• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Strategien 3 on 3 Tunier am 18.04

Joined
Mar 31, 2010
Messages
11
Points
0
Hey Leute

Hoffe das Thema passt hier einigermaßen rein, nachdem ja bereits inoffiziell bekannt gegeben wurde das am 18.04 ein weiteres Tunier sein soll und das mit 3 on 3 und festen Teams gespielt werden soll wollte ich mal allgemein in die Runde fragen was ihr persönlich am besten haltet von der Aufteilung der Teams

Beispiel

2 Offensiv
1 Support

Oder wie auch immer :) Also lasst mal eure Meinung hören (Und NEIN ich will nicht wissen wie euer Team spielen wird ;-) es geht rein um die persönliche Meinung )

Viele Grüße
 
Im 3on3 sollten meiner Meinung nach alle Klassen vertreten sein , sprich:

DEV : mapabhängig, wenn möglich immer 2 Punkte verteidigen (bzw den Gegner solange hinhalten das er Zeit verliert),

OFF : von Punkt zu Punkt die Knoten einnehmen

SUP : sollte versuchen einzelne unbewachte Punkte einzunehmen und hauptsächlich die Offence- Klasse unterstützen, und nur teils die DEV- Klasse

Man sollte auch ab 3 Knoten (die man besitzt) in eine devensivere Tactic umschalten und nicht alzu aggresiv vorgehen.
 
Tiberiummistake hat schon so den Nagel auf den Kopf getroffen. Diese Vorgehensweise ist sehr universell und relativ einfach umsetzbar. Also Teams die keine Spezielle Taktik fahren, sind damit erstmal recht gut aufgestellt.

Man könnte z.b. noch die Taktik, 2x Offensive +1 Support spielen wie du schon oben geschrieben hast. Damit lassen sich Knoten schneller einnehmen. Aber, kann auch ganz schön viele Punkte Kosten, da man auch immer wieder Knoten verliert.

Dann könnte man noch 2x deff und 1 Support spielen. Immer nach und nach nach vorne Bunkern.

Vielleicht auch eine gemeine 2x Support und 1x deff Taktik. Knoten Einnehmen die unbewacht sind. Bei Gegner Sicht wieder verschwinden und der Deffer Bunkert 2 feste Knoten zu und bekommt immer wieder hilfe durch die Supporter.

Also die Vielfalt ist groß. Ich bin echt mal gespannt, welche Taktiken man so sieht ^^.
 
Was mich überraschen würde wären 2 oder sogar 3 Support Crawler zum Start.

Solange man noch nicht :cnc4_gdi_tier2: bzw. :cnc4_nod_tier2: erreicht hat, fehlen wirklich starke Fähigkeiten. Man kann zwar den Luftraum sicher halten, wird jedoch ein starkes Problem mit den TKN-Knoten bekommen.

Eher würde ich im Verlauf zu einem Support Crawler wechseln.
 
Der größte Vorteil von Supportern ist ihre Mobilität, die sie zu Anfang ausnutzen müssen. Während zwei Spieler eines Teams zusammen zwar heftige Feuerkraft haben sind sie dennoch meist nicht so mobil wie ein Supporter der im 3v3 schnell zwischen aktiven Kämpfen hin und herswitchen kann. Beispielsweise kann ein geschlagener Gegner (Nurnoch Crawler + 1-2 Einheiten) locker von einem Spieler niedergestreckt werden, während der Supporter hier schon ablässt und dem anderen zu Hilfe eilt oder selbst eine neue Front eröffnet.
 
Ein Supporter beim 3vs3 kann sich gut und schnell um unbewachte TKN-Knoten kümmern. Wenn beim NOD Supporter :cnc4_nod_cloakmod: freigeschaltet ist gehts sogar noch schneller und einfacher, da man ungesehen und ungeschadet auf direktem Weg gegnerische Defense überfliegen kann, und er kann sich um Reparatur und Tiberiumeinsammeln kümmern, aber das ein Supporter am Anfang mit noch wenig Updates großartig an den Frontlinien mitmischt und das sogar an mehreren das halt ich nicht für Sinnvoll. Da zählt nur zahlenmäßige Überlegenheit mit Feuerpower und die Fähigkeit richtig und rechtzeitig zu kontern. Dann doch lieber ein Spieler der am Anfang Offensiv oder Defensiv wählt und später ab :cnc4_nod_tier2: oder :cnc4_nod_tier3: zur Supportklasse wechselt.
 
Ab Tech II geht das einfach mit Nod.
Stealth tank an jede Node und einfach "Nicht Feuern" modus rein. Solang der gegner nicht mit Ignineuren seine Nodes holt klappt das super, wobei selbst Ingineure schwer werden. Stealth Tank vs Ingi. :D
Stealth Tank rulez! ;)
 
Ich seh häufig zu Anfang der Matches
:cnc4_gdi_def_spart: :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_nod_def_cent: :cnc4_nod_def_viper: :cnc4_nod_off_aven:

Was all diese gemein haben ist die Fähigkeit nicht Air angreifen zu können. Ein Supporter würde die "Kanonenklassenspammer" dazu zwingen AntiAir zu bauen, die wiederrum nicht stark genug gegen eigene Einheiten wie (siehe oben) ist. Nur das der Supporter den ehemaligen "Kanonenklassenspammer" mit seiner AntiAir einfach stehen lassen und dem eigenenn "Kanonenklassenspammer" überlassen kann und zu nem anderen Spieler fliegt.

Weiterer Vorteil eines frühen Supporters ist das dieser schon Fähigkeitspunkte sammeln kann und damit bei :cnc4_nod_tier2: schon genügend Punkte für eine heftige Supportfähigkeit hat. :)
 
die beste strategie ist schneller und besser zu sein als der gegner in anpassung sammeln und halten :p
 
Was all diese gemein haben ist die Fähigkeit nicht Air angreifen zu können. Ein Supporter würde die "Kanonenklassenspammer" dazu zwingen AntiAir zu bauen, die wiederrum nicht stark genug gegen eigene Einheiten wie (siehe oben) ist.

Talons? Nod-Mots?
Wenn du wüßtest wie schnell auf die beiden Units switchen kann, glaubst du garnicht. Shift + Bauschleifen-klick -> Abgebrochen | Shift + Talon oder NodMot -> 5+ in der Schleife
Jetzt noch mit den Huntern oder Avenger schnell abhauen damit die Venoms oder Orcas den Huntern folgen und schön weiter beschäftigen und die Flieger auf einen Punkt bringen, rakten rein jagen und man holt einen nach dem anderen runter.
 
Ich seh häufig zu Anfang der Matches
:cnc4_gdi_def_spart: :cnc4_gdi_def_guard: :cnc4_gdi_off_hunt: :cnc4_nod_def_cent: :cnc4_nod_def_viper: :cnc4_nod_off_aven:

Was all diese gemein haben ist die Fähigkeit nicht Air angreifen zu können. Ein Supporter würde die "Kanonenklassenspammer" dazu zwingen AntiAir zu bauen, die wiederrum nicht stark genug gegen eigene Einheiten wie (siehe oben) ist. Nur das der Supporter den ehemaligen "Kanonenklassenspammer" mit seiner AntiAir einfach stehen lassen und dem eigenenn "Kanonenklassenspammer" überlassen kann und zu nem anderen Spieler fliegt.

Weiterer Vorteil eines frühen Supporters ist das dieser schon Fähigkeitspunkte sammeln kann und damit bei :cnc4_nod_tier2: schon genügend Punkte für eine heftige Supportfähigkeit hat. :)

Da Defence zwangsläufig irgendwas baut was nach oben schießt, trifft das aber nur zu, wenn du auf reine Offense triffst und dann auch nicht immer. Wenn ich z.b. GDI Offense spiele, wähle ich am Anfang gern mal eine :cnc4_gdi_off_titan::cnc4_gdi_off_wolf: Kombi, die dir gleich mit den ganzen Crawler vom Himmel holt.
Aber es kommt halt immer drauf an, mit welchen Klassen der Gegner startet. Das wiederrum findet man ja relativ schnell raus.
 
Talons? Nod-Mots?
Wenn du wüßtest wie schnell auf die beiden Units switchen kann, glaubst du garnicht. Shift + Bauschleifen-klick -> Abgebrochen | Shift + Talon oder NodMot -> 5+ in der Schleife
Jetzt noch mit den Huntern oder Avenger schnell abhauen damit die Venoms oder Orcas den Huntern folgen und schön weiter beschäftigen und die Flieger auf einen Punkt bringen, rakten rein jagen und man holt einen nach dem anderen runter.

Halt mich bitte nicht für bescheuert, ich weiß wie man Bauschleifen benutzt und diese auch cancelt :D

Aber erreicht ist doch genau das was man möchte - du baust AntiAir Einheiten, die wiederrum gegen den Offense Spieler nicht wirklich was reißen.

Außerdem sollte man mit seinen Einheiten umgehen können - wer seine Flieger klumpen lässt und die nicht mit "f" verteilt ist selber Schuld.

