfweite )

    A) und C) sollten gleich sein, B) ist egal für die Waffe.

    Beim Juggernaut sind A) und C) je 600 (obwohls laut Changelog 625 sein müsssten), B) ist 400.
    So muss es auch sein.
    ABER:
    in 1.08 war:
    A) = 500
    B) = 400
    C) = 350

    dh, der Juggernaut konnte das Ziel theoretish anviesieren, aber da seine Kampfweite kleiner war als die tatsachliche Sichtweite (und viel kleiner als seine Reichweite), musste er näher ran gehen.
    Sollte aber in 1.09 gefixt sein...

    Die Beam-Cannon ist noch ne Spur verwirrender, da da der Strahl ne Spezialfähigkeit ist und man da nochmehr festlegen muss.....
    Geändert von Stygs (06.11.2007 um 01:26 Uhr)
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  17. #17
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von FlameGemini
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    lol...aber der jugger sollte doch mit 1.9 das kleinste prob sein oder?Soweit ich weiss habe ich im Patch log gelesen das der gute in der Weapon-Strange um 25% geupt wurde oder??

    Jetzt rockt der mal richtig

  18. #18
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    Avatar von freezy
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    Zitat Zitat von DrFriedChicken Beitrag anzeigen
    Es ist eigentlich noch schlimmer. Wenn man den Juggi mit dem Angriffsmarschbefehl losschickt, dann ist der Bereich, in dem er anfängt Gegner zu beschießen noch kleiner als die Sichtweite. D.h. dass der Juggernaut selbst wenn er eine Einheit im Sichtradius hat, erst nochmal nen Schritt nach vorne macht, bevor er losschießt. Man muss echt jedes Ziel einzeln anklicken, sonst läuft er manchmal in den Angriffsradius der gegnerischen Einheit... Genausoschlimm ist es, wenn man den Juggernaut einfach nur stehen lässt. Der schießt ganz einfach nicht, obwohl sich die gegnerischen Units eindeutig in Reichweite befinden...
    Kann ich nicht bestätigen. Wenn das gesamte Sichtfeld vor ihm aufgedeckt ist (z.B. wenn man seine gesamte Armee losschickt ^^) rockt der Jugger auch von den hintersten Rängen . Vielleicht ist das auch Situationsabhängig, aber bei mir hat der immer brav das gemacht was verlangt war ^^. Siehe Chrizs Antwort

    Dass Arti weniger aufdeckt als sie Reichweite hat ist so gewollt und so absolut sinnvoll. Das verhindert, dass man nur Artillerie bauen kann. Vielmehr muss man andere Einheiten nutzen um die Stärke der Artillerie voll auszuschöpfen.

  19. #19
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    Avatar von Mooff
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    Zitat Zitat von Chriz Beitrag anzeigen
    Doch - normal 500 und mit dem 1.09er Patch +25%
    Was nach meiner Rechnung 625 macht....

    Auf Prozentangaben in dem Patchlogs würde ich nichts geben, dass sind pi mal daumen Werte, die auch schon desöfteren falsch waren (Ich denke die Patchlogs werden nicht von den Devs geschrieben sondern von der PR Abteilung).

    Meines wissens nach war für alle Artis +100 geplant, was nur bei der Beamcannon schiefgegangen ist wegen der LOS Unachtsamkeit.

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