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- Sep 26, 2002
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Vorweg: Dieser Thread wird evtl. editiert und erweitert. Sollten sich Dinge durch Patches ändern, sollten hier Fehler drin sein oder solltet ihr weitere Taktiken haben, schreibt mir bitte eine PM.
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Zockt ihr in KW v1.00 unbeirrt weiter GDI? Gratulation, ihr seid ehrvoll und lasst euch nicht von Inbalances beirren . Dennoch habt ihr es nicht leicht...
Hier bekommt ihr einen allgemeinen Überblick über gängige GDI Strategien, unabhängig von Maps. Ich zeige lediglich Möglichkeiten auf, ihr müsst jedoch selbst mitdenken und je nach Situation die richtigen Taktiken wählen oder abwandeln. Mischt das ganze einfach mit eurem eigenen Spielstil. Mapspezifische Dinge wie Spikes wurden nicht beachtet, daher auch keine Kaserne in den BOs. In dem Fall würde man zuerst ein Kraftwerk und die Kaserne bauen. Je nach Map müsst ihr zwischen eurer BO auch euer MBF verlegen, Explorer oder Kräne baut ihr jedoch nie.
Generelle Spiel- und Bauweise von GDI:
(Pred gleichwertig mit Titan)
Der GDI fehlen effektive Harassmöglichkeiten wie Seeker oder Nod-Mots. Ihr könnt aber trotzdem mit Pitbuls rushen, um den Druck von eurer Basis zu nehmen und den Gegner in Schach zu halten, bis man selbst die Economy aufgebaut hat.
(einzelnes "X" = unendlich bzw nach Bedarf)
ref
power
2-3x watchtower <- verkaufen und mit riflesquad scouten (oder diese in Kaserne bauen)
warf -> 3-4x pitbull , 2x harv , X predator , gelegentlich apc
ref
ref
Alternativ (ist mir lieber) spielt man zu Spielbegin defensiv und nutzt die guten Predator Verteidigungswerte, um sich lieber sicher auf Orcas und Tech zu retten
ref
power
2-3x watchtower <- verkaufen und mit riflesquad scouten (oder diese in Kaserne bauen)
warf -> 1x predator , 1x harv , 1x predator , 1x harv , Xpredator , gelegentlich apc
oder
1x harv , 2x predator, 1x harv , X predator , gelegentlich apc
Je nach Map Kaserne ausnutzen und 2-3x rocketmen zur Harv Defense abstellen
ref
ref
Weiter: Denkt daran, das Stretchen nicht zu vergessen! Nun ist es wichtig GDIs Trumpf auszuspielen, die Orcas! Ist viel Luftabwehr auf der Map, baut aber dann stattdessen doch lieber eine zweite WF.
radar
air -> 4x , orca, 1x :GDIHardpoints: (GDI + Steel Talons), 1x :GDICeramicArmor: (Zocom)
os: nutzen! 1 Orcastrike vernichtet einen Sammler (oder 2 verklumpte), setzt ihn daher auf eine vielbesuchte Ref-Abladestelle oder nutzt ihn, um Infantrieansammlungen bei einem Angriff zu zerstören.
Im weiteren Spielverlauf je nach Belieben weitere 3-6x :GDIHammerhead: , in die ihr rocketmen oder nach dem Tech auch zonetrooper füllt. Damit habt ihr auch schnelle Tank- und Sammlerjäger, welche nicht nachladen müssen.
Anwendung: Mit den Orcas attackiert ihr zuerst die gegnerischen Sammler, ihr könnt schon damit nach dem Bau des zweiten oder dritten Orcas beginnen. Versucht, dass der Gegner so spät wie möglich von euren Orcas Wind bekommt, damit keine Luftabwehr steht. 1 Orca reicht um einen Sammler zu töten (außer bei Black Hand und Reaper), im Idealfall könnt ihr also mehr als 2/3 der gegnerischen Sammler zerstören. Trauert dabei nicht um getötete Orcas, die zerstörten Sammler sind ein größerer Verlust für den Gegner. Nach dem Munitions-Upgrade könnt ihr mit 4 Orcas sogar 6 Sammler töten.
Solltet ihr Zocom spielen, empfehle ich euch trotzdem lieber verstärkt auf Hammerheads zu gehen, da diese mehr vom Panzerungsupdate profitieren, und Zone-Orcas gutes Micro voraussetzen, da die Raketen nicht zielsuchend sind.
Wenn ihr jedoch sofort den Orca-Vorteil nutzen wollt, könnt ihr auch einen regulären Orcarush durchführen. In dem Fall gilt logischerweise die oben beschriebene BO nicht, sondern diese:
zu Spielbeginn
ref
power
radar
air -> 4x orca auf Sammler schicken, evtl. bh: dazurufen.
ref
warf -> 2x harv , x predator, evtl. apc
ref
dann mit regulärer BO fortsetzen.
Schaut doch in die verlinkten Guides zu den Unterfraktionen, um eine detailliertere Handhabung des Rushs zu sehen.
Weiter:
Denkt auch immer daran rs: zu nutzen und mit anderen Einheiten zu scouten, nur wenn man den Überblick behält kann man gewinnen!
Je nach Ressourcenlage techt ihr nun früher oder später. Bei "später" baut ihr zuvor noch weitere Reffs (oder solltet ihr lieber Tanks spammen wollen auch eine weitere WF). Nutzt dann das GDI Lategamepotenzial, um den angeschlagenen Gegner zu besiegen.
0-2x ref
0-1x warf (in diesem Fall auch gleich noch 1x harv aus der neuen WF)
tech ->rg: , durch Tech je nach Bedarf mammoth oder/und juggernaut oder/und zonetrooper oder/und sonic und/oder firehawk und rig bauen.
0-1x ref
space -> spontane Nutzung von :GDIsupersonic: , sa: , :GDIOrbitalSlug: , ztdp:
0-1x ref
:GDIReclamatorHub: -> X :GDIMARV (kann gerade kein MARV gebaut werden, werden die selben Einheiten wie in der WF weitergebaut). Vergesst nicht den MARV mit Inf zu füllen.
X ref
Vergesst nicht wichtige Gebäude wie das Techcenter mit dem:GDISonicField: zu versehen, da sie 100% Armorboni erhalten.
Firehawks ohne Hard-Points Upgrade lohnen aus diesem Grund nicht mehr, da 4 nicht mehr ausreichen um ein verstärktes Techzentrum zu zerstören (gegen Scrin sind sie evtl. eine Überlegung wert). Ihr solltet daher unbedingt auch das Upgrade für die Orcas erforschen, da auch Firehawks mit einer zusätzlichen Bombe bestückt werden. (Aus 4 Orcas/Firehawks mach 6). 3 reichen dann um eine WF oder ein Tech zu zerstören. Dennoch werden dann wohl 4 verbesserte Firehawks nicht für ein Tech mit Zaun reichen...
Das Rig stellt einen besonderen Clou dar: Es profitiert bei GDI und Steel Talons vom Railgunupgrade, was es zu einer rentablen Investition macht. Es bietet die Feuerkraft von 2 Preds (+ Anti Air) und heilt zusätzlich 3 Einheiten in der Umgebung.
Mischt daher gelegentlich rig zwischen eure Mammuts und stellt sie an der Front auf. So könnt ihr eine harte Defensivlinie errichten, die ihr immer weiter Richtung Gegner bewegt.
Anpassungen hängen von eurer Taktik und der Situation ab, ebenfalls wie ihr weiterverfahrt. Müsst ihr gegen Infspam ran, solltet ihr zunächst den Tech vergessen und z.B. lieber sniper (vor. Armory) und apc mit dem :GDIAPAmmo: Upgrade (Command Post) bauen.
Der :GDIShatterer: Shatterer besiegt zwar die T1 Tanks im 1vs1, kann jedoch leicht "geoutmicroed" (wasn Wort) werden, indem man den Schallwellen ausweicht. Es schadet jedoch nicht, einige davon ebenfalls zu bauen, allerdings immer mit anderen Truppen gemixt. Besonders gegen große Truppenverbände oder Mechapedes ist er effektiv (1 Schuss = tot).
Gegen Air Einheiten solltet ihr immer :GDISlingshot: anstatt pitbull bauen, habt ihr es mit sehr vielen Air-Einheiten zu tun, erforscht auf jedenfall :GDITungstenShells: im Techzentrum, dann gehen Slingshots und AA-Batterien voll ab!
Noch etwas zur allgemeinen Engi-Nutzung: eng
Der klassische Engi-Rush ist zwar gestorben und auch ein Einsatz im späteren Spielverlauf ist risikoreich und erfordert Fingerspitzengefühl, aber gerade deswegen erwarten wohl die wenigsten immernoch Engis. Neben dem einfachen Walking Engi (Läufer), welcher oftmals wegen seiner Größe übersehen wird, bieten sich für GDI noch weitere 3 Transportmöglichkeiten:
A) Call in for Transport ruft für 500$ einen fliegenden Transporter herbei, welcher auch über Berge und Gewässer in die Gegnerbase fliegen kann
B) Engi-APCs helfen euch nicht nur bei der Einnahme der neutralen Gebäude, sondern fahren auch gern von hinten in die Gegnerbase
C) Engi-Hammerheads sind noch schneller und wendiger als die einfachen Transporter. Gepaart mit weiteren Hammerheads sind sie zudem noch geschützt. Während man mit den restlichen Hammerheads die gegnerischen Harvs oder anderes bekämpft, kann der Engi an anderer Stelle landen.
In allen 4 Fällen ist es essenziell, dass der Gegner abgelenkt ist. Greift ihn daher immer gleichzeitig mit regulären Truppen an, sodass es der Engi auch trotz der 3 Sekunden Einnahme-Verzögerung ins Gebäude schafft.
Zusammenfassung: Der GDI Spielstil ist zunächst meist defensiv geprägt, bis zur Verfügbarkeit von Orcas. Ab da an greift ihr ständig mit Preds + flexiblen Orcas und Hammerheads an. Verfügt ihr über viel Geld, könnt ihr auch weitere Produktionsstätten bauen, ansonsten techt ihr. Auch euer Lategame ist geprägt von kluger Kombination aus Boden und Luft, hinterhältige Taktiken bietet die GDI leider kaum welch (nur Engis). Die Strategie kann man daher wohl so bezeichnen: "Den Gegner mit flexiblen Lufteineiten den Geldhahn abdrehen und ihn dann mit überlegener Feuerkraft am Boden overpowern"
Wenn ihr diese Grundlagen beherrscht könnt ihr euch an meine Guides zu den Besonderheiten & angepasste Taktiken für die Subfractions wagen.
Besonderheiten & angepasste Taktiken für Steel Talons
Besonderheiten & angepasste Taktiken für ZOCOM
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Zockt ihr in KW v1.00 unbeirrt weiter GDI? Gratulation, ihr seid ehrvoll und lasst euch nicht von Inbalances beirren . Dennoch habt ihr es nicht leicht...
Hier bekommt ihr einen allgemeinen Überblick über gängige GDI Strategien, unabhängig von Maps. Ich zeige lediglich Möglichkeiten auf, ihr müsst jedoch selbst mitdenken und je nach Situation die richtigen Taktiken wählen oder abwandeln. Mischt das ganze einfach mit eurem eigenen Spielstil. Mapspezifische Dinge wie Spikes wurden nicht beachtet, daher auch keine Kaserne in den BOs. In dem Fall würde man zuerst ein Kraftwerk und die Kaserne bauen. Je nach Map müsst ihr zwischen eurer BO auch euer MBF verlegen, Explorer oder Kräne baut ihr jedoch nie.
Generelle Spiel- und Bauweise von GDI:
(Pred gleichwertig mit Titan)
Der GDI fehlen effektive Harassmöglichkeiten wie Seeker oder Nod-Mots. Ihr könnt aber trotzdem mit Pitbuls rushen, um den Druck von eurer Basis zu nehmen und den Gegner in Schach zu halten, bis man selbst die Economy aufgebaut hat.
(einzelnes "X" = unendlich bzw nach Bedarf)
ref
power
2-3x watchtower <- verkaufen und mit riflesquad scouten (oder diese in Kaserne bauen)
warf -> 3-4x pitbull , 2x harv , X predator , gelegentlich apc
ref
ref
Alternativ (ist mir lieber) spielt man zu Spielbegin defensiv und nutzt die guten Predator Verteidigungswerte, um sich lieber sicher auf Orcas und Tech zu retten
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power
2-3x watchtower <- verkaufen und mit riflesquad scouten (oder diese in Kaserne bauen)
warf -> 1x predator , 1x harv , 1x predator , 1x harv , Xpredator , gelegentlich apc
oder
1x harv , 2x predator, 1x harv , X predator , gelegentlich apc
Je nach Map Kaserne ausnutzen und 2-3x rocketmen zur Harv Defense abstellen
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Weiter: Denkt daran, das Stretchen nicht zu vergessen! Nun ist es wichtig GDIs Trumpf auszuspielen, die Orcas! Ist viel Luftabwehr auf der Map, baut aber dann stattdessen doch lieber eine zweite WF.
radar
air -> 4x , orca, 1x :GDIHardpoints: (GDI + Steel Talons), 1x :GDICeramicArmor: (Zocom)
os: nutzen! 1 Orcastrike vernichtet einen Sammler (oder 2 verklumpte), setzt ihn daher auf eine vielbesuchte Ref-Abladestelle oder nutzt ihn, um Infantrieansammlungen bei einem Angriff zu zerstören.
Im weiteren Spielverlauf je nach Belieben weitere 3-6x :GDIHammerhead: , in die ihr rocketmen oder nach dem Tech auch zonetrooper füllt. Damit habt ihr auch schnelle Tank- und Sammlerjäger, welche nicht nachladen müssen.
Anwendung: Mit den Orcas attackiert ihr zuerst die gegnerischen Sammler, ihr könnt schon damit nach dem Bau des zweiten oder dritten Orcas beginnen. Versucht, dass der Gegner so spät wie möglich von euren Orcas Wind bekommt, damit keine Luftabwehr steht. 1 Orca reicht um einen Sammler zu töten (außer bei Black Hand und Reaper), im Idealfall könnt ihr also mehr als 2/3 der gegnerischen Sammler zerstören. Trauert dabei nicht um getötete Orcas, die zerstörten Sammler sind ein größerer Verlust für den Gegner. Nach dem Munitions-Upgrade könnt ihr mit 4 Orcas sogar 6 Sammler töten.
Solltet ihr Zocom spielen, empfehle ich euch trotzdem lieber verstärkt auf Hammerheads zu gehen, da diese mehr vom Panzerungsupdate profitieren, und Zone-Orcas gutes Micro voraussetzen, da die Raketen nicht zielsuchend sind.
Wenn ihr jedoch sofort den Orca-Vorteil nutzen wollt, könnt ihr auch einen regulären Orcarush durchführen. In dem Fall gilt logischerweise die oben beschriebene BO nicht, sondern diese:
zu Spielbeginn
ref
power
radar
air -> 4x orca auf Sammler schicken, evtl. bh: dazurufen.
ref
warf -> 2x harv , x predator, evtl. apc
ref
dann mit regulärer BO fortsetzen.
Schaut doch in die verlinkten Guides zu den Unterfraktionen, um eine detailliertere Handhabung des Rushs zu sehen.
Weiter:
Denkt auch immer daran rs: zu nutzen und mit anderen Einheiten zu scouten, nur wenn man den Überblick behält kann man gewinnen!
Je nach Ressourcenlage techt ihr nun früher oder später. Bei "später" baut ihr zuvor noch weitere Reffs (oder solltet ihr lieber Tanks spammen wollen auch eine weitere WF). Nutzt dann das GDI Lategamepotenzial, um den angeschlagenen Gegner zu besiegen.
0-2x ref
0-1x warf (in diesem Fall auch gleich noch 1x harv aus der neuen WF)
tech ->rg: , durch Tech je nach Bedarf mammoth oder/und juggernaut oder/und zonetrooper oder/und sonic und/oder firehawk und rig bauen.
0-1x ref
space -> spontane Nutzung von :GDIsupersonic: , sa: , :GDIOrbitalSlug: , ztdp:
0-1x ref
:GDIReclamatorHub: -> X :GDIMARV (kann gerade kein MARV gebaut werden, werden die selben Einheiten wie in der WF weitergebaut). Vergesst nicht den MARV mit Inf zu füllen.
X ref
Vergesst nicht wichtige Gebäude wie das Techcenter mit dem:GDISonicField: zu versehen, da sie 100% Armorboni erhalten.
Firehawks ohne Hard-Points Upgrade lohnen aus diesem Grund nicht mehr, da 4 nicht mehr ausreichen um ein verstärktes Techzentrum zu zerstören (gegen Scrin sind sie evtl. eine Überlegung wert). Ihr solltet daher unbedingt auch das Upgrade für die Orcas erforschen, da auch Firehawks mit einer zusätzlichen Bombe bestückt werden. (Aus 4 Orcas/Firehawks mach 6). 3 reichen dann um eine WF oder ein Tech zu zerstören. Dennoch werden dann wohl 4 verbesserte Firehawks nicht für ein Tech mit Zaun reichen...
Das Rig stellt einen besonderen Clou dar: Es profitiert bei GDI und Steel Talons vom Railgunupgrade, was es zu einer rentablen Investition macht. Es bietet die Feuerkraft von 2 Preds (+ Anti Air) und heilt zusätzlich 3 Einheiten in der Umgebung.
Mischt daher gelegentlich rig zwischen eure Mammuts und stellt sie an der Front auf. So könnt ihr eine harte Defensivlinie errichten, die ihr immer weiter Richtung Gegner bewegt.
Anpassungen hängen von eurer Taktik und der Situation ab, ebenfalls wie ihr weiterverfahrt. Müsst ihr gegen Infspam ran, solltet ihr zunächst den Tech vergessen und z.B. lieber sniper (vor. Armory) und apc mit dem :GDIAPAmmo: Upgrade (Command Post) bauen.
Der :GDIShatterer: Shatterer besiegt zwar die T1 Tanks im 1vs1, kann jedoch leicht "geoutmicroed" (wasn Wort) werden, indem man den Schallwellen ausweicht. Es schadet jedoch nicht, einige davon ebenfalls zu bauen, allerdings immer mit anderen Truppen gemixt. Besonders gegen große Truppenverbände oder Mechapedes ist er effektiv (1 Schuss = tot).
Gegen Air Einheiten solltet ihr immer :GDISlingshot: anstatt pitbull bauen, habt ihr es mit sehr vielen Air-Einheiten zu tun, erforscht auf jedenfall :GDITungstenShells: im Techzentrum, dann gehen Slingshots und AA-Batterien voll ab!
Noch etwas zur allgemeinen Engi-Nutzung: eng
Der klassische Engi-Rush ist zwar gestorben und auch ein Einsatz im späteren Spielverlauf ist risikoreich und erfordert Fingerspitzengefühl, aber gerade deswegen erwarten wohl die wenigsten immernoch Engis. Neben dem einfachen Walking Engi (Läufer), welcher oftmals wegen seiner Größe übersehen wird, bieten sich für GDI noch weitere 3 Transportmöglichkeiten:
A) Call in for Transport ruft für 500$ einen fliegenden Transporter herbei, welcher auch über Berge und Gewässer in die Gegnerbase fliegen kann
B) Engi-APCs helfen euch nicht nur bei der Einnahme der neutralen Gebäude, sondern fahren auch gern von hinten in die Gegnerbase
C) Engi-Hammerheads sind noch schneller und wendiger als die einfachen Transporter. Gepaart mit weiteren Hammerheads sind sie zudem noch geschützt. Während man mit den restlichen Hammerheads die gegnerischen Harvs oder anderes bekämpft, kann der Engi an anderer Stelle landen.
In allen 4 Fällen ist es essenziell, dass der Gegner abgelenkt ist. Greift ihn daher immer gleichzeitig mit regulären Truppen an, sodass es der Engi auch trotz der 3 Sekunden Einnahme-Verzögerung ins Gebäude schafft.
Zusammenfassung: Der GDI Spielstil ist zunächst meist defensiv geprägt, bis zur Verfügbarkeit von Orcas. Ab da an greift ihr ständig mit Preds + flexiblen Orcas und Hammerheads an. Verfügt ihr über viel Geld, könnt ihr auch weitere Produktionsstätten bauen, ansonsten techt ihr. Auch euer Lategame ist geprägt von kluger Kombination aus Boden und Luft, hinterhältige Taktiken bietet die GDI leider kaum welch (nur Engis). Die Strategie kann man daher wohl so bezeichnen: "Den Gegner mit flexiblen Lufteineiten den Geldhahn abdrehen und ihn dann mit überlegener Feuerkraft am Boden overpowern"
Wenn ihr diese Grundlagen beherrscht könnt ihr euch an meine Guides zu den Besonderheiten & angepasste Taktiken für die Subfractions wagen.
Besonderheiten & angepasste Taktiken für Steel Talons
Besonderheiten & angepasste Taktiken für ZOCOM
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