Erfahrungsbericht von aveng3r

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Erfahrungsbericht von aveng3r


"Der Anschlag auf die Getreidebörse in Wien ist das 17. Bombenattentat in vier Wochen, das den Terroristen von Nod angelastet wird." Dies war der erste Satz, der jemals in der Tiberiumsaga gefallen ist, um genau zu sein im Intro vom Tiberiumkonflikt (Das waren noch Zeiten…). Nun, der erste Satz an den ich mich erinnerte war "Das war Greg Burdette, irgendwo im Mittelmeer"(dieser hinterlistige Medienhetzer :D), aber das tut nicht zur Sache. Die Frage die sich nun stellt, ist, was wird der letzte Satz der Tiberiumsaga sein? Wer oder was zum Kuckuck ist Kane?! Und was ist eigentlich mit den ganzen GDI Generälen geworden, beispielsweise Sheppard, Solomon und Granger? Doch zurück zu Tiberium Twilight!

Kein mir je bekanntes Spiel hat ein derart "bescheidenes" Communityecho, noch vor den ersten bewegten Bildern, erhalten wie CnC4. Ob es meiner Meinung nach diesen Ruf verdient hat oder nicht wird sich im Folgenden zeigen.

Dafür werde ich auf folgende Punkte genauer eingehen:
  1. Von Beta "Och ne…." zu Beta "Ole!"
  2. Multiple Persönlichkeiten – verschiedene Perspektiven
  3. Wohin die Reise geht – ein gewagter Ausblick
  4. Mein Fazit
1. Von Beta "Och ne…." zu Beta "Ole!"

Ich hatte theoretisch einen Zugriff zur Closed Beta durch meine Premier Edition. Aber als diese begann sah das Spiel nicht gut aus und was berichtet wurde hörte sich nicht gut an. Doch man trifft sich immer zweimal im Leben… Als ich einem guten Freund berichtete dass die Open Beta gestartet wäre, war dieser (zu meiner Verwunderung) Feuer und Flamme. Er berichtete mir wie toll es denn wäre und ob ich es nicht auch mal testen wolle. 1,5 GB später lädt zum ersten Mal CnC4… und die Menümusik war scheußlich. Wo war der Act of Instinct Sound hin und was sollte dieses Star Wars Geduddel?

Die erste Partie war überfordernd. Mein Vorteil war, dass ich nur 20% des Teams ausmachte, also eine schwache Leistung meinerseits nicht die Partie automatisch zum Rohrkrepierer werden lässt. Himmel waren das viele verschiedene Einheiten… und warum zum Teufel kann ich nur so wenig bauen? Nach Aufklärung, Recherche und ein wenig Fummelei kam man jedoch schnell klar und die Erfolge stellten sich ein - auch wenn das leveln bis Level 3 nervig war. Der alte Suchtfaktor dann wieder: Immer wieder was neues zum spielen und ausprobieren.

Doch lassen wir nun den ersten Eindruck hinter uns.


2. Multiple Persönlichkeiten – verschiedene Perspektiven

Mehr als 33 (16 :gdilogo, 17 :nodlogo ) Spielstunden und 110+ Partien später möchte ich nun auf einige spielmechanische Eigenheiten angehen und diese differenziert betrachten. Ergänzt werden soll dies durch einen Ausblick auf die Entwicklung der Strategien, sowie die neuen (spannenden?) Herausforderungen für Clans, Sponsoren und Turnierveranstalter. Letzterer Teil ist zwar nur ein Blick in die Glaskugel, allerdings wage ich den Blick nach vorne.

Beginnen wir mit mit dem Crawler, dem Bruch schlechthin mit dem klassischen C&C Prinzip. Ich war am Anfang sehr skeptisch, inzwischen finde ich die Invention jedoch sehr gelungen. Durch den Crawler fällt das klassische Buildorder Poker weg, dass eine klassische Hürde für neubeginnende RTS Spieler war und ist. Natürlich, sie könnten es durch das analysieren von Replays schnell erlernen – nur Neuanfänger wissen wahrscheinlich nicht die bekannten Techniken um ihren Spielstil zu verbessern. Für die Pro’s hingegen ändert sich eigentlich nicht viel – sie alle können blind die optimalen, austarierten Buildorders runterspielen und sich auf andere taktische Elemente konzentrieren. Auch ist es nun möglich seine Strategie zu ändern wenn sie nicht funktioniert, während ein gescheiterter Rush meist selten in einen FastTech umgewandelt werden konnte – kurz, nach einer falschen Entscheidung oder ungenügender Ausführung ist das Spiel meist vorbei. Des Weiteren kommt es zu wesentlich mehr strategischen Stilen, alleine schon durch die Crawlerdifferenzierung in Offense, Defense und Support. Man möge jetzt sagen dass diese Crawler das Buildorder Poker ersetzen – doch dies ist meiner Meinung nicht so. Ich denke das in Kombination mit dem nun durchschaubaren Counterprinzip interessante Möglichkeiten ergeben. Statt dem 1v1 denken zu folgen und nur Offense vs Defense vs Support zu vergleichen gibt es eine weitere Möglichkeit, die vor allem Clanspieler herausfordern dürfte. Man nehme 3 Spieler eines Teams, die jeder jeweils eine der Crawlerklasse spielen – nun stellt man 3 Kampfverbände zusammen, die jeweils aus allen drei Crawlertypen gemixt werden, also Defense Infantrie, Support Air, Offense Panzer. Wer fähig ist in Kooperation an mehreren Orte mit mehreren Spielern zusammen seine Truppen zu managen dürfte sich klar durchsetzen. Ein 50CP Kampfverband aus Infantrie, Air und Panzern trifft auf einen gegnerischen Crawler mit 50CP Kampfverband – einer Klasse. Doch was soll dieser nun kontern? Er kann schlicht nicht alle auf einmal kontern, da er nicht Cannon, Gun und Rocketdamage auf einmal pumpen kann. Ich denke man versteht in welche Richtung sich meiner Meinung das Ganze entwickelt.

Das nächste Element das ich betrachten möchte ist der Domination Spielmodus. Um meinen insgesamt etwas lang geratenen Erfahrungsbericht nicht zu weit auszuführen, vor allem unter dem Gesichtspunkt das das meiste schon gesagt wurde, fasse ich mich kurz – das Element machen das Spiel interessant und vielseitiger. Statt nur die gegnerische Ökonomie zu zerstören gibt es diesmal direkt mehrere „Baustellen“. Natürlich ist der Domination Modus von Battlefield geklaut – aber auch dort ermöglicht er verschiedene Spielstile, die ansonsten schnell untergehen. Auch schwächere Spieler können nun unbewachte Punkte erobern, andere Punkte verteidigen, während die stärkeren vielleicht lieber in hitzigen Kämpfen welche erobern - ihren Beitrag zum Sieg bringen jedoch alle.

Die CTF Mechanik beim Tiberiumkristallsammeln fand ich am Anfang unpassend, doch war es grade auch dieser Teil der zu spannenden Konfrontationen führte und öfters mehrere Spieler band – ich denke denke meisten ist ein fieses Gekicher schon mal rausgerutscht wenn man nach einem harten Kampf das gegnerische (d.h. nah bei ihm befindliche) Tiberium ergattert und versucht dies in seine Base zu retten. Nicht gelungen finde ich jedoch das Levelsystem – ja, die späteren Einheiten fungieren zwar nicht mehr als Gameending Units, doch bis man die Mechanik durchschaut dauert es. Hat man erstmal alle Spielmechaniken, wie bspw. auch das Countersystem verinnerlicht sind auch die Level 1 Einheiten ausreichend. Ich kann jedem Level 20 Spieler mal empfehlen mit Level 1 nochmal anzufangen – man wird erstaunlich gut klarkommen, selbst gegen momentan stärkere Strategien wie Healerspam, Baselisken oder Firehawks mit Crawler. Amüsanterweise passen die neuen Spielmechaniken sogar besser zum Seriennamen als der alte – den jetzt ist es wirklich Command and Conquer und nicht mehr Command and Destroy! :D

Als ehemaliger Orga in einem großen Multigamingprojekt (und insbesondere Squadleader im FPS Bereich) erlaube ich mir auch diese Perspektive einmal zu wählen. Gegenüber den anderen RTS verhält sich CnC4 eher wie ein teambasierter FirstPersonShooter - statt einfach ein paar einzelne Spieler in ein Subforum zu werfen und diese dann ihre eigenen Ligen-, Ladder- und Turniermatches ausspielen zu lassen gibt es nun neue Herausforderungen. Erstmals wird ein Squadleader/Teamleiter/Gruppenführer benötigt der über grundlegende Führungs-, Planungs- und Organisationsfähigkeiten verfügen sollte. Statt das sich jeder Spieler selbst im 1v1 Bereich profiliert, müssen jetzt 5 Spieler koordiniert werden - und dies nicht nur strategisch Ingame um nicht wie ein wilder Hühnerhaufen aufzulaufen, sondern auch außerhalb im Rahmen von Terminfindung. Anstelle von spontanen 1v1 Trainingsspielen wird es nun erforderlich feste Trainingszeiten und einen Trainingsgegner zu etablieren (falls die Teamstärke nicht für zwei reicht). Als Folge dieser Entwicklung wird es nötig werden Ersatzspieler bereitzuhalten um wettbewerbsfähig zu bleiben (Kurzes Rechenbeispiel: 5 Spieler kommen jeweils mit 95% Wahrscheinlichkeit zum Spiel bzw. haben kein Probleme - dies ergibt eine Gesamtwahrscheinlichkeit von 77% das alle 5 Spieler spielbereit sind, bzw. 59%, wenn man von allen 10 Spielern ausgeht). Auch kann es bei Teamgames intern eher zu Konflikten und Machtkämpfen kommen. Aber diese Herausforderungen werden dafür auch redlich belohnt - Teamgeist und gemeinsame Siege, die man mit anderen teilen kann gleichen oder übertrumpfen diese Faktoren - ich denke jeder der Mannschaftssport (Fußball bspw.) betreibt versteht was ich meine. Es wird sich zwangsläufig eher eine aus dem FPS Bereich bekannte Clanstruktur entwickeln wo wieder mehr der Clan- statt der Spielername im Vordergrund steht. Alles in allem die einen Wandel oder Bruch folglich nach sich ziehen wird.
Ein letzter interessanter Punkt, der zur aktuellen Betazