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1on1 Map: Alpine Assault - Beta

Eine Diskussion über 1on1 Map: Alpine Assault - Beta im Forum Maps & Mods. Teil des Strategien-Bereichs; Ich werkle nun schon seit geraumer Zeit an dieser Map und denke das sie mittlerweile so weit sein dürfte, von ...

  1. #1
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    Avatar von MoTeK
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    1on1 Map: Alpine Assault Reloaded (Final)

    Ich werkle nun schon seit geraumer Zeit an dieser Map und denke das sie mittlerweile so weit sein dürfte, von den ersten wagemutigen Testern in den Augenschein genommen zu werden...

    Auf Alpin Assault habe ich zu Generals-Zeiten das spielen gelehrn... kein Wunder das mir gerade diese Map besondert ans Herz gewachsen ist und sie die erste Map wurde die ich für Tiberium Wars erstellte...


    Beschreibung:
    Wie ihr Vorbild besitzt auch diese Map zwei von Bergen umgebene Tähler in dem die Spieler starten (im Norden und im Süden). An jedem Startpunkt befindet sich ein großes grünes Tiberium-Feld.

    Im Nordwesten und im Südosten befinden sich leichte Anhöhen auf denen jeweils ein Tiberiumturm (spike) steht.

    Getrennt werden die Spieler durch zwei bergige Anhöhen im Westen und im Osten sowie einer kleinen Alpen-Stadt in der Mitte. Auf den Anhöhen findet sich jeweils ein kleine schnell wachsendes blaues Tiberiumfeld und ein zusätzlicher Tiberiumturm (spike) und zwei Bunker zur Absicherung.

    Viel Platz zum Bauen und für Truppenbewegungen habt ihr nicht... frühe Überraschungsangriffe sind aber um so besser umsetztbar. Wer die Map kennt weis was ich meine.

    Jetzt seit ihr gefragt... testet und Bewertet sie... ich freue mich über jede Antwort.

    Update: Final
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    Geändert von MoTeK (27.09.2007 um 19:01 Uhr)
    -=Das Schwierige beim Katz- und Mausspiel ist zu wissen wer die Katze ist.=-

  2. #2
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Sehr schön, ich ziehs mir mal ^^ War auch meine Einstiegsmap damals (vor Desert usw.)

    Btw., welche Map setzt du als nächste um? Ich vermisse Nord Amerika ^^


    //edit
    Ich find die Map fast schon wieder zu klein für die TW Verhältnisse.
    -etwas zu hell alles (Lichtoptionen)
    -komische Bergtexturen (siehe Minimap)
    -der Spike links sollte auch am Rand und nicht neben dem Feld stehen
    -ist der Kameraabstand orginal? Oo
    -Rechts der oberen Startposi ist ein Straßenknick nicht so hübsch geraten (Spur versetzt)
    -Platzierung der Bunker an den Exen = unausgewogen (rechts ist der eine zu weit weg bzw. links beide dicht dran)
    -KI SCRIPT FEHLT
    -Tunnel für den Zug fehlt (weisst du sicher eh)

    Das wars erstmal ^^
    Geändert von dezi (19.09.2007 um 18:02 Uhr)

    The night is dark and full of terrors.

  3. #3
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    Avatar von MoTeK
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    Ich weis noch nicht was ich als nächstes mache... ich hoffe euch gefällt sie... und ich kann sie in die Finale Version bringen...

    Ich würd sie auch gern online mit jemanden Testen...
    -=Das Schwierige beim Katz- und Mausspiel ist zu wissen wer die Katze ist.=-

  4. #4
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Welche Lobby?

    The night is dark and full of terrors.

  5. #5
    Major
    Avatar von AbYsS
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    muss es gerade die CCG/ZH map sein

  6. #6
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    Avatar von MoTeK
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    Zitat Zitat von dezi Beitrag anzeigen
    //edit
    Ich find die Map fast schon wieder zu klein für die TW Verhältnisse.
    -etwas zu hell alles (Lichtoptionen)
    -komische Bergtexturen (siehe Minimap)
    -der Spike links sollte auch am Rand und nicht neben dem Feld stehen
    -ist der Kameraabstand orginal? Oo
    -Rechts der oberen Startposi ist ein Straßenknick nicht so hübsch geraten (Spur versetzt)
    -Platzierung der Bunker an den Exen = unausgewogen (rechts ist der eine zu weit weg bzw. links beide dicht dran)
    -KI SCRIPT FEHLT
    -Tunnel für den Zug fehlt (weisst du sicher eh)

    Das wars erstmal ^^
    1. Helligkeit: muss ich noch mal etwas rumtesten. (konnt ich mir schon fast denken)
    2. Spiks Bunker sind orginal getreu... Wenn ich in zukunft ne Tuniermap draus mache wird das angepasst.
    3. Kamaraabstand steht auf 400 soweit ich weis ist das TW standart???
    4. KI funktioniert bei mir....
    5. Tunnel nicht bei TW-Objeckten endhalten...

    edit: 17:45 Uhr Germany 2 wir sehn uns...
    -=Das Schwierige beim Katz- und Mausspiel ist zu wissen wer die Katze ist.=-

  7. #7
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Zu 3. der Abstand kam mir nur so komisch vor. Man hat halt recht wenig wirklich bergige Maps in TW ^^
    Zu 4. bei mir hat der Gegner nix gebaut, kA wieso Oo

    Eben nochmal getestet nun hatter gebaut ^^

    //edit2
    Folgendes:
    -Nod auf Leicht hat nix gemacht
    -GDI auf Mittel hat gebaut
    -jetzt Scrin auf schwer macht wieder nix oO
    Geändert von dezi (19.09.2007 um 18:23 Uhr)

    The night is dark and full of terrors.

  8. #8
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    hatte bisher nur GDI auf leicht und mittel getestet.. da gings komicher weise.... ich werd morgen nochmal überarbeiten... danke für den Hinweiß
    -=Das Schwierige beim Katz- und Mausspiel ist zu wissen wer die Katze ist.=-

  9. #9
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    Avatar von Kasian
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    Normal machen die immer was

    Inner Outer Perimeter drin? wenn ja, dann hau sie mal testweise raus, braucht tw eigentlich net.

    Ach ja, 400 ist standart, aber es hat sich eigentlich eingebürgert, dass man 450 nimmt, da das ein bischen üpbersichtlicher ist und einige tw maps haben das auch schon, ist aber jedem selbst überlassen

  10. #10
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    Zitat Zitat von Kasian Beitrag anzeigen
    Normal machen die immer was

    Inner Outer Perimeter drin? wenn ja, dann hau sie mal testweise raus, braucht tw eigentlich net.

    Ach ja, 400 ist standart, aber es hat sich eigentlich eingebürgert, dass man 450 nimmt, da das ein bischen üpbersichtlicher ist und einige tw maps haben das auch schon, ist aber jedem selbst überlassen
    danke für den tip ich chu morgen mal genauer nach...

    @dezi ich bin jetzt onlin in German 2 /Deutsch 2
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  11. #11
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    Nun ist grade ungünstig - Essenszeit ^^

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  12. #12
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    So hab jetzt alles bis auf die KI fertig. Was fehlt sind Scripte die die KI steuern...
    Da bräuchte ich noch etwas Hilfe weil ich keine Ahnung habe wie und von wo ich die scripte importieren kann.

    Was bisher verbessert wurde: (Alpine Asault Beta 1.2)
    -Kamarahöhe von 400 auf 450 erhöht
    -Globale Beleuchtung angepasst
    -KI Areas angelegt
    -Straßen neu verlegt
    Geändert von MoTeK (19.09.2007 um 21:33 Uhr)
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  13. #13
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    Die KI ist mit Version 1.3 endlich vollständig intigriert... so schwer war es nicht...

    Alle KI 's sollten jetzt ordnungsgemäß ihren dienst verrichten...
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  14. #14
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    Funzt und sieht nun noch n bisl schicker aus. Richtig lustig wird die Map dann wenn es weniger Geld gibt und man sich um alles richtig zanken muss

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  15. #15
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    Zitat Zitat von dezi Beitrag anzeigen
    Funzt und sieht nun noch n bisl schicker aus. Richtig lustig wird die Map dann wenn es weniger Geld gibt und man sich um alles richtig zanken muss
    Das ist genau der grund warum ich die Map in TW wieder haben wollte...
    1. wenige aber schnell erreichbare Resurcen
    2. Kleine Map -> bessere Übersichtlichkeit
    3. Kommt man mit dieser Map zurecht kommt einem das Händling mit größeren Maps einfacher vor

    Ich hoffe ich kann die Map so langsam in die Finale Version bringen...
    Was meinst du Dezi?

    Übrigens habe ich bevor ich die Map bereits Veröffentlicht hatte 1. vergrößert und 2. die Startbauflächen erweitert. Ich hoffe es reicht aus, ansonsten muss ich nochmal drann.
    -=Das Schwierige beim Katz- und Mausspiel ist zu wissen wer die Katze ist.=-

  16. #16
    Mac Moneysac
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    Also auf Anhieb fällt mir jetzt auch nix mehr ein. Du sagtest ja das du die Bunker nochmal überarbeitest und so. Dann passt das.

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  17. #17
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    Dann mussen die Zufahrtswege und die Bauplätze nochmals angepasst werden....
    weil die bunker genau so stehn das sie feinde möglichst früh abwehren können.

    mittig links unterer Bunker und mittig rechts oberer bunker stehn übrigens desshalb nur auf halber höhe weil die zufahrtswege nochmal ne zwischenebene aufweisen.

    Der linke mittlere spike steht desshalb auf der anderen seite des Feldes weil er so genau den selben abstand zur startposition des oberen spielers hat wie der andere spike in der mitte zum anderen spieler...

    der ingeneuer muss nämlich einen kleinen umweg von der oberen startposition zum linken spik machen so kommt er auf genau den selben abstand wie der andere spieler...

    So ich hoffe ich hab jetzt nicht zu viel verwirrung gestiftet...

    Ich würd die Map morgen gern mal onlin mit dier testen... wenn du zeit hättest...
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  18. #18
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Morgen bin ich bis Abend unterwegs :/
    Zu den Bunkern,
    mir ist aufgefallen das die Wege zu denen hoch teils so steil sind das die Besatzung nicht auf anrückende Panzer schiesst bis diese an den Bunker ran sind.

    Und ich meinte das auch nur deshalb weil der obere Bunker am rechten Feld weit weg von selbigen ist > sprich der untere kann dieses besser deffen/decken.

    The night is dark and full of terrors.

  19. #19
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    Was hattest du bitte für KI Probleme? Es sind 3 klicks, dann ist die KI automatisch und vollständig integriert für jede Seite

    Naja gut dazu kommt noch die Festlegung von Outer- und InnerPerimeter für die Basen.

  20. #20
    aka BiGFiSh
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    soweit ich weis ist aber 350 standart? bin aber nicht sicher
    >

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