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Videoguide Verteidigung II

Eine Diskussion über Videoguide Verteidigung II im Forum Strategien. Teil des Tiberium Alliances-Bereichs; Grundlagen gibt es im ersten Video zur Verteidigung: http://www.united-forum.de/strategie...digung-107887/ Im Video sind 3 Level 30+ Verteidigungen zu sehen, dazu Erklärungen ...

  1. #1
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    Avatar von Mooff
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    Videoguide Verteidigung II

    Grundlagen gibt es im ersten Video zur Verteidigung:
    Videoguide Verteidigung

    Im Video sind 3 Level 30+ Verteidigungen zu sehen, dazu Erklärungen auf was man achten sollte.



    Zielgruppe Fortgeschrittene

  2. #2
    Unteroffizier

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    um das auch noch mal hier festzuhalten: ich bin dem aufruf nachgekommen eine sim auf die im video kurz gezeigte main-deff (cb1: mooff-deff mit beschissenem namen, ich angreifer-asgard) durchzuführen

    am ende standen 2 mg's, bis zum hq war alles futsch, eben nur ein 100% und ein 50% mg-nest.
    das ergebnis kommt natürlich durch den nicht komplett funktionalen simluator zustande, aber es ist ein "hilfsmittel" um die richtung und wirksamkeit der angriffe durchzuspielen. die aufstellung war nach der 1. simulation eben dieses ergebnis. eine videoaufnahme spar ich mir, die infos sind an der richtigen stelle angekommen.

    fazit:
    glaubt dem simulator für pvp nicht alles! da kommen sups + bonis dazu. (in diesem fall kommt der off boni dazu, deffboni nicht, auch sups der eigenen base und nachbarbasen werden nicht ausgelesen)

    hf

  3. #3
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    Avatar von freezy
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    +2 Stratpunkte für Mooff

  4. #4
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    Danke für das ausführliche Video!
    Bei Minute 5 ca. erwähnst du, dass die Mammuts von der Artillerie beschossen werden, wenn sie für die Fahrzeuge anhalten. Das stimmt leider nicht, das ist knapp außerhalb der Reichweite.
    Genauso beim Jugger und dem Schießen auf die Mauer rechts.
    Ansonsten wirklich gut erklärt, gefällt mir.

  5. #5
    Stabsgefreiter
    Avatar von Xerael
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    schön erklärt sind einige wichtige grundlagen dabei gefällt mir.

    Was die mainbase angeht sollte da ein mamum welle 1 reihe 7 nicht gleich deine atte killen ? wird nur vom mg beschossen, welches man auch mit einem sniper in reihe 8 zerstören könnte... also das würd ich auf jedenfall mal nochmal genauer anschauen aber sonst sind sie denk ich ganz oki... die universale def gegen alles gibts ja eh nicht...

    /edit das mit dem slow = mehr dmg würd ich gern mal sehen/testen, da ich mir nicht sicher bin ob die zonnis da wirklich mehr schaden machen, da so der mamut im vorfeld bevor er in die 1er range kommt auch mehr schaden anrichten kann = weniger dmg zoonis also ob sich das nicht gegenseitig aufhebt oder eher sogar den dmg der zoonis reduziert

  6. #6
    Oberstabsgefreiter

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    Zitat Zitat von Xerael Beitrag anzeigen
    /edit das mit dem slow = mehr dmg würd ich gern mal sehen/testen, da ich mir nicht sicher bin ob die zonnis da wirklich mehr schaden machen, da so der mamut im vorfeld bevor er in die 1er range kommt auch mehr schaden anrichten kann = weniger dmg zoonis also ob sich das nicht gegenseitig aufhebt oder eher sogar den dmg der zoonis reduziert
    Die Zonis haben 1,5 Range. Die schießen ab dem Moment wo der Mammut in den Slow-Bereich kommt.
    Es hilft sich die Einheiten punktförmig vorzustellen und mit den angegebenen Reichweiten zu rechnen.

  7. #7
    Stabsgefreiter
    Avatar von Xerael
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    mh.. 1,5 Range heißt ja nichts anderes als das sie eben dann den anderen attackieren, wenn er dierekt vor ihnensteht (in diesem Radius) und das dürfte halt eben erst dann der Fall sein, wenn der Mamut 50% des slows schon abbekommen bzw überquert hatte, oder nicht? Habs mal versucht in meinen Berichten zu finden ob man da irgendwo was erkennen kann:



    Sieht für mich schon so aus als müsste der Mamut erst 50% des Gebiets überquert haben bevor der Affe in Range kommt um selbst zu attackieren

  8. #8
    Oberstabsgefreiter

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    Ja, du hast recht (hab gerade nochmal nen Bericht angeguckt). Der Pfützen haben quasi eine 1er Range. Die Einheit wird also zwei Felder lang gebremst. Ich war bisher der Meinung, dass der Slow erst beginnt, sobald der Mittelpunkt der Einheit auf das Feld trifft.
    (Beim Beschuss ist es so, dass der Mittelpunkt in Reichweite sein muss.)

  9. #9
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    Avatar von Bandito
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    Man muss natürlich auch die Feuerpriorität vom Mammut beachten. Zb wenn hinter dem Zonetrooper noch ein Tank steht, dann kann der ZT gemütlich den Mammut zerlegen, während dieser auf den Tank schießt. Grundsätzlich ist es natürlich übelts schwer eine vernünftige Def zu bauen, da halt schlicht so viele Variabeln dabei sind.

    Ziel einen Def sollte es sein, dass diese möglichts 3-4 Angriffe gut übersteht. Sprich soviel Zeit zu erbeuten, sodass möglichts viele Sups ausgerichtet sind.


  10. #10
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    Avatar von GrafBumsti
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    GrafBumsti
    Tolles Video, danke!

    Ratet ihr mir eher zur Verwendung von Flak oder SAM bzw. beidem? Wachturm habe ich auch keinen gesehen, eher unbrauchbar? Wird wohl nach Variation und Strategie abhängig sein, aber zu SAM und Wachturm habe ich persönlich noch gar keine brauchbare PVP Erfahrung sammeln können.

  11. #11
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    Avatar von psychaitrist
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    Ne SAM verbraucht halt 30 Punkte = 3 Flak. Von daher halt ich da garnix von. Wenn überhaupt würd ich die Titan Artillerie erforschen, ansonsten ist das alles nix.

  12. #12
    Obergefreiter

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    Habe im video gesehen du hast Viele ZoneTrooper sind die Wirklich so gut ?

  13. #13
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von FlameGemini
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    naja , prinzpjel kann man an sowas seinen Doctor machen ..ich denke die beste und 100% deff wird man nie haben da wie schon bereits erwähnt , die Varablen viel zu gross sind ! Ich denke solange man von allem sinnvoll was hinstellt und gut durchmischt reichts allemale. Aber ich habe schon soviele Spieler gesehn die anscheinend immer noch versuchen mit der Deff aufstellung einen Schönheitspreis zu bekommen .

  14. #14
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    Avatar von Mooff
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    Gut sind die Zonetrooper nicht. Aber die Preds sind auch nicht besser.

    Mammuts walzen einfach alles nieder bis auf Guardian Cannons. Aber die Kosten Grün und sind anfällig gegen Hawks/Jugger/Kodiak.


    Und einfach durchmischen reicht nicht. Merke ich jetzt in der CB1 auch wieder stark. Man kann durch schlechtes mischen dem Gegner auch gut in die Hände spielen. Deswegen wie gesagt: Fallen bauen.

  15. #15
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    Ich sagte ja , sinnvoll mischen ..

    ps: Hawks schiessen auf mammuts ? und die kosten grün ? Ist mir ja ganz neu ...

    €: ach eben hab ichs gerafft ..die Guardians kosten grün und sind anfällig für Hawks ..

  16. #16
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    Avatar von FlameGemini
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    Zitat Zitat von Mooff Beitrag anzeigen
    Gut sind die Zonetrooper nicht. Aber die Preds sind auch nicht besser.
    wie sind Zones im Verhältniss mit der reptime ? Ist das gleich ähnlich oder hat man mit inf da weniger ? Und wenn ..rentiert es sich mit inf zu arbeiten ? (abgesehn vom Kommando und sniper) Ich könnte die jetzt forschen , aber ich weiss nicht ob lieber pred , oder zones :-)

  17. #17
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    Def und Off Forschung sind zwei paar Schuhe. Wie die Reptime sich in der Def zwischen den Einheiten verhält hab ich keine Ahnung.

  18. #18
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    Avatar von FlameGemini
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    Ich rede ja auch von zones in der Off .. , mich interessiert ob man mit Kaserne , also inf gegenüber preds zeit sparen kann da sie ja den selben Schaden anrichten .

  19. #19
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    Für Angriffseinheiten ist das hier aber nicht das richtige Thema.

  20. #20
    Oberstabsgefreiter
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    ich weiss .. , aber da wir es grad von hattem schien mir die gelegenheit günstig

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