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Interessante Infos aus der Spielebranche

Eine Diskussion über Interessante Infos aus der Spielebranche im Forum Spiele allgemein. Teil des Gametalk-Bereichs; Hier mal ein Sammelthread für alle News, Artikel, Vorträge usw., in denen es um die Spielebranche allgemein geht. Diskussion dazu ...

  1. #1
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    Interessante Infos aus der Spielebranche

    Hier mal ein Sammelthread für alle News, Artikel, Vorträge usw., in denen es um die Spielebranche allgemein geht. Diskussion dazu ist hier natürlich auch erlaubt ^^

    Ich fang mal an:

    Zuerst ein Artikel von Christopher Roberts (Star Citizen), in dem dargelegt wird wie wenig Entwickler im traditionellen Publisher Modell abbekommen:
    http://robertsspaceindustries.com/ga...-chris-taylor/

    Hier zu dem Thema auch ein (sehr emotionales) Videointerview mit Chris Taylor über die Entwicklung der Spieleindustrie und wie dies seiner Firma geschadet hat:
    Spoiler:


    Hier noch ein Artikel der darlegt wie die Preise für Videospiele immer weiter steigen und es für viele Entwickler unlukrativ geworden ist AAA Titel zu entwickeln:
    http://www.krawall.de/web/Spielemarkt/special/id,62591/

    Und zu guter letzt noch ein Vortrag von Gabe Newell über den Erfolg von Valve und Steam, sowie was sie sich bei ihren Businessentscheidungen gedacht haben:
    Spoiler:

  2. #2
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    Avatar von freezy
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    1 stündiger Podcast mit Chris Roberts und Chris Taylor von der DICE 2013 über Kickstarter und das Publisher Business Modell:

    http://www.joystiq.com/2013/02/07/su...rts-and-chris/

    ich hoffe irgendwann verstehen die Leute wie die Spieleindustrie funktioniert

  3. #3
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    Avatar von freezy
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    Gabe Newells Keynote auf der DICE, darüber wie der PC zur dominanten Plattform wird und wie user generated content den Markt verändern wird.

    Spoiler:

  4. #4
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    Interessanter Post auf Reddit, wie es ist, für Konsolen zu entwickeln.

    Spoiler:
    The problem is that moving to allow indies into consoles means ceding control over AAA publishers. Actually, most people aren't even aware of how much bullshit goes on in the console space because it's all under NDA. I mean, you know how people complain about how Steam is hard to get into because Greenlight sucks? Well people only complain because Valve actually lets them complain. By making Greenlight and admitting that their current submission system sucks they made the problems with getting games onto Steam very visible. When in reality even pre-Greenlight Steam was infinitely more approachable than Nintendo, Microsoft, or Sony.

    So typically if you want to write games for a Nintendo, Microsoft, or Sony platform you have to buy development hardware. Normal devices do not accept development code; nor can they be updated to accept development code ala iOS. You need to buy a devkit. But wait: these devkits aren't actually available to the general public. In fact, they aren't even sold. They're fixed-fee rentals and they do expect the hardware back when you stop development games for the system.
    So actually the first thing you do is not buy a devkit or download an SDK, the first thing you do is apply to become a licensed developer. In which case the console manufacturer will ask you for your address, your prior game development experience, and the balance of your bank account. And then they'll tell you that your address is wrong because it's not in commercially zoned secure office space because they don't trust you to keep the SDK a secret. So you get a commercial lease and then they tell you you don't have enough liquid capital reserves and not enough games on your belt. Most people would quit at this point, because commercial leases are already pretty expensive, but let's say you form a corporation, get a commercial lease, and release a bunch of iOS games that get enough sales that your target console manufacturer feels safe in licensing you.

    Alright, so now you've addled yourself on iOS or Android game development, which means that you're used to working in, say, Unity if you bought a Pro license, or you use Android's Java or iOS's Objective-C. Or you thought ahead and wrote everything in C++. Fair enough. When you get your shiny new game console SDK, you open it up to see... a whole bunch of random low-level libraries for dealing with something called "gx2" or "gcm" or whatever, a bunch of other random headers... the C++ compiler and, wait a second, who the hell is still using fucking Metroworks?! Where the fuck is OpenGL?! What do you mean Unity/Flash/etc doesn't support this platform!?

    Well, no, there is no OpenGL or any graphics API for that matter, it's all some stupid low-level hardware API that you have to tickle to get any 3D rendering to work. And it turns out people still use Metroworks because they were the first to have a working PowerPC compiler, they're owned by Freescale, and 8 years ago they had better compilers for PPC around the time that the rest of the console industry decided to use that architecture. So everyone gets stuck with a shitty compiler that chokes on exceptions and doesn't get fixed because nobody uses exceptions because the compiler chokes on them. (Except Microsoft, I believe they ship the Visual C compiler in their SDKs, which is decent as far as they go.)
    So let's say you get over your initial API shock, you have a decent handle on what all the little libraries do, and you wanna buy some development hardware now. Well, uh, okay. That'll be anywhere from $2,600 (leaked 3DS devkit figures) to $10,000 or more (leaked Xbox 360/PS3 devkit figures). You buy a devkit, of course, because you pretty much have to anyway no matter how substantial a cost it is.

    You now have a decent port of one of your iOS games, and you would expect that you could just send it to the manufacturer and get it published right? Well, no, it turns out that they have the same stupid certification process Apple does, except ten times as bureaucratic. Your game has a UI element at the edge of the title-safe area and it gets cut off on a 40 year old CRT NTSC monitor? FAILED CERTIFICATION! Your game didn't show the stupid "don't pull out the memory unit" autosave icon somewhere in level 3? FAILED CERTIFICATION! and so on.
    Finally, you get through all the bullshit, and you get a certified build. So you think you can just release it for sale now right? No, because your console manufacturer only releases one or two downloadable games a week on the same day every week. And they allocate the 100-odd possible release slots among the physical publishers, and oh wait, you don't have a publisher? Well, we're going to allocate you stuff from our first-party game studio's slots, which is where every other indie developer gets to pull from. And it turns out that you just missed a slot that was available two weeks ago, but they can totally get you a release three months from now.

    So you finally release your game and it's in the middle of August where nobody wants to buy games anyway or you're releasing against something big which wouldn't have been a problem if Microsoft just let you pick your own release date. Your game tanks, but it doesn't matter anyway because you already are halfway through porting the next of your iOS games anyway.

    And then Valve calls you up and asks if you could release your game on Steam. You muck together a cheap PC port from your console code (as it now has more features than your original iOS version) and hand it to them. The game sells much better than on consoles, you get to add more content, and all you have to deal with is TotalBiscuit complaining that your game doesn't have FOV sliders.

  5. #5
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    Avatar von Little.
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    "and all you have to deal with is TotalBiscuit complaining that your game doesn't have FOV sliders. "

    epic
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  6. #6
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    Hier eine Kolumne von Chris Hecker (ex Spore Entwickler) darüber, wie die Presse oftmals von Entwicklern gesagte Sätze in völlig falschem Kontext verwendet um bei ihren News mehr Klicks zu generieren, weswegen Entwickler generell nur ungern mit der Presse reden würden, oder in Interviews meist nur gehaltloses Zeug faseln und möglichst nichts kontroverses von sich geben.

    http://chrishecker.com/Me_and_the_Wii

  7. #7
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    Avatar von Little.
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    Ein Artikel von Kotaku über die GDC. Kommt nicht oft vor das man auf Kotaku wirklich gute Artikel/Kolumnen findet
    http://kotaku.com/and-then-the-video...e-up-464888949

    Vor allem eine interessante Präsentation von der GDC:

    Sagt ohne Worte wohl so ziemlich das was viele denken.
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  8. #8
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    Durch das Video kam ich auch auf seine Seite und auf seinen Artikel, den ich im Post obendrüber verlinkt habe. Das ist auch der Grund wieso er in dem Video kein einziges Wort sagt, sondern nur Originalfootage sprechen lässt, aus Angst, die Presse könnte irgendwas aus dem Kontext ziehen.

    Und falls jemand nicht versteht was das Video aussagt: Dass die Entwickler immer davon schwärmen wieviel neues doch möglich sei durch die neuen Engines und die neue Power, es aber letztendlich dennoch immer wieder nur die gleichen Spielkonzepte sind, etwas aufgehübscht. Und dass die Präsentationen halt alle nur pures Marketing sind mit den üblichen Marketingfloskeln, die Industrie wiedermal in einer Sackgasse.

  9. #9
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    Avatar von Little.
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    Keine direkten Infos aus der Spielebranche aber zwei ganz gute Artikel über Probleme im allgemeinen Gamedesign, basierend auf Bioshock Infinite (keine Spoiler, abgesehen von der Einführungssequenz)

    http://kotaku.com/the-problem-with-b...mbat-468530143

    http://kotaku.com/bioshock-infinite-...t-it-470524003
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  10. #10
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    Avatar von Mooff
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    Wie Publisher Spiele kaputt machen:

    http://kotaku.com/we-need-better-vid...hers-472880781

    "The publishing people all watch and then make passive, aesthetic appraisals of active, functional aspects of a game. This is because the bulk of execs can’t and don’t want to play or understand how games work."
    Warum Metakritik Wertungen schlecht für die Spiele sind.

    http://kotaku.com/metacritic-matters...ames-472462218

  11. #11
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    Avatar von MacBeth
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    gibs sowas auf deutsch?
    Das Vertrauen unter Freunden ist ein sehr empfindlicher Zustand. Zuneigung, Gefühl, Erkenntnis, Hoffnung und Glaube halten ihn im Gleichgewicht. Ohne Vertrauen ist das Leben bitter und leer, dieses zerbrechliche Band auf die Probe zu stellen, ist gefährlich. Und obwohl das Vertrauen daran wachsen kann, stellt sich immer die Frage, ob es der Probe überhaupt standhält.

  12. #12
    Stabsfeldwebel
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    Wie das Desaster um SimCity von EA "weggeschwiegen" wurde.

    http://www.rockpapershotgun.com/2013...ory-went-away/

    Silence is a powerful weapon in the industry. The mad truth is, when it comes to gaming controversies, if you ignore it it will go away. This article is a fairly futile attempt to not let it, and to make sure our readers know that EA and Maxis never spoke to us, never responded to any of our questions, and never sent so much as a statement.

    And they got away with it!

  13. #13
    ( ☞ 。◕‿‿◕。) ☞
    Avatar von DrFriedChicken
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    Weggeschwiegen wurde es nur aus dem Spiele-Journalismus, wie in dem Artikel im zweiten Satz angedeutet.

    Wo der Artikel falsch liegt: Die Leute akzeptieren nicht die Ausreden der Publisher. Nur die Spiele-Presse tut dies. Die Stimmen, die sich kritisch äußern sind aber immer noch da. Nur sind diese eben nicht mehr bei den kommerziellen Game-News-Providern zu finden, sondern auf reddit, Image-Boards, Blogs und Fanseiten. Wenn ich jetzt auf /r/simcity gehe, werde ich garantiert auf der Frontpage mindestens 1 Topic über "Is it worth it?" mit der ersten Antwort: "No, because..." finden, 2 Topics, die beschreiben, wie man sein Geld zurück bekommt und mindestens 4 Threads mit Screenshots von Gamebreaking Bugs und dem üblichen Text.

    PS: Im SimCity Forum selbst würde es heute garantiert auch heute noch so aussehen wie momentan auf reddit & Co. Wenn nicht seitens EA am 2.Tag nach dem Release harte Zensur gegenüber Kritikern und Geld-Zurück-Guides ausgeübt worden wäre. (EA ging sogar so weit, Beiträge zu löschen, die die Nummer des EA-Customer-Support-Hotline enthielten.)

  14. #14
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    Avatar von Little.
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    imho sehr interessanter Talk vom CEO von Paradox darüber das es durchaus Sinn macht sich eine Nische zu suchen und für bestimmten Käfergruppen zu programmieren anstatt für alle.
    Ist auch ein Publisher der mir über die letzten Jahre echt ans Herz gewachsen ist. Machen tolle Sachen.



    INteressantes Detail daraus: 30% der Verkäufe von Europa Universalis 3 (6 Jahre alt) kauft das Spiel nur um Mods zu spielen. (Das Spiel haben sie kürzlich zum Geburtstag sogar jedem Forumuser geschenkt. Einfach so)
    Oder das Modding ihre Spiele am Leben hält und dazu beiträgt das sie mehr DLC verkaufen, nicht weniger.
    Geändert von Little. (13.05.2013 um 16:22 Uhr)
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  15. #15
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    Ich grab mal den Thread wieder aus ^^

    Neueste interessante Info:

    Es gibt wohl Meinungsverschiedenheiten zwischen Konami und Hideo Kojima. Dessen Name wurde nun von allen möglichen Sachen gestrichen über die Konami die Kontrolle hat (z.B. steht er nun nicht mehr auf der Packung zu Metal Gear Solid 5), auch Twitter Accounts wurden geändert und das Studio Kojima Productions umbenannt. Es wird gemunkelt, dass Kojima Konami bald verlassen wird. Aber was genau ging da vor sich? Ist das alles nur eine simple Folge der von Konami angekündigten Umstrukturierungen? Oder gab es dort Streit und Kojima wird seinen Vertrag Ende des Jahres auslaufen lassen? Zuletzt hat er ja immer wieder unzufriedene Äußerungen gemacht, dass er gern was anderes machen würde als nur an Metal Gear zu arbeiten. Konami will die Reihe weiterführen, aber Kojima will nicht länger dran arbeiten. Wird er also nun evtl. sein eigenes Studio gründen? Auf MGS5 wird das wohl keine Auswirkungen haben, das Spiel ist ja schon weit in der Entwicklung. Aber was wird beispielsweise aus Silent Hills? Wird der Titel auf Eis gelegt? Wird Konami ihn ohne Kojima nur mit Del Toro entwickeln? Wird Kojima einfach als Contracter trotzdem weiter dran arbeiten?

    Quellen:
    http://www.ign.com/articles/2015/03/...onami-responds
    http://www.golem.de/news/metal-gear-...03-113077.html
    http://www.gamespot.com/articles/koj.../1100-6426024/

  16. #16
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    Von der Silent Hills Seite wurde das Kojima Productions Logo nun btw auch entfernt...

    Was anderes:
    http://podcast.gameslice.com/1-gabe-...son-from-valve

    Ein interessanter Podcast von Geoff Keighley (Host der Game Awards), in der ersten Episode philosophiert er mit Gabe Newell von Valve über die weitere Entwicklung der Spieleindustrie, Innovation und VR. Gabe nimmt sogar das Wort Half Life 3 in den Mund . Auch interessant sind seine Ansichten zur Entwicklung der Technik. Gabe ist z.B. der Meinung, dass Smartphones verglichen mit anderen Technologien nur sehr kurz am Markt sein werden und nur eine Übergangslösung ist.

  17. #17
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    Activision-Blizzard übernimmt King (Candy Crush) für 5,9 Milliarden Dollar.

    http://gematsu.com/2015/11/activisio...ng-5-9-billion

    Schon ein ganzer Brocken. KA ob sich das rentiert... Da hätte man schon eher investieren müssen. Ob Candy Crush noch so lang lebt bis es das eingespielt hat? Da war der Minecraft Deal von MS für 2 Milliarden ja ein Schnäppchen ^^
    MaikDonaldS sagt Danke.

  18. #18
    Ich möchte das Nicht
    Avatar von MaikDonaldS
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    irgendwo müssen sie ja mit dem Geld hin
    < ̄`ヽ、       / ̄>
     ゝ、  \ /⌒ヽ,ノ  /´
       ゝ、 `( ( ͡° ͜ʖ ͡°) /
         >     ,ノ
         ∠_,,,/´

    https://www.youtube.com/channel/UC74..._TGtYd7mcq8ziQ
    Ich Spreche fliessend TACHELES

  19. #19
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    Ja die Frage ist ob man das Geld nicht hätte sinnvoller investieren können. Dafür hätte man diverse andere Entwickler mit talentierten Teams und beliebten Marken schlucken können und hätte sicher mehr davon gehabt als 2 Mobile Hits.

    Sie mussten wohl auch noch gut Rücklagen haben. Dieses Quartal haben sie z.B. nur 158 Millionen Gewinn gemacht, so schnell kriegt man also 5,9 Milliarden nicht zusammen.

  20. #20
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    Avatar von Little.
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    Man muss bei sowas auch immer bedenken dass eine Firma damit auch die IP, Personal, Know-how und vor allem eine Userbase kauft. Das kann man mit einer reinen Kosten/Gewinn Rechnung nicht aufrechnen.
    Obs jetzt zu viel ist oder nicht kann ich auch nicht beurteilen. Aber es wird eben auch oft vergessen dass da mehr als nur Candy Crush gekauft wurde. Gerade eine Nutzerbasis ist im mobile Markt unglaublich wichtig. Gerade heutzutage wo die App Stores völlig überlaufen sind und man sich seine User per Marketing oder organischem Traffic suchen muss.
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