Da Defence zwangsläufig irgendwas baut was nach oben schießt, trifft das aber nur zu, wenn du auf reine Offense triffst und dann auch nicht immer. Wenn ich z.b. GDI Offense spiele, wähle ich am Anfang gern mal eine :cnc4_gdi_off_titan::cnc4_gdi_off_wolf: Kombi, die dir gleich mit den ganzen Crawler vom Himmel holt.
Aber es kommt halt immer drauf an, mit welchen Klassen der Gegner startet. Das wiederrum findet man ja relativ schnell raus.

Was bedeutet denn zwangsläufig irgendwas? Wer Raketentürme baut ohne das ein Supporter im gegnerischen Team ist hat das Kontersystem nicht verstanden.

Crawler mit :cnc4_gdi_off_titan::cnc4_gdi_off_wolf: jagen ist ja nett, aber wer Klippen und Berge nicht nutzt um diese loszuwerden hat es nicht anders verdient -> Stichwort Mobilität :D

Der Punkt auf den ich hinaus wollte und der glaube ich falsch verstanden wurde ist, dass man mit einem Supporter dabei den Gegner zwingt auch AntiAir zu bauen und damit seine reine AntiGround Armee schwächt.
 
ich finde blöde das die knoten immer offen sind, also kein krieg des nebels ... ist doch kacke! sollte nur offen sein wenn er einem gehört!
 
Nachdem ich nun wie ein Verrückter gecastet habe nun die ultimative Strategiefrage - wie lief es für euch strategisch beim Turnier, alles geklappt wie geplant, neue Erkenntnisse gesammelt? Was wollt ihr beim nächsten mal anders machen, was hat sich bewährt? :D
 
Also unsere "one Units Spam" Taktik hat bis zum Finale hin geklappt.
2 Offensive klauen sich die Nodes, 1 Defensive holt sich die Mitte bzw den wichtigsten Punkt (meist viel Tiberium).
Dann purer Avenger Spam, mit Tech II Sandstorm Spam.

Allerdings fande ich die Taktik von den mit Finalisten am besten. 1 Off 1 Deff 1 Sup. Und jetzt nicht den typischen Oneunit Spam, sondern Leichte, mittlere und schwere Units gleichzeitig bauen, sodass der Gegner garkeine Zeit hat zum Kontern!
Das Replay müssen wir eindeutig eingiebig studieren. :D
 
Ich habs immer gesagt - steht einmal ein Mix, so ist das beschissen zu kontern :D
 
ja im Finale war dann bei uns echt der wurm drin aber wir werden das replay fleißig studieren und beim nächsten mal haben wir dann nen passenden konter das war nicht nur der mix sondern das ganze spielverhalten von team CnC sexy time das so gut abgestimmt war und so anders als bei allen bisherigen spielen im Turnier das uns einfach überhaupt nicht einfallen wollte :?
 
Zu dem letzten Fight. Da habt ihr zu sehr versucht den Mix von Knoten 4 zu kicken. Dabei waren Knoten 1-5 (ohne 4) kaum bewacht. Und euer Gegner konnte ganz gemütlich punkten. Ihr wart zu verbittert und wolltet den Knoten mit aller Macht, dass hat euch den Hals gekostet. Sehr gut war, dass ihr dann mit dem Supporter und den Vertego einfach rein seid und die Base fast zu 90% gekickt habt. Aber das kam viel zu spät.

Auch der Fight bei dem knoten ganz links in der Mitte, sind zu viele T3 Units down gegangen ohne die T3 Units des Gegners einzusammeln.
 
Wie steht ihr eigentlich im Moment zu Ingenieuren, Scalpels und Spannern? Von denen habe ich während des Turnier nur extrem wenig gesehen, während sie früher eigentlich nicht wegzudenken waren. Vor allem da es ja hauptsächlich Zeit kostet das Baulimit im 3v3 auszureizen hätte ich gedacht das Heiler genutzt werden um das Limit überhaupt zu erreichen. :)
 
Mittlerweile baue ich 3-4 Spanner oder Scalpel undzwar so. (Meine eigentliche "Start" Offense Taktik)
1. Off Cralwer stationieren, 3-4 Buggys raus (variiert nach Tiberium Anzahl), dannach 4 Avenger oder Hunter. Cralwer abreißen.
2. Meist sind an bestimmten Knoten auch Uplink Tower (mit den Buggys einnehmen), da nen Support Cralwer hin, 3-4 Spanner oder Scalpel raus und wieder Crawler abreißen.
3. Wieder auf Off Cralwer und nen schönen Mix an Boden/AntiAir Einheiten zusammelnstellen und los gehts. :P

Besonders Effektiv im 1on1. ;)
 
Back
Top Bottom