C&C Feedback-Montag | Teil 4 - Eure Anforderungen an Maps

freezy

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C&C Feedback-Montag #4 - Eure Anforderungen an Maps

Willkommen zum wöchentlichen C&C Feedbackmontag!
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Nachdem wir uns vor 3 Wochen über das Automatchsystem, vor 2 Wochen über die Netzwerkarchitektur und letzte Woche über das Rankingsystem unterhalten haben, steht dieser Montag im Zeichen der Maps.

Auf den im Spiel mitgelieferten Maps finden die zahlreichen Offline- und Onlineschlachten statt, für die wir RTS Spiele so lieben. Daher stellt sich nun die Frage, welche Anforderungen ihr an die mitgelieferten Maps stellt? Sicher können auch mit einem Worldbuilder nachträglich noch Custom Maps erstellt werden, doch soll es sich in dieser Diskussion ausschließlich um die offizielle Maps drehen.

Symmetrische oder Asymmetrische Maps?
Sollen die Maps gespiegelt (symmetrisch) sein wie in den letzten C&C Teilen? Der Vorteil ist, dass die Maps ausgeglichen und fair sind. Nachteil ist, dass die Maps unnatürlich und künstlich wirken und meist eher langweilig sind. Oder sollen die Maps ungleichmäßig (asymmetrisch) sein, sodass sie natürlicher sind und mehr Abwechslung bieten? Hier besteht allerdings die Gefahr, dass die Maps unbalanced sind. Haben die Mapdesigner was drauf, können sie aber auch asymmetrische Maps balanced gestalten.

Chokes oder offene Basen?
Sollen die Maps wie in Starcraft 2 an den Basen Chokes bieten, also quasi Engpässe, die den Zugang zur Basis schwerer gestalten und die Verteidigung erleichtern? Oder sollen die Maps wie bisher in C&C offen sein und und den Zugang von (fast) allen Seiten ermöglichen, was bunkern erschwert?

Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?
Sollen die Maps im ranked 1on1 zusätzliche Startpositionen bieten wie in Starcraft 2 und grundsätzlich wie 2on2 Maps aufgebaut sein, sodass die Spieler sich in jedem 1on1 auf unterschiedlichen Positionen befinden und der Standort des Gegners erst erscoutet werden muss? Vorteil ist, dass so mehr Abwechslung herrscht und scouten umso wichtiger ist. Oder sollen die 1on1 Maps wie in den letzten C&C Teilen nur 2 feste Startpositionen bieten? Vorteil ist, dass je nach implementierten Scoutsystem Buildorderluck minimiert wird. Ebenfalls stellt sich die Frage, ob in ranked Matches auch die 2on2 Maps 8 Startpositionen bieten sollen und hier beispielsweise 4on4 Maps gespielt werden.

Remakes und Elemente beliebter Maps einbauen?
Gibt es Karten aus vorherigen C&Cs, von denen ihr euch ein Remake wünscht? Sollten diese ohne Änderungen übernommen werden oder sollten sie an das Gameplay des neuen Teils angepasst werden und im Endergebnis etwas von den Originalen unterscheiden? Wünscht ihr euch sonst noch irgendwelche Elemente aus alten Karten zurück?

Welche einnehmbaren Gebäude sollten die Maps beinhalten?
In den einzelnen C&C Teilen gab es bisher ganz unterschiedliche zivile Gebäude, die man mit normaler Infanterie oder Ingenieuren einnehmen und dadurch einen Vorteil erzielen konnte. Das reicht von Öl- oder Tiberiumtürmen, die einen ständigen Geldzuwachs gewährleisteten, über besetzbare und als Bunker nutzbare Zivilgebäude bis zu Verstärkungsplatzformen, die regelmäßig Einheiten eingeflogen haben. Natürlich gibt es noch viele weitere. Welche wünscht ihr euch? Habt ihr neue Ideen?

Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?
Welche weiteren Gameplayfeatures sollen Mapobjekte und das Gelände ermöglichen? Denkbar wären z.B. Rauch wie in Starcraft 2, durch den man nicht durchsehen kann, Wasser, über das bestimmte Einheiten hovern können, Klippen, über die einige Einheiten klettern können, unwegsames Gelände wie Schlamm, welches Einheiten verlangsamt, Geröll, in welchem sich Infanterie verschanzen und nicht überfahren werden kann, zerstörbare Klippen die neue Wege freilegen, Wetterbedingungen, die die Einheiten beeinflussen oder erhöhtes Terrain, welches Feuerkraft erhöht oder das Sichtfeld des Gegners blockiert. Hier gibt es wirklich zahlreiche Möglichkeiten. Man könnte nun zwar einfach sagen, dass das Game all dies bieten soll, aber man muss auch bedenken, dass das Gameplay immer undurchsichtiger und schwieriger für Anfänger wird, je mehr dieser Features eingebaut werden. Letztendlich dürfen wir nicht vergessen, dass es sich bei C&C nicht um ein RTS handelt, welches Realismus über alles stellt.

Anzahl der Maps groß oder lieber wenige und dafür mehr auf Qualität achten?
Sollen im Spiel viele verschiedene Maps mitgeliefert werden, um dem Spieler viel Abwechslung zu bieten und ihm die Wahl zu überlassen, welche dieser Maps hauptsächlich online gespielten werden? Natürlich werden dann weniger qualitative Maps kaum genutzt werden. Oder sollen die Mapdeigner lieber wenige Maps anbieten, und für diese dafür umso mehr Zeit investieren, damit diese hoffentlich so gut werden, dass sie alle Onlinehits werden?

Gewöhnliche oder kreative Maps hinsichtlich des Gameplays?
Sollen die Maps hauptsächlich nur das Standardgameplay supporten und sich von der Spielweise alle ähnlich sein? Oder sollen die Mapdesigner auch außergewöhnliche Maps mitliefern, die das Gameplay abstrahieren und Schwerpunkte auf unterschiedliche Spielweisen legen? Beispielsweise, dass Map A so designed ist, dass sie die Nutzung von Infanterie bevorteilt, Map B so designed ist, dass sie Lufteinheiten bevorteilt und Map C frühes expandieren bevorteilt? Beispielsweise gab es in RA2 im Quickmatch auch Wasserkarten, wo die Spielern auf Inseln gestartet haben.

Wenn euch weitere Punkte einfallen um das neue C&C mitzugestalten, könnt ihr auch diese ansprechen.

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Symmetrische oder Asymmetrische Maps?

Ehrlich gesagt ist mir das relativ egal, hauptsache die Map ist gebalanced. Wenn der Mapdesigner es nicht drauf hat ist es vielleicht besser er entwirft eine symetrische Map, aber auch symetrische Maps können ansprechend aussehen indem Doodas anders gesetzt werden etc. Wenn die Maps also symetrisch sind und langweilig aussehen ist das eher ein Hinweis dafür das man die Mapdesigner rauswerfen sollte.

Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?

Ich finde mehre Startpositionen besser da man bei fixen Positionen weiß was der Gegner höchstwahrscheinlich machen wird (bzw die Anzahl der Optionen/BOs stark reduziert wird) und sich entsprechend vorbereiten kann. Wenn man selbst nicht genau weiß wo der Gegner sitzt dann kann man nicht direkt schon von der ersten Sekunde an auf bestimmte Taktiken spekulieren da man zB erst einmal rausfinden muss wie weit der Gegner von einem entfernt ist und so zB Rushes für ihr überhaupt nicht praktibel werden, er mit Proxies arbeiten muss, etc pp.

Remakes und Elemente beliebter Maps einbauen?

Ist mir persönlich relativ egal, bin aber eigentlich gegen Remakes, zumindest gegen viele Remakes. Das verleitet die Entwickler eher dazu altes zu recyceln und sich keine Gedanken darüber zu machen ob die Anforderungen an die Karte durch das neue Spiel nicht anders sind. Eine Map die in Teil A funktioniert hat muss noch lange nicht in Teil B funktionieren. Lieber was neues basteln und der Community einen Mapeditor in die Hand geben. Die machen in aller Regel sowieso die besten Maps, bzw können die offiziellen fixen.

Welche einnehmbaren Gebäude sollten die Maps beinhalten?

Als Bunker benutzbare Zivilgenäude gehören einfach zu CnC. Die Öl oder Tiberiumtürme mag ich hingegen eher nicht, da sollte man lieber an der Mechanik der Tiberiumfelder arbeiten anstatt eine Art künsliches, dauerhaftes Einkommen zu erzeugen um Probleme mit dem Cashflow im Spiel zu "umgehen".
Eine dritte Fraktion deren Gebäude man zum bauen deren Einheiten nutzen kann finde ich interessant, oft sieht es aber so aus das die Einheiten nutzlos sind oder vom Preis/Leistungsverhätlnis nicht ansprechend. Wenn das Problem besteht sind die Gebäude aber nutzlos und können eigentlich auch weggelassen werden. Wenn man das anders hinbekommen würde wäre natürlich super, aber ob das geht ist natürlich die Frage.


Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?


Höhenunterschiede sollten taktische Vorteile wie Sichtweiten und Reichweiten Boni bringen. Bzw bin ich stark der Meinung das es einen "Sichtweitenmalus" für Einheiten auf einer niedrigeren Höhe geben sollte, also das eine Einheit die unter einer Klippe steht eine Einheit die auf der Klippe steht nur schwer sehen kann.
Bestimmte Bereiche der Karte sollten für bestimmte Einheiten leichter zu passieren sein, um beispielsweise dem Feind in den Rücken zu fallen oder den Gegner zu zwingen den Bereich zu beobachten und so seine Kräfte zu teilen.
Wetter halte ich für eine tolle Sache im SP, bin mir aber nicht sicher ob das im MP funktionieren würde da es keine Fraktion bevorteilen sollte, bzw kein "Zufallselement" ins Spiel bringen sollte. Wenn es nur ein Tag/Nachtwechsel ist dann bringt das natürlich per se keine Nachteile, wenns aber für das Gameplay auch keine Vorteile bringt dann ist es /imho ein nutzloses Feature und kann raus.
Allgemein sollte es auch so sein das Objekte wie Gebäude das Sichtfeld einschränken, so das man zB Türme oder Panzer hinter Gebäuden vor dem Gegner verbergen kann.

Anzahl der Maps groß oder lieber wenige und dafür mehr auf Qualität achten?

Dem "08/15" User bringen viele Maps mehr, daher eher mehr. Ein paar qualitativ gute sollten aber trotzdem dabei sein ;)
Zusätzlich dann aber unbedingt einen Mapeditor dazu legen damit die kompetetive Community sich ihre eigenen (auf den eSport zugeschnittene) Maps basteln kann.
Oder man müsste Custom Maps relativ zugig in die offizielle Map Rotation einbinden. Aber dafür muss es dann die technischen Gegebenheiten und den Willen seitens der Entwickler und Map-Ersteller geben.

Gewöhnliche oder kreative Maps hinsichtlich des Gameplays?

Jede Map sollte ihre Eigenheiten haben, sonst läuft irgendwas falsch. Wenn es auf jeder Karte immer die beste Strategie ist mit der gleichen BO zu starten dann stimmt was nicht mit dem Spiel (oder den Karten).
 
Maps sollten balanced sein, was das A- symmetrische angeht.


Der Rest der Punkte ist nicht wirklich relevant, da diese Dinge auf das Spieldesign bzw. die Balance des Spiels aufbaut.
In SC2 gibt es auch keine Offenen Maps, so wie es in der CnC Entwickling immer offene Maps gibt/ gab.

Von daher sollte man nichts kopieren, wenn man nicht weiß wieso.
 
Symmetrische oder Asymmetrische Maps?

Symmetrie. Scheiss auf die "natuerlichkeit". Das sollen se in der Kampagne machen.

Chokes oder offene Basen?

OFFEN OFFEN OFFEN. Die Chokes sind der Grund, warum ich Starcraft so beschissen finde.

Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?

1on1 Maps fuer 1on1. 2on2 fuer 2on2. Ich hasse riesige Maps.

Remakes und Elemente beliebter Maps einbauen?

Gebaeudebesetzung wie bei cncg vllt.

Welche einnehmbaren Gebäude sollten die Maps beinhalten?

Koennen von mir aus mehrere sein.

Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?


Wayne.

Anzahl der Maps groß oder lieber wenige und dafür mehr auf Qualität achten?


Mehr Quali.

Gewöhnliche oder kreative Maps hinsichtlich des Gameplays?


Beides

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Ich hatte am WE das Vergnügen mal wieder ZH auf ner Lan zu daddeln. Da fiel auch wieder auf wie viele asymmetrische Maps ZH doch hatte (Bombardment Beach, Bitter Winter, North America, ...). Trotzdem waren diese Maps oft noch ganz iO. Asymmetrische Maps können also durchaus funktionieren. Dies hängt aber von vielen Faktoren ab und natürlich sind solche Maps auch schwerer zu erstellen (hinsichtlich Balance).

Symmetrische oder Asymmetrische Maps?
Siehe oben - ich hätte durchaus gerne ein paar asymmetrische Maps. Lieber hätte ich natürlich einen guten Mapeditor ;)

Chokes oder offene Basen?
Das hängt komplett vom Design der Einheiten und des Spieles ansich ab. Manches Gelame in C&C hätte es mit Chokes wohl nie gegeben. Oft waren manche Defgebäude auch nur so stark/schnell gebaut weil man die Offenheit kompensieren musste. Man nehme mal Arena aus TW. Eine komplett flache Map. Wie die sich wohl mit ner Rampe gespielt hätte? Ich behaupte wir hätten nie iwelches Gegammel mit Bauhof Verkauf gesehen, aber Mots wären auch schwerer ins Spiel zu integrieren gewesen. So eine Map möchte ich aber nie wieder sehen. Ich möchte schon Chokes haben. Vielleicht nicht so krasse wie in SC2 (weil das bei nem C&C glaube auch einfach nicht passt) aber wenigstens Engstellen wie halt in ZH.

Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?
Es sollte sowohl reine 2 Spawn Maps geben als auch 4 Spawn. Letztere dürften eine neue Abwechslung in das Spiel bringen.

Remakes und Elemente beliebter Maps einbauen?
Ich kann gerne auf Remakes von TW Maps verzichte, aber in ZH gab es einige Schmuckstücke. Vor allem möchte ich: Schnee!

Welche einnehmbaren Gebäude sollten die Maps beinhalten?
Alles was es in ZH gab kann ruhig auch wieder dabei sein.

Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?
Ich würde es hier mit den Features nicht zu sehr übertreiben wollen. Steinige/schlammige Gebiete klingen anfangs toll, könnten aber auch zu Problemen führen bzw. missbraucht werden. Iwann hat man dann auch zuviel zu beachten. Denke mit Gebäuden die man besetzen kann etc. hat man genug zu tun. Da brauch ich net noch Steine wo sich wieder Rakis verkrümeln können. Passt vllt eher in Spiele die ohne Aufbaupart auskommen.

Anzahl der Maps groß oder lieber wenige und dafür mehr auf Qualität achten?
Qualität >>> Quantität!

Gewöhnliche oder kreative Maps hinsichtlich des Gameplays?
Keine Inselmaps. PUNKT.
 
maps unterschiedlich aber balance sollte vorhanden sein,das prob mit : BACKWATER BRAWL OMG! die türme in der mitte fand ich doof und die häuser waren auch teilweise zu nah an der base sag ja nur black hand rein und fackel fackel facekl^^,mit den gebäuden die zB mutanten in cnc 3/kw gebaut wurden waren zB 4 arsch fand ich gegen air gut ja wooow!venom kommt und zerlegt die,klar die können nicht op sein,weil sonst dät ja jeder n ingi gleich schicken und nur noch um das gebäude sich kümmern=/,es sollte mal nette vorteile gebebn zB 4 inf. aber nicht zu große eig kleine nur,sonst heißt es die fraktion mit guter inf spamen...


--wenn redzone nicht dabei ist spring ich die klippe hinunter---
 
Wenn uns dann so n Satzbau und Schreibstil erspart bleibt, hoffe ich doch das Redzone NICHT dabei ist.
 
Symmetrische oder Asymmetrische Maps?
Beides. Hauptsache aber gebalanced.

Chokes oder offene Basen?
Hauptsächlich offene Basen. Einige Karten dürfen ruhig Engpässe haben, auch hier gilt: Eine gesunde Mischung ist was feines. Aber Chokes dürfen nicht das bestimmende Element aller Karten sein. Ich halte Chokes generell für eine ziemlich feige und schlechte Art Balancingprobleme klein zu halten. Außerdem gefällt mir das Spiel, was sich darum entwickelt nicht. Es war in CnC immer wichtig wie blöd über die Karte zu scrollen und das von der ersten Minute an, eben weil von überall etwas kommen konnte. In Sc2 z.b. wird dies künstlich klein gehalten. Im Early fast komplett unterbunden und im Mid/Lategame dann auf Drops beschränkt. Das ist nichts was ich je bei CnC sehen will.

Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?
Auch hier will ich eine Mischung. Kleine 1on1 Karten mit zwei Startpositionen. Dann kann man auch die 3 Spieler FFA Karten ins 1on1 ranked klatschen (die dann 3 Startpositionen haben). Sowie große Karten. Dies erfordert von den Spielern viel mehr Können, da sie auf kleine, mittleren und großen Karten spielen können müssen.
Desweiteren hätte ich sehr gerne die Möglichkeit nicht zu wissen, wo der Gegner startet. Damit dies gescoutet werden muss und auch durch anti-scout verhindert werden kann. Hier ist wichtig, das das Spiel ein gut durchdachtes Scoutsystem hat und den Spielern auch vor allem genug Zeit gibt zu scouten. Auf einer Karte die Möglichkeit zu haben nebeneinander oder weit von einander entfernt zu starten, im Quickmatch, ohne das man es weiß bringt wieder mehr Anforderungen an den Spieler. Dies ist eine gute Sache, ich wiederhole aber nochmals: Das Scoutsystem muss gut genug dafür sein.


Welche einnehmbaren Gebäude sollten die Maps beinhalten?
Hier kann man ruhig kreativ werden, aber die Gebäude müssen aber etwas bringen. Öl sollte auf jeden Fall wiederkommen. Die Fallschirmspringer in Ra2 waren sehr nett. Generell aber dafür nicht extra eine komplett neue Fraktion designen, wie die Forgotten. Da ist es besser die Zeit anderweitig zu investieren.
Besetzbare Gebäude gehören auf jeden Fall dazu.

Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?
Sicht und Schussvorteile von hohen Positionen. Dann sind Sichtblokaden, wie die Mauer in CCG/ZH Fallen Empire, oder der Rauch in Sc2 sehr nette Gameplayelemente.


Anzahl der Maps groß oder lieber wenige und dafür mehr auf Qualität achten?
Lieber wenige, dafür die Qualität hoch. Hier ist es dann von einem sehr großen Vorteil, wenn man 1on1 Quickmatch auf 4 Spielerkarten einbaut, da sich auf diesen Karten 6 verschiedene Startmöglichkeiten bieten (gegeben asymmetrische Karte). Man erhöht sich so also die Vielfalt sehr viel schneller als wenn man 5 weitere 1on1 Karten baut. Selbiges gilt für 2on2, hier sollten Quickmatches auf 8 Spielerkarten möglich sein.
Generell muss man hier auch sehen, dass sich im Casualbereich und im "CnC-Pro-Bereich" selten viele Karten durchsetzen.
Beispiele:
Ra2: Little Big Lake + Heck + CS, danach lange nichts, dann Hammer und Sichel und Südpazifik, dann sehr lange nichts.
CCG: FE + TD, eventuell kann man noch TI und die eine Schneekarte (Namen vergessen L...) anführen.
TW: Redzone + TA


Gewöhnliche oder kreative Maps hinsichtlich des Gameplays?
Soll nicht zu freakig werden. Die Inselmaps im Ra2 Quickmatch hat glaube ich jeder gehasst. Auch Karten die Infanterie stark bevorzugen oder solche Späße will ich nicht sehen.
Aber sonst kann man ruhig kreativ sein mit der Platzierung von Techgebäuden, strategische Engpässe und Klippen etc. Darf ruhig etwas mehr sein als die TW Karten mit "alles flach, stadt in die mitte + 3 bäume" und sollte auch das Gameplay beeinflussen (bis zu einem gewissen Grad). Unter anderem müssen besetzbare Gebäude wie Bunker, Häuser etc. sinnvoll in das Mapdesign einbezogen werden. In Ra2 waren die sehr oft genial platziert, weil man den Gegner tatsächlich zwingen konnten dort durchfahren zu müssen, obwohl sie extrem stark waren.
 
Was ich mir wünsche und auch für zwingend erforderlich halte, ist die Möglichkeiten für VG, dass diese Laddermaps ändern können ohne dafür ein Patch bereitstellen zu müssen. So kann VG schlechte Maps (zB inbalanced) entfernen oder neue hinzufügen etc. Kurz gesagt, der Mappool lässt sich dadurch fexibler und Abwechselungsreicher gestalten.

Ansonsten stimme ich den Ausführungen von dezi und Mooff zu.
 
Symmetrische oder Asymmetrische Maps?
Laddermaps grundsätzlich spielerisch symmetrisch. Wäre schön, wenn (unerreichbare!) Doodads asymmetrisch sind, aber kein muss.
Für Custom-Games definitiv eine ordentliche Packung asymmetrischer Maps, ansonsten ist das ziemlich öde. Hier können auch Missionmaps und ähnliches vorhanden sein.

Chokes oder offene Basen?
Eine Mixtur aus Chokes und offenen Zugängen sollte die Balance halten. Sprich eine Base hat z.B. 2 offene Seiten und 2 nur per Choke erreichbare. Lieber gute Artillerie zur Verfügung stellen, dass man defensive Spieler auch ordentliche in die Falle setzen kann, und auf der Map verteilte Ressourcen/Tech, dass Campen nur taktisch aber nicht strategisch entscheidend ist, sodass das Game auf die Map gezogen wird aber Chokes taktische Bedeutung behalten.

Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?
BO-Luck und ähnliches plagen anscheinend sowohl ernsthafte als auch casual Spieler, von demher definitiv WENIGER Luck-Faktor, also fixe Startpositionen. Wer im Custom den Kick von zufälligen Startpositionen sucht kann ja nach belieben 2on2 etc. Maps wählen, aber Default sollte fest sein.

Remakes und Elemente beliebter Maps einbauen?
Bitte keine alten Kartenleichen reanimieren, das passt seltenst zu geändertem Gameplay. Für sowas gibt es Mapeditoren.

Welche einnehmbaren Gebäude sollten die Maps beinhalten?
In der Ladder nach Möglichkeit nur einfache Techgebäude, also Moneten (Öltürme) und passive Sachen (Sensoren). Was einen zu großen Einfluss auf das Spielgeschehen hat, fühlt sich da schnell unfair an.
In Custom Maps dürfen durchaus erweiterte Techgebäude da sein, z.B. Akademien (Einheiten werden als Vet gebaut), neutrales Tech (SPs, Bauradius, Neutrale Einheiten, Transportgebäude) und Husks. Sehr schön wären auch Missionstechgebäude, ähnlich wie im Assault Modus von Unreal einige Gebäude, die gewisse Prozesse in Gang setzen, wenn sie erobert werden - beispielsweise Kraftwerke, die beim erobern Verteidigungsanlagen in der Map aktivieren.

Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?
Unterschiedliche Bodentypen sollte IMO möglich sein - beispielsweise dass Mechs in Geröll langsamer sind oder Panzer im Sand nicht gut vorwärts kommen. Klippen sollten Höhenbonus geben etc. Insgesamt wäre es taktisch interessant, wenn Einheiten je nach Terrain anders agieren - z.B. könnte Infanterie im Wald "unsichtbar" werden.

Anzahl der Maps groß oder lieber wenige und dafür mehr auf Qualität achten?
Definitiv viele abwechslungsreiche Maps - die Auswahl bei TW war beispielsweise ein Witz. Generals war hier um einiges besser. Klar kann viel von Usern gemacht werden, aber bis sich da was durchsetzt dauert's. Die Erstellung abwechslungsreicher Maps, gerade für Custom Games, ist wirklich kein Zeitfaktor.

Gewöhnliche oder kreative Maps hinsichtlich des Gameplays?
Laddermaps sollten grundsätzlich so viele Taktiken wie möglich erlauben, sprich so wenig restriktiv sein wie möglich. Für Custom Games hingegen sind auch kreative Maps durchaus drin, siehe dazu auch oben. Spezielle Gamemodi wie CTF oder ähnliches würden eine nette Abwechslung bieten.
 
Ich kann erst meine Meinung dazu äußern, wenn ich weiß, was das Spiel für Elemente beinhaltet.
ZB. in in TW/KW wären Maps mit Chokes ziemlich gut gekommen, wobei manche wirklich 3 "verängte" Eingänge hatten und auf diesen Maps kams des öfteren zu "Macrogames".
ZH Maps waren wirklich episch und von nöten.
Es gab da glaube ich keine wirklich offenen Maps, dass hätte auch wirklich das Gameplay zerstört (Attentäterjeeps oder Infdrops an jeder Ecke).
Während in RA3 das gar nich mal so schlecht gewesen wäre.
Tower pushes wären nie so krank geworden, weil man diese einfach umfahren hätte und hinter zu den Raffs gefahren wär, um die Eco zu killn oder man hätte von hinten zumauern können oder wie Moff des öfteren gesagt hat, einfach den Tanktrupp splitted und schaden an der Army und an den Buildings macht.
In Generals gut gemacht, in TW/KW bisschen gefailt und in RA3 ganz.

Deswegen sollte man wirklich in der Community abstimmen, sobald man das Spiel+Stil sieht!

Aber wenn man CnC Veteran ist, kann man auch erkennen, dass die Maps von damals perfekt zum jeweiligen Spiel passen.
Tiberium Maps hatten Chokes, RA Maps waren offen und Generals ist kein CnC, sondern nur ein gut gemachtes Spiel, aber ebenfalls schlecht supported (sry für Offtopic :D).
 
Deswegen sollte man wirklich in der Community abstimmen, sobald man das Spiel+Stil sieht!

Dann ist es zu spät für solches Feedback.

Natürlich kann man jetzt nicht sagen das man auf der Karte "forgotten häuslebaue" lieber dort ne Klippe hätte, oder da nen Fluss. Aber man kann die grobe Richtung angeben, welche man für sich selber bevorzugt. Und eben weil das so eng verwoben ist mit der Grundidee hinter dem Spielprinzip (ob man Bunkern fördern will, oder Rushes, oder scouting ...) landet man, wenn diese Punkte dann fest stehen (und das werden sie bevor irgendjemand von uns auch nur einen Screenshot sieht) ganz schnell an einem Punkt, wo man nur noch sagen kann: "Es bleibt nur noch so ein Mapdesign."

edit: Nochmal zur Klarstellung, für Feedback generell ist es nie zu spät. Aber für so generelles Feedback, wie wir es in den Feedback Montagen geraden erfragen gibt es irgendwann einen Punkt ohne Wiederkehr.
Sobald mehr Informationen verfügbar sind über das neue Spiel werden die Feedback Montage punktuierter werden.
 
Symmetrische oder Asymmetrische Maps?

Balance hat hier natürlich oberste Priorität. Natürlich kann man auch symmetrische Maps anspruchsvoll und abwechslungsreich gestalten, deswegen tendiere ich eher zu den symmetrischen Varianten. Sicherlich würde ich mich aber auch freuen, wenn es die ein oder andere asymmetrische Map ins Spiel schafft, die gut genug gebalanced ist.

Chokes oder offene Basen?

C&C typisch offen lassen und wie schon geschrieben mit einigen Engstellen ausstatten. So wie bei SC2 wäre meiner Meinung nach zu stark eingegrenzt, aber ganz so offen wie bei Tournament Arena, so das überhaupt keine Hindernisse existieren, soll es dann auch wieder nicht sein.

Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?

Ein gesunder Mix von 1on1 Karten, die jeweils 2 oder 4 Startpositionen bereitstellen wäre interessanter als einfach nur alle 1on1 Karten als 2 Spieler Maps abzustempeln. Dadurch werden Matches insgesamt spannender, weil grundsätzlich mehr gescoutet werden muss.

Remakes und Elemente beliebter Maps einbauen?

Alte Maps zu importieren finde ich persönlich nicht gut. Das neue C&C sollte einen komplett frischen Mappool bereitstellen, welcher auf die speziellen Eigenschaften des Spiels und auf das Gameplay angepasst ist.

Welche einnehmbaren Gebäude sollten die Maps beinhalten?

Gebäude die zusätzlich Geld abwerfen, wie die Öl-/Tiberiumtürme, wären ganz nett. Besetzbare Häuser allerdings empfinde ich als ziemlich wichtig und sollten auf jeden Fall vorhanden sein. Andere Einrichtungen könnte man natürlich auch noch anbieten, grundsätzlich muss ich aber sagen, dass diese nicht unbedingt notwendig wären.

Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?

Man sollte hier auf jeden Fall aufpassen, dass man nicht zu viele Elemente einfügt, um das Spiel nicht unnötig komplex zu gestalten und einen so den Spielspaß zu nehmen. Höhenunterschiede sollten sich aber trotzdem bemerkbar machen (Einheiten auf höher gelegene Plateaus bleiben für tiefer gelegene Gegner nicht sichtbar). Unterschiedliche Bodenbeläge, die Einheiten langsamer/schneller machen, oder Terrain wo Infanterie sich verschanzen kann wäre eher frustend und würde den C&C-typischen schnellen Spielfluss stören.

Anzahl der Maps groß oder lieber wenige und dafür mehr auf Qualität achten?

Qualität hat oberste Priorität. Ein ordentlicher Mappol, der genug gute Maps für Tournaments bietet ist völlig ausreichend.

Gewöhnliche oder kreative Maps hinsichtlich des Gameplays?

Schwere Frage. Auf jeden Fall sollte das Spiel genug Abwechslung bieten, dass so gut wie alle Einheiten sinnvoll im Multyplayer genutzt werden können und man mit verschiedenen Spielweisen auch zum Sieg kommt. Maps sollten also nur dann Vorteile bieten, wenn es den Spielstil auch sinnvoll auffrischt.
 
unterschiedliche Bodenbeläge, die Einheiten langsamer/schneller machen, oder Terrain wo Infanterie sich verschanzen kann wäre eher frustend und würde den C&C-typischen schnellen Spielfluss stören.
Kannst du das etwas weiter ausführen? In TS (RA2 auch?) gab es Speed-Bonusse/Malusse je nach Terrain, zivile Gebäude dienen ja schon seit einiger Zeit dazu, dass sich Infanterie verschanzen kann.
 
Meiner Meinung nach macht unterschiedliches Terrain, welches bestimmte Einheiten verlangsamt/verschnellert eher bei Spielen Sinn, die auf eine geringere Einheitenzahl Wert legen, denn dadurch werden die einheitenmäßig kleinen Gefechte strategischer und spannender. Allerdings geh ich bei einem C&C immer davon aus, dass man hier eine große Menge an Einheiten befiehlt und da kommt das Konzept des unterschiedlichen Terrains nicht mehr wirklich zur Geltung, da man schon genug mit seinen Einheiten zu tun hat. Vor allem wenn man ein großes Unitmixing an den Tag legt und man jede Einheitenart effektiv microen will, würden da Terraineffekte eher noch als zusätzliche Belastung wirken.

Gleiches bei dem verschanzen der Infanterie, allerdings meine ich hier natürlich nicht das verschanzen in Gebäuden, sonderen z.B. in hohem Gras oder ähnlichem, wodruch Einhetien eventuell mehr aushalten oder sogar unsichtbar für den Gegner werden. Bei Höhenunterschieden ist das ok, da der Spieler nur den Fog of War sieht, wenn er nicht auf der höheren Plattform steht, bei Gras/Geröll/Böschungen ist es aber nicht sinvoll, da man diese ja immer zu sehen bekommt.

Natürlich würde man so mehr taktische Tiefe in das Spiel bringen, ich finde aber C&C lebt eher von seiner Geschwindigkeit und den schnellen Gefechten. Strategische Tiefe liegt eher in den Buildorders, dem Unitmixing, sowie der Qualität des Micros/Macros und was auch sonst noch dazugehört. Das reicht mir völlig und deswegen finde ich braucht es nicht noch solcher spielerischen Elemete.

Natürlich ist das nur meine persönliche Meinung ;)
 
Symmetrische oder Asymmetrische Maps?
Für den ranked MP definitiv symmetrische Maps. Es sit einfach unfassbar schwierig eine asymmetrische Map zu balancen und selbst im unwahrscheinlichsten aller Fälle, dass es doch gelingt werden Leute es immer nutzen um doch zu motzen. Für den unranked Teil und vor allem für den SP schön designte, detaillierte und 'lebendige' Maps, gerne auch mit ein paar netten Wettereffekten wie bspw. Ionenstürme oder Meteoritenhagel ala TS.

Chokes oder offene Basen?
Definitiv offen! Wir spielen CnC und kein SC.

Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?
Gibbets bei SC wirklich zufällige Startposis bei 1on1 Maps :o Wie auch immer. Im Ranked ist es wahrscheinlich besser bei 1on1 Matches tatsächlich nur 2 Startpunkte festzulegen. Im Unraked dürfen die Maps ruhig auch mal paar mehr Startpunkte haben, aber das wäre auch einfach drin wenn 2 Spieler eben eine 2on2 Map aussuchen. Daher ist mir das relativ boogie.

Remakes und Elemente beliebter Maps einbauen?
Remakes machen nur dann Sinn wenn sie zum GamePlay passen. Aber generell wäre es natürlich nett ein Remake einer alten Karte zu sehen sofern sie auch wirklich als solches zu erkennen ist. Tournament Desert aus ZH war imo schwerlich wiederzuerkennen in TDR bei TW.
Sehr gerne mochte ich ja Downtown oder bei KW Decision. Auch Coastline hatte was.

Welche einnehmbaren Gebäude sollten die Maps beinhalten?
Tib/Ölturm ist standard, nen Turm für einen erweiterten Sichradius finde ich auch gut, allerdings sollte man das generell nicht übertreiben. Ein paar gut platzierte, strategisch hochwertige, Gebäude sind imo besser als wenn man an jeder Ecke eins findet. Besetzbare Gebäude müssen natürlich auch wieder bei sein, was mir da gefallen würde ist, dass wenn diese zB so beschädigt sind, dass eine Wand fehlt, man die darin verschanzten Einheiten raussnipern kann. War ja auch mal für TW angedacht afaik.

Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?
Eis welches bei schweren Fahrzeugen bricht. Geschwindigkeit von Truppen abhängig von Untergrund -> Auf Straßen ist man schneller unterwegs als durch Wüsten oder Schlamm (Eröffnet viele Möglichkeiten beim Mapdesign) Infanteriefelsen ala Dune und evtl. auch bessere Deckung für Inf im Wald. Ich will auch endlich mal echte Tunnel und Felsbögen, gerne ala TW. Erhöhte Ebenen nur sichtbar wenn man selbst darauf ist mit Ausnahme der Kanten, sprich was könnte ich von unten sehen. Durch diese auch Vorteile bei den Waffen, sprich hohe Position mehr Reichweite, dafür kein Effekt von bspw. Flammen werfern ab einer gewissen Höhe. Schluchten die übersprungen werden können bitte, ala Halo Wars (~6:15):
http://www.youtube.com/watch?v=lvLXCalUxa0

Anzahl der Maps groß oder lieber wenige und dafür mehr auf Qualität achten?
Mehr Maps in guter Qualität, alternativ regelmäßige kostenlose neue Maps.

Gewöhnliche oder kreative Maps hinsichtlich des Gameplays?
Wie beim Design, kreativ beim Skirmish, SP und unranked, bitte auch schön designte aber dennoch funktionelle Maps beim Ranked.
 
Symmetrische oder Asymmetrische Maps?
Für den ranked MP definitiv symmetrische Maps. Es sit einfach unfassbar schwierig eine asymmetrische Map zu balancen und selbst im unwahrscheinlichsten aller Fälle, dass es doch gelingt werden Leute es immer nutzen um doch zu motzen. Für den unranked Teil und vor allem für den SP schön designte, detaillierte und 'lebendige' Maps, gerne auch mit ein paar netten Wettereffekten wie bspw. Ionenstürme oder Meteoritenhagel ala TS.

Zusätzliche Startpositionen oder fixe Startpositionen im ranked 1on1?
Gibbets bei SC wirklich zufällige Startposis bei 1on1 Maps :o Wie auch immer. Im Ranked ist es wahrscheinlich besser bei 1on1 Matches tatsächlich nur 2 Startpunkte festzulegen. Im Unraked dürfen die Maps ruhig auch mal paar mehr Startpunkte haben, aber das wäre auch einfach drin wenn 2 Spieler eben eine 2on2 Map aussuchen. Daher ist mir das relativ boogie.

Bei den beiden Punkten muss ich mal reingrätschen.

Ich denke nicht das es sonderlich viel schwerer ist eine asymmetrische Karte zu balancen. Alleine wie die symmetrie bei C&C bisher umgesetzt wurde war grundsätzlich unbalanced. Die Karten waren symmetrisch, aber das Blickfeld war immer so schräg angebracht, dass man unten weniger gesehen hat als oben (durch den 3d Effekt). Nun konnte man die Ansicht drehen, dann war aber das Radar schepps. Dazu kam, dass die Einheiten unten aus den Gebäuden kamen, zum Beispiel die Bulldozer bei CCG. Man hatte also von unten einen längeren Weg zu den symmetrisch angebrachten Öltürmen.
Klar sind das alles Kleinigkeiten, aber wenn man die asymmetrischen Karten mit Blick darauf baut da a) Gleich viel Geld oben und unten liegt b) durch Ebenen keine Vorteile entstehen und c) Die Abstände zum Geld und den Techgebäuden gleich sind, dann sehe ich kein Problem damit die asymmetrische genauso gebalanced zu bekommen wie die symmetrische. Und es sieht einfach tausend mal besser aus und spielt sich auch besser meiner Meinung nach.
Und die Leute werden immer motzen. ;)


Im Ranked ist es finde ich besser wenn die Scoutoptionen im Early sehr stark sind und damit alle Möglichkeiten in Sachen Scout und Antiscout. Das ist die wesentlich bevorzugte Version dazu, den Gegner immer diagonal zu pflanzen wenn man ranked 1on1 auf 2on2 Karten spielt. Es ist doch gerade das gute an diesen 4 Spielerkarten, dass man je nach Position des Gegners im Spiel seine Strategie anpassen muss. Man muss eben nur einen Spielraum haben sie anzupassen, auf das was man sieht, eben durch scouten.
 
Welche weiteren Gameplayelemente und Features sollten die Maps und das Gelände bieten?
Eis welches bei schweren Fahrzeugen bricht. Geschwindigkeit von Truppen abhängig von Untergrund -> Auf Straßen ist man schneller unterwegs als durch Wüsten oder Schlamm (Eröffnet viele Möglichkeiten beim Mapdesign) Infanteriefelsen ala Dune und evtl. auch bessere Deckung für Inf im Wald. Ich will auch endlich mal echte Tunnel und Felsbögen, gerne ala TW. Erhöhte Ebenen nur sichtbar wenn man selbst darauf ist mit Ausnahme der Kanten, sprich was könnte ich von unten sehen. Durch diese auch Vorteile bei den Waffen, sprich hohe Position mehr Reichweite, dafür kein Effekt von bspw. Flammen werfern ab einer gewissen Höhe.

das wäre meiner meinung nach absoluter worst case.

solche spielereien die ein rts unnötig kompliziert gestalten halte ich für völlig unangebracht.

meiner meinung nach sollte ein RTS so wenig spielereien wie möglich bieten, dafür aber gute balance und ein einfaches grundprinzip das schnell jeder depp rafft. über alles weitere sollte dann der skill der spieler entscheiden.

zu den karten:
ich denke hier sollte es von allem etwas geben, sodass am ende möglich jeder durch zumindest 2, 3 karten zufriedengestellt ist.
in cnc 3 hat mir absolut keine der karten gefallen, aber das habe ich auch nicht intensiv gezockt.

sowohl bunker maps, offene maps wie auch große und kleine maps sollte es geben. auch sollte man sich nicht verkrampfen was symmetrie angeht. perfekt gespiegelte karten wo wirklich alles fair ist halte ich für sehr interessant um wirklich mal auszutesten wer der bessere ist :p. das problem mit dem neigungswinkel der gebäude kann man ganz einfach lösen, indem man die komplette karte eben auch im 45° winkel aufbaut und die symmetrieachse wie folgt ausrichtet:
[SPOIL=guckstdu]
unbenanntsg.jpg

[/SPOIL]

zusammenfassend:
spielprinzip so simpel wie möglich, ohne irgendwelche sinnlosen neuerungen und verschiedene kartenvarianten um möglichst alle zufriedenzustellen.
 
das wäre meiner meinung nach absoluter worst case.

solche spielereien die ein rts unnötig kompliziert gestalten halte ich für völlig unangebracht.

meiner meinung nach sollte ein RTS so wenig spielereien wie möglich bieten, dafür aber gute balance und ein einfaches grundprinzip das schnell jeder depp rafft. über alles weitere sollte dann der skill der spieler entscheiden.

zu den karten:
ich denke hier sollte es von allem etwas geben, sodass am ende möglich jeder durch zumindest 2, 3 karten zufriedengestellt ist.
in cnc 3 hat mir absolut keine der karten gefallen, aber das habe ich auch nicht intensiv gezockt.

sowohl bunker maps, offene maps wie auch große und kleine maps sollte es geben. auch sollte man sich nicht verkrampfen was symmetrie angeht. perfekt gespiegelte karten wo wirklich alles fair ist halte ich für sehr interessant um wirklich mal auszutesten wer der bessere ist :p. das problem mit dem neigungswinkel der gebäude kann man ganz einfach lösen, indem man die komplette karte eben auch im 45° winkel aufbaut und die symmetrieachse wie folgt ausrichtet:
[SPOIL=guckstdu]
unbenanntsg.jpg

[/SPOIL]

zusammenfassend:
spielprinzip so simpel wie möglich, ohne irgendwelche sinnlosen neuerungen und verschiedene kartenvarianten um möglichst alle zufriedenzustellen.

Das finde ich wiederum unfassbar langweilig. Anfangs klar nicht schlecht weil man wirklich den direkten Vergleich hat und man sich nicht groß die Karte anschauen braucht, aber nach ner Weile wird sich auf eine Taktik versteift und Schluss ist. Es wird damit zu nem Arena-Spiel ...
 
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