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Was wirkt als T gegen Z?

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Sep 17, 2003
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Hallo zusammen,

wie der Threadtitel besagt, frage ich mich was man als :terr am besten gegen :zerg macht, sowohl im early-, als auch im mid- oder lategame.

Wall-In ist selbstverständlich, um nicht früh von Zerglingen überrant zu werden. Ansonsten habe ich aber oftmals Probleme Zerg zu stellen.

Meist läuft es so, dass der Zerg auf seine bekannte FE geht und durch viele Zerglinge von Anfang an die Mapcontrol erhält. Fast-Tech auf Hellions hilft hier zwar einigermaßen, sobald jedoch Roaches oder Hydras dazu kommen, sind die auch geliefert.

Über Anregungen würde ich mich freuen!

Grüße
bAshTi
 
Tanks helfen einigermaßen, Roaches sind damit in kürzester Zeit nur noch Bruchstücke, ansonsten ist Heavy Metal sehr beliebt, Thors hacken da große Stücke in die Zerg.

Ich gehe meistens auf Vikings, damit kann man sehr schön Overlords jagen, und wenn die Menge stimmt kann man mit den Vikings die Arbeiter + Königin schnellstens unter die Erde schicken, und wenn dann noch ein oder 2 Gebäude dran glauben müssen bevor die Bodentruppe eintriff und man wieder abheben muss kann man das ja bei einer Exe von ihm wiederholen.

Dann Techt man auf Schwere Kreuzer und die machen eh aus den meisten Zerg kleinholz wen es nicht haufenweise Hydras sind.
 
Schau dir den build von TLO an.

du machst die choke am anfang mit kaserne + fabrik zu, wenn der zertg keine bodeneinheiten gebaut hat oder nur ein paar zergs ohne speedupgrade -> n paar hellins zum herassen.

du gehst auf heavy metall... nebenbei...

wenn der zerg FE hat gehste recht schnell auf tech, pass aberauf dass er keine zu große armee hat (was ein kleine all-in bedeutet), in dme fall musste deine choke unterstützen.

Sobald du einzelne siege tanks hast ein paar hellions und 2-3 thors machste deine choke auf, baust deine def bei deiner natural auf und setzt eine zuvor fertig gestelltest command center mit orbital als exe dort hin... von nun an wirds schwieriger...

wenn der zerg ne größere einheiten armee aufbaut und nicht weiter ext bleib def und bau dir noch ne exe und stock deine armee schön auf (ruhig auch vikings im etwas späteren verlauf), kannst auch drops mit hellions machen um herassen zwischendrin.

wenn der der zerg versucht zu exen, bau druck auf, während deine armee nach vorne geht sollten weitere einheitn imbau sein, die deine exen verteidigen...

alles sehr grob erzählt, weil man natürlich je nach stituation etwas anders spielt, ein etwas anderen unit mix am besten wär und und und...
 
Baut der Zerg viele zerglinge mußt als terra Rächer mit Speedupgrade bauen. Damit übernimmst du die Kartenkontrolle und zwängst den Zerg in die defensive ( linge haben 0 Chanse gegen Rächer ). In seiner Not wird er dann versuchen mit seinem übrigen Gas auf Mutas zu gehen. Da du aber viele Kasernen hast baust direkt Marines und pustest ihn weg.
Das CC sicherst mit 2-3 Türmen ab.
 
Baut der Zerg viele zerglinge mußt als terra Rächer mit Speedupgrade bauen. Damit übernimmst du die Kartenkontrolle und zwängst den Zerg in die defensive ( linge haben 0 Chanse gegen Rächer ). In seiner Not wird er dann versuchen mit seinem übrigen Gas auf Mutas zu gehen. Da du aber viele Kasernen hast baust direkt Marines und pustest ihn weg.
Das CC sicherst mit 2-3 Türmen ab.

Da würde ich lieber mit ein paar Hellions immer Druck machen, nen Thor dann gegen Mutas bauen und später dann mit MMMT reinhauen.
 
Baut der Zerg viele zerglinge mußt als terra Rächer mit Speedupgrade bauen. Damit übernimmst du die Kartenkontrolle und zwängst den Zerg in die defensive ( linge haben 0 Chanse gegen Rächer ). In seiner Not wird er dann versuchen mit seinem übrigen Gas auf Mutas zu gehen. Da du aber viele Kasernen hast baust direkt Marines und pustest ihn weg.
Das CC sicherst mit 2-3 Türmen ab.

speedlinge > "speedrächer" (net 100%ig, aber fast)
 
speedlinge > "speedrächer" (net 100%ig, aber fast)

Die Rächer locken die linge zu einer Klippe hüpfen raus und zack sind einige linge tot der zerg zieht sie weg der Terra hüpft hinterher und zerg wieder zurück usw..

Der Zerg ist es der immer gejagt wird und nicht der Terra !
Der Zerg weis niee wo der Terra zuschlägt den der Terra nimmt die Abkürzung über die Klippe. Der Zerg wird also gezwungen die Kartenkontrolle aufzugeben oder aber er verliert Stück um Stück einen ling nach dem anderen und kann froh sein wenn er 1 mal einen Rächer einkreisen kann.
Speedlinge sind nur besser gegen Speedrächer wenn der Terra das zuläst !

Die ganzen maps haben alle ohne ende Klippen und daher ist es für ein Terra immer ein leichtes. Vielleicht gibt es eine oder 2 Karten wo das nicht so ist aber sohnst ist der Terra immer im vorteil mit den Rächern.

Der Zerg sieht immer das Bild von den 12 lingen und 2 Rächern auf offenen Feld vor sich, aber im Game kann das schnell mal anders aussehen ;)
 
klar haste in gewisser hinsicht recht...
aber speedlinge>"speedrächer" ist trotzdem meine meinung :P
(speedlinge splitten ist die rätsel lösung bei den nervigen klippen in der eignen main, bzw. am rand stehen lassen; mir fällt grad keine karte ein, bei der die klippe zur base nach oben geht, wenn man von der base kommt...)
 
ich find die rächer auch nciht sonderlich effektiv gegen speedlinge....beim kleinsten fehler haste 1-2 verloren und nur für die map control die teile zu bauen is fraglich. was haste denn davon am ende? weil soweit das du den zerg nicht exen lässt wirds durch die teile nicht kommen sag ich mal
 
ich find die rächer auch nciht sonderlich effektiv gegen speedlinge....beim kleinsten fehler haste 1-2 verloren und nur für die map control die teile zu bauen is fraglich. was haste denn davon am ende? weil soweit das du den zerg nicht exen lässt wirds durch die teile nicht kommen sag ich mal

Natürlich werden nur soviel gebaut wie nötig. Das können 2 sein oder auch 10 das hängt vom Spiel ab. Grundlegend geht man natürlich auf andere Units dann. Es ging ja nur um die Anfangsphase gegen linge. Nicht um das gesamte Spiel.
 
Natürlich werden nur soviel gebaut wie nötig. Das können 2 sein oder auch 10 das hängt vom Spiel ab. Grundlegend geht man natürlich auf andere Units dann. Es ging ja nur um die Anfangsphase gegen linge. Nicht um das gesamte Spiel.

ich weiß..ich find sie auch in der anfangsphase nicht sinnvoll
 
reaper sind sinnvoll wenn:
kein speedupgrade und nur geringe anzahl an queens/fleischpeitschen
sowie wenn
fast exp vor pool

ansonsten scheint der nutzen fraglich... (abgesehen davon, dass man den zerg nerven kann)
 
Selbst dann würde ich Reaper nur auf kleinen Maps und mit günstigen Cliffs bauen (also z.B. nicht auf Scrapyard und Felder des Krieges).
 
Hellions sind eine sehr gute Angelegenheit, so lange keine Roaches in der Nähe sind.
 
Bau 2 Reaper , nerv deinen Zerg gandenlos, sodass er keine Expo hochziehen kann und dann kommst du mit gestimmten marines, maurader und Tanks :)
 
joa also gegen zerg helfen eig sehr viel scouten...und auf jeden fsall tanks....nur mla n beispiel: scv bis 10/11 dann supply depot scvs pumpen bis 13/19 und ne rax gas supply wall in aber aufpassen auf reaktor für rax wenn rax fertig rreaktor rann und rines pumpen nich zu viele orbital command 3 scv an gas rax mit tech labor marauders dann mit orbital comand scouten wegen sseiner FE und ggbnfalls angreifen fax tech EXPANSION tanks siege mode raqx weiterproduzieren nach wunsch 3 reaper zum nerven tanks ans kliff ca 5 dann starport reaktor
n paar vikings medivas rax nachproduzieren und dann MMM attack zur not haste ja tanks wenn der angriff fehlschlägt und i wann vorher am besten nochmal turets gegen mutas
 
Hey, ich weiß nicht ob du noch Hilfe brauchst, ich fang einfach mal an:

- Reaper auf kleinen Maps 2-3, je nachdem wie gut es klappt, wenn du siehst ok des wird nix dann lass es und spamme nicht grundlos weiter
- Marines mit beiden Updates (Stimpack & Kampfschild) sind ein must-have, damit deine chancen besser aussehen, vor jeder Feindbegegnung Stim rein und die Sache ist gegessen
- Marodeur ist auch sehr schick, wenn sie die Schockmunition besitzen, dadurch wird die beschossene Einheit "gelähmt" und es alles dauert länger (Schussfrequenz, Abziehen der Truppen)
- Medivacs sind auch ganz von Vorteil entweder du startest nen Drop und behinderst seine Economie, oder du nimmst sie mit in die Schlacht das sie deine Biotruppen heilen
- Thor's gegen Mutas, Thor's sind im Kampf auch nicht ohne, dort könntest du auch ein Update holen (250mm)
- Mehrere Exen deiner Seites sind auch ganz nice, da du dadurch wenn sie geupdated wurden scannen kannst, und mit mehreren Basen und dem nötigem Energieniveau das von selber kommt, kannst du das oft, brauchst du aber auch ;) ==> Als Zerg budelst du gerne ma deine Truppen ein und umzingelst deinen Feind und dann kommt der GO. Vor jedem GO mal das direkte "Ziel" scannen und natürlich den Weg dahin *gg*

1. Was ich finde eine lustige Sache ist auch wenn du 3 Vikings baust und dann ma um die Map fliegst, das ist sin bisschen Guerilliastyle du da auf Overlord jagt gehst und somit dem Gegner eventuell einen Supplyblock beschehren kannst, die Overlord fliegen normalerweise rund um die Map oder sind alle auf einer Stelle.
2. Eine fast Ghost Taktik, den du via Medivac in die Gegnerbase bringst und dann tarnst (vorher Update in der Ghostakademie & Rakete ebenfalls in der Ghostakademie) bzw. die Show genießt, wie seine Techgebäude bzw. seine Drohnen draufgehen, diese Takitk eignet sich sehr schön nach nem Reaperrush, da du nur noch ne Ghostakademie bauen musst ;)

Wenn du noch Fragen hast schreib hier, oder mir ne PM :)

lg Lars
 
meiner meinung nach das sinnloseste upgrade wo gibt ....

Nicht unbedingt, mit genügend Thors kann man mit der Kanone ein ziemlich großes Loch in die Armeen reißen, braucht halt nur etwas Mikro und genügend Einheiten die für die Thors die Ablekung übernehmen. Vor allem gegen Ultralisken und Kolosse sind die Kanonen richtig gut.
 
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