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- Mar 1, 2007
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Dies ist die sechste Rush-Sammlung. Sie ist für Schwarze Hand gedacht.
Einen Überblick über die Nod-Fraktionen im Allgemeinen und die Schwarze Hand-Fraktion im Besonderen findet ihr hier: http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67555
Hier http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67519 findet ihr einen Überblick über alle anderen zwölf Guides, die ein kleines C&C-1x1, Darstellungen zu den taktischen Möglichkeiten der Fraktionen und Rush-Sammlungen beinhalten.
Beachtet bitte das kleine C&C-1x1 http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67519, welches für ALLE Fraktionen sehr wichtig ist. Es ist die Grundlage für erfolgreiches Online-Spielen.
Rush Schwarze Hand
Taktik 1: mot Rush mit HQ-Verkauf
Ziel: schnell Sammler kicken und eco Vorteil erspielen
Nachteil: mot können gut abgewehrt werden und gegen einen Nod-Fraktionsspieler sollte man stets mit mot rechnen - verkauft man sein mcv, bekommt man wichtiges Geld, ABER kann auch keine weiteren Gebäude mehr bauen. Wird man gezwungen, zum Beispiel durch rocket, den mot Rush abzubrechen und in einer warf ein neues mcv zu bauen, so ist man wirtschaftlich normalerweise im Nachteil.
Anmerkung: Dieser Rush funktioniert ebenso mit Nod und Kanes Jüngern! Vielleicht kann bei der Schwarzen Hand ein Vorteil sein, dass man eher mit viel Infanterie und weniger mit Nod Mots rechnet, aber welche Nod-Fraktion man hat, ist so gut wie gleichgültig.
build order am Beispiel von Tournament Dustbowl:
Man startet mit power und rax, baut einen oder, wie ich im Demo Replay, zwei eng und ausreichend confcabal:. Deren Anzahl hängt von der gegnerischen Fraktion ab. So habe ich im Demo Spiel aus Furcht vor den starken awakened: einmal drei und einmal vier confcabal: den Ingis mitgeschickt. Spielt man gegen Scrin-Fraktionen, so sollte man vielleicht besser zuerst die confcabal: bauen, aber gegen Kanes Jünger kann man auf jeden Fall zuerst eng bauen, da die awakened: so langsam sind. Wie gesagt, achtet auf die gegnerische Fraktion!
In der Gebäude-Bauleiste geht es weiter mit ref 1 und warf 1, in welcher ein buggy gegen feindliche Ingis und zum Scouten, zwei harv (man kann bei diesem Rush aber auch weniger harv bauen) und anschließend eine große Anzahl an mot gebaut werden.
Als Gebäude folgen ref 2 und warf 2, in der ebenfalls sofort mot gebaut werden. Ein weiteres power ist nötig, um ausreichend Strom zu haben.
Man kann ganz normal weiterspielen oder, was zum Rushen besser ist, das mcv verkaufen. Durch das resultierende Geld, kann man leichter die harv, harv, :scrinharv oderi:scrinshieldedharv: mit seinen mot zerstören.
Da man mit vier harv und Tiberium-Türmen mehr Geld hat, als man in den beiden warf investieren kann, sollte man zusätzlich rocket bauen!
Sieht man, dass die mot nicht den vorzeitigen Erfolg bringen, schaltet man um auf scorp-Spam. Ist man schon einige Zeit ohne mcv , so sollte man dann auch ein neues bauen!
Dennoch, soweit möglich, weiterhin Druck machen mit den scorp.
Taktik 2: Infanterie-Spam
Ziel: Basis verteidigen, bis ausreichend viel Infanterie und die Upgrades erforscht sind, dann mit der Infanterie unaufhaltsam vorrücken
Nachteile: Scorpions können vergleichsweise schnell und effizient Infanterie überfahren - Sucher hingegen haben es deutlich schwieriger
build order am Beispiel von Tournament Decision:
Decision ist eine sehr große Map, die wir aber als Erklärungsgrundlage nehmen. Zu beachten ist, dass auf kleineren Maps weniger Raffinerien und Sammler nötig sind, dafür die Wege der Infanterie zum Gegner geringer sind, womit die langsame Infanterie-Geschwindigkeit weniger schlimm ist.
Man fängt an mit einem
Kraftwerk und einer Kaserne, worin man je etwa drei Bekenner Cabal und zwei Ingenieure baut (beziehungsweise sie nicht baut, sondern durch Anti Infanterie Turm-Verkauf erhält, das ist noch besser).
Nachdem die Tiberiumtürme eingenommen wurden, nutzt man die Bekenner Cabal um zu scouten.
Es folgen eine Raffinerie und eine Waffenfabrik, in der zuerst einmal Sammler gebaut werden. Relativit baut fünf und später welche nach, dies ist aber mapabhängig und man kann nicht so viele Sammler bauen, falls der Gegner agressiv spielt.
Dann muss man wohl einige Scorpion-Panzer und Raketentruppen bauen.
Raffinerie 2 wird gebaut, ein weiteres Kraftwerk, Raffinerie 3 und ein Schrein, in welchem beide Infanterie-Upgrades erforscht werden: zuerst die Schwarze Jünger, dann die reinigende Flamme!
Auf den Schrein folgt eine zweite Kaserne.
Nun spammt man Infanterie: in der einen Kaserne Bekenner-Cabal, in der anderen Raketentruppen, die auch Bazooka-Kampftruppen genannt werden.
Den Bauhof kann man einklappen und zu einer exe bewegen, wo Raffinerien gebaut werden können.
Wenn mindestens ein Upgrade entwickelt ist, kann man sich in die Offensive bewegen.
Welches Mischverhältnis zwischen Raketentruppen und Bekenner-Cabal am besten ist, müsste man erst noch testen. Ich würde mehr Raketentruppen bauen als Bekenner-Cabal.
[auf Bilder musste in diesem Abschnitt vorerst aus Zeitgründen verzichtet werden, dies wird evtll. nachgehiolt werden]
Demo-Replays
Ich habe ein Replay von mir gegen seekerspam.exe alias Relativit alias Scorpspammer angehängt. Wenn der Rush gegen einen der erfolgreichsten Tiberium Wars-Spieler der Welt erfolgreich ist, so kann er nicht ganz schlecht sein.
Ich bin stur dabei geblieben, mot zu bauen und seine harv zu kicken. Er fand keine Mittel, meine mot zu stoppen, was freilich auch daran lag, dass er recht früh seine radargebaut hatte.
Gegen schlechtere Spieler funktioniert er freilich umso besser.
Und ein zweites Replay von Relativit, hier unter dem Nickname hypo.eu spielend, zeigt den Infanterie-Spam von Kanes Jüngern gegen einen unkonventionell und weniger gut spielenden Traveler-Spieler.
Einen Überblick über die Nod-Fraktionen im Allgemeinen und die Schwarze Hand-Fraktion im Besonderen findet ihr hier: http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67555
Hier http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67519 findet ihr einen Überblick über alle anderen zwölf Guides, die ein kleines C&C-1x1, Darstellungen zu den taktischen Möglichkeiten der Fraktionen und Rush-Sammlungen beinhalten.
Beachtet bitte das kleine C&C-1x1 http://www.united-forum.de/showthread.php?t=67519, welches für ALLE Fraktionen sehr wichtig ist. Es ist die Grundlage für erfolgreiches Online-Spielen.
Rush Schwarze Hand
Taktik 1: mot Rush mit HQ-Verkauf
Ziel: schnell Sammler kicken und eco Vorteil erspielen
Nachteil: mot können gut abgewehrt werden und gegen einen Nod-Fraktionsspieler sollte man stets mit mot rechnen - verkauft man sein mcv, bekommt man wichtiges Geld, ABER kann auch keine weiteren Gebäude mehr bauen. Wird man gezwungen, zum Beispiel durch rocket, den mot Rush abzubrechen und in einer warf ein neues mcv zu bauen, so ist man wirtschaftlich normalerweise im Nachteil.
Anmerkung: Dieser Rush funktioniert ebenso mit Nod und Kanes Jüngern! Vielleicht kann bei der Schwarzen Hand ein Vorteil sein, dass man eher mit viel Infanterie und weniger mit Nod Mots rechnet, aber welche Nod-Fraktion man hat, ist so gut wie gleichgültig.
build order am Beispiel von Tournament Dustbowl:
Man startet mit power und rax, baut einen oder, wie ich im Demo Replay, zwei eng und ausreichend confcabal:. Deren Anzahl hängt von der gegnerischen Fraktion ab. So habe ich im Demo Spiel aus Furcht vor den starken awakened: einmal drei und einmal vier confcabal: den Ingis mitgeschickt. Spielt man gegen Scrin-Fraktionen, so sollte man vielleicht besser zuerst die confcabal: bauen, aber gegen Kanes Jünger kann man auf jeden Fall zuerst eng bauen, da die awakened: so langsam sind. Wie gesagt, achtet auf die gegnerische Fraktion!
In der Gebäude-Bauleiste geht es weiter mit ref 1 und warf 1, in welcher ein buggy gegen feindliche Ingis und zum Scouten, zwei harv (man kann bei diesem Rush aber auch weniger harv bauen) und anschließend eine große Anzahl an mot gebaut werden.
Als Gebäude folgen ref 2 und warf 2, in der ebenfalls sofort mot gebaut werden. Ein weiteres power ist nötig, um ausreichend Strom zu haben.
Man kann ganz normal weiterspielen oder, was zum Rushen besser ist, das mcv verkaufen. Durch das resultierende Geld, kann man leichter die harv, harv, :scrinharv oderi:scrinshieldedharv: mit seinen mot zerstören.
Da man mit vier harv und Tiberium-Türmen mehr Geld hat, als man in den beiden warf investieren kann, sollte man zusätzlich rocket bauen!
Sieht man, dass die mot nicht den vorzeitigen Erfolg bringen, schaltet man um auf scorp-Spam. Ist man schon einige Zeit ohne mcv , so sollte man dann auch ein neues bauen!
Dennoch, soweit möglich, weiterhin Druck machen mit den scorp.
Taktik 2: Infanterie-Spam
Ziel: Basis verteidigen, bis ausreichend viel Infanterie und die Upgrades erforscht sind, dann mit der Infanterie unaufhaltsam vorrücken
Nachteile: Scorpions können vergleichsweise schnell und effizient Infanterie überfahren - Sucher hingegen haben es deutlich schwieriger
build order am Beispiel von Tournament Decision:
Decision ist eine sehr große Map, die wir aber als Erklärungsgrundlage nehmen. Zu beachten ist, dass auf kleineren Maps weniger Raffinerien und Sammler nötig sind, dafür die Wege der Infanterie zum Gegner geringer sind, womit die langsame Infanterie-Geschwindigkeit weniger schlimm ist.
Man fängt an mit einem
Kraftwerk und einer Kaserne, worin man je etwa drei Bekenner Cabal und zwei Ingenieure baut (beziehungsweise sie nicht baut, sondern durch Anti Infanterie Turm-Verkauf erhält, das ist noch besser).
Nachdem die Tiberiumtürme eingenommen wurden, nutzt man die Bekenner Cabal um zu scouten.
Es folgen eine Raffinerie und eine Waffenfabrik, in der zuerst einmal Sammler gebaut werden. Relativit baut fünf und später welche nach, dies ist aber mapabhängig und man kann nicht so viele Sammler bauen, falls der Gegner agressiv spielt.
Dann muss man wohl einige Scorpion-Panzer und Raketentruppen bauen.
Raffinerie 2 wird gebaut, ein weiteres Kraftwerk, Raffinerie 3 und ein Schrein, in welchem beide Infanterie-Upgrades erforscht werden: zuerst die Schwarze Jünger, dann die reinigende Flamme!
Auf den Schrein folgt eine zweite Kaserne.
Nun spammt man Infanterie: in der einen Kaserne Bekenner-Cabal, in der anderen Raketentruppen, die auch Bazooka-Kampftruppen genannt werden.
Den Bauhof kann man einklappen und zu einer exe bewegen, wo Raffinerien gebaut werden können.
Wenn mindestens ein Upgrade entwickelt ist, kann man sich in die Offensive bewegen.
Welches Mischverhältnis zwischen Raketentruppen und Bekenner-Cabal am besten ist, müsste man erst noch testen. Ich würde mehr Raketentruppen bauen als Bekenner-Cabal.
[auf Bilder musste in diesem Abschnitt vorerst aus Zeitgründen verzichtet werden, dies wird evtll. nachgehiolt werden]
Demo-Replays
Ich habe ein Replay von mir gegen seekerspam.exe alias Relativit alias Scorpspammer angehängt. Wenn der Rush gegen einen der erfolgreichsten Tiberium Wars-Spieler der Welt erfolgreich ist, so kann er nicht ganz schlecht sein.
Ich bin stur dabei geblieben, mot zu bauen und seine harv zu kicken. Er fand keine Mittel, meine mot zu stoppen, was freilich auch daran lag, dass er recht früh seine radargebaut hatte.
Gegen schlechtere Spieler funktioniert er freilich umso besser.
Und ein zweites Replay von Relativit, hier unter dem Nickname hypo.eu spielend, zeigt den Infanterie-Spam von Kanes Jüngern gegen einen unkonventionell und weniger gut spielenden Traveler-Spieler.
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