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Livestream 22.3.: Planeten und Flowfields erklärt

freezy

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Planetary Annihilation wird vom Entwicklerteam Uber Entertainment selbst als "Next Gen RTS" bezeichnet, und dementsprechend soll es auch mit einigen revolutionären Features aufwarten. Einige davon wurden im Livestream vom 22. März näher beleuchtet.

Im ersten Teil des Streams zeigt Jon Mavor den derzeitigen Stand des Zufalls-Planetengenerators und wie mithilfe der Schieberegler die Landschaftsbiome der Planeten verändert werden können. Die gezeigten Grafiken sind jedoch alle noch work in progress und stellen nicht das Endprodukt dar. Danach wurde über die Pläne bezüglich der Lighting Engine gesprochen und wie Planeten Tag- und Nachtseiten besitzen werden, auf denen die Einheiten und Gebäude eigene Beleuchtung besitzen. Erstmals wurde nun auch das zerstörbare Terrain gezeigt - mit ausreichend großen Sprengkörpern wird es möglich sein riesige Krater in die Planetenoberfläche zu sprengen oder den Planeten gleich komplett zu vernichten. Ebenfalls wurde erwähnt, dass Uber zwar nicht plant einen Editor für manuelles Designen von Planeten zu veröffentlichen, Modder diesen jedoch einfach selber bauen könnten oder auch selbst designte Planeten auch aus 3D Programmen importieren können. Mithilfe der kreativen Community werden wir also zukünftig sicher auch viele verrückte Planetenideen sehen... Kurze Erwähnung fand auch das geplante Kamerasystem, welches sich an Google Earth anlehnen soll.

Im zweiten Teil des Streams (ab Minute 24) spricht Elijah Emerson, welcher bereits in Supreme Commander 2 für das Flowfield Wegfindungssystem verantwortlich war, über Flowfields in Planetary Annihilation. Die sehr techlastige Präsentation erklärt wie Flowfield Systeme funktionieren, welchen Vorteil sie gegenüber traditionellen Wegfindungsmethoden besonders bei großen Einheitenmassen bieten und welche Hürde sie in PA überwinden müssen, diese 2D Flowfields auf einen 3D Planeten zu übertragen. Letzteres ist so neu, dass es noch nicht einmal Dissertationen zum Thema gibt. Auch wird noch einmal auf die verschiedenen Bewegungslayer eingegangen: So wird es Einheiten geben die auf dem Grund des Ozeans wandeln können, einheiten die unter Wasser schwimmen, Einheiten die auf dem Wasser schwimmen, Einheiten die sich auf dem Land bewegen, Einheiten die durch die Luft fliegen, Einheiten die sich im Planetenorbit befinden und Einheiten, die sich auf mehreren Layern fortbewegen, wie Hover-Panzer.

Hier könnt ihr euch eine Aufzeichnung des Livestreams anschauen:
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=5Qyl7h7D1Q8
 
Endlich mal ein umfangreiches Update, die letzten Livestreams waren alle meistens nur halb so lang oder kürzer. ^^

Worin besteht denn jetzt eigentlich der Unterschied zwischen diesem Flowfield System und normalen Pathfinding in anderen Strategiespielen? Im Video war ja nur zu erkennen, das die Units dort den markierten Bereichen niedrigere Prioritäten gegeben haben und deshalb eher drumherum als mitten durch zu gehen. Was das im fertigen Spiel für einen Einfluss haben soll kann ich mir noch nicht wirklich vorstellen.
 
Ja, im Video war das etwas verworren erklärt.

Du kannst es dir so vorstellen, wie am Anfang des Abschnitts im Video beschrieben. Das Rote ist unpassierbar. Das Graue ist freie Fläche. Das Grüne wäre sowas wie ein Sumpf, oder ein Krater oder ein Hügel, auf dem die Einheiten langsamer fahren würden. Dort wo es steiler wird, wird das grün dunkler.

terrain.jpg


Das was die da rein gemalt haben, wird nicht vom Spieler direkt zu kontrollieren sein. Es kann jedoch beeinflusst werden durch Dinge wie Meteoriteneinschläge, oder Einheitenansammlungen.

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Bei der normalen Wegfindung wird meistens ein gleichmäßiges Gitter automatisch auf der Karte ausgebreitet, und es gibt 2 Zustände: Passierbar und Unpassierbar. Hier hat man von Anfang an viele Knotenpunkte, aber es kommen keine neuen Knoten hinzu, lediglich der Zustand ob sie passierbar sind oder nicht ändert sich.

regulaer vs flow.jpg


Wenn also eine Einheit fährt, bewegt sich das unpassierbare Gelände mit der Einheit.

gitter.jpg


Wie auch immer, es gibt also viele, viele Knotenpunkte. Und du hast 1000 Einheiten. Und alle fragen gleichzeitig nach, wo ihr nächster Knotenpunkt liegt. Und das Spiel muss nun berechnen, welches der beste Knotenpunkt für eine Einheit ist. Der Kniff ist zu wissen, welches des Beste ist, und braucht einiges an Berechnung. (Am weitesten verbreitet ist A* Gif von Wikipedia) Und weil sich die Hindernisse immer wieder bewegen, muss sehr oft nachgefragt werden. Also mehrmals in einer Sekunde, um Verstopfungen und Verkehrschaos zu vermeiden. 1000 Einheiten, mehrmals in einer Sekunde, vielleicht mit 30 GHz-Core 8 Quattro, aber heute nicht.

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Bei Flowfields hingegen wird die Wegfindung auf der ganzen Karte gleichzeitig ausgeführt und die Einheit fragt nur noch, wann sie abbiegen muss. C ist nur noch ein roter Fleck und wenn die Einheit dort ankommt, fährt sie eine Kurve. Die Einheiten selbst belegen keine Knotenpunkte mehr, sondern haben ein "Polster" um sich herum. Wenn eine Einheit auf ein Polster trifft, fängt sie an, eine Kurve zu fahren.

units.jpg


Nun wird das Ganze auf eine Karte gespannt, und wenn ich ein Ziel eingebe, werden sozusagen Ringe um das Ziel herum gezogen. Eine Einheit versucht nun also vom äußersten Ring an den innersten zu kommen. Dabei hangelt sie sich einfach immer weiter vorwärts, wo es das Gelände am günstigsten zulässt bzw. wo der nächste Ring am nähesten zur eigenen Position ist. (Einfach mal auf dem Bild einen beliebigen Punkt setzen und mit nem Lineal die kürzesten Strecken zum nächst-inneren ziehen. Und weil ich nicht gut zeichnen kann, gibts ein paar Bögen, die vom Optimum abweichen :ugly)

komplett.jpgkomplett2.jpg


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Welche Vorteile hat es? - Es ist bei vielen Einheiten einfacher zu berechnen.

Welche Nachteile hat es? - Es kann auch hier zu Kollisionen kommen, wenn sich bewegende Teile in die Quere kommen und die Karte nicht regelmäßig aktualisiert wird. Weiteres Problem dabei: Es gibt wohl bei Planetary Annihilation kaum kleine Maps. (Wie schon in einem früheren Stream gesagt, haben sie einfach mal zum Probieren eine SupCom-Karte auf eine Kugel gelegt und sie war ihnen zu winzig.) Deswegen wohl die Zerlegung in verschiedene Sektoren, wie im Video zu sehen war. Und die Übergänge von einem Sektor in den anderen waren im Video noch nicht ganz ausgereift.

Edit:
http://www.youtube.com/watch?v=jA2epda-RkM
 
Last edited:
Sehr ausführlich, danke Chicken :)

Das mit der Aufteilung der Map in Sektoren war auch im auf Eis gelegten Spiel Kings and Castles geplant:

http://www.youtube.com/watch?v=dETMAKwQUzA&feature=player_embedded
ca. ab 1:55, wird vom selben Elijah erklärt wie im Stream btw ^^
In späteren Videoblogs sieht man das dann auch noch in Action.

Ich finde es aber gut, dass PA so sehr auf neue Technologien setzt, das steigert schon irgendwie die Vorfreude was neues und besonderes zu bekommen. Flowfields funktionieren nun einfach mal besser als A* und zerstörbares Terrain ist auch Bombe ^^
 
Danke für die Erklärung Chicken und ein Lob an die schönen Paint Zeichnungen :D

Macht natürlich Sinn so eine Technik bei einem Spiel wie PA anzuwenden, wo massig Einheiten gleichzeitig agieren. Wenn diese Sektoraufteilung gut klappt ist das ganze dann wohl auch nicht mehr so Kartenabhängig.
 
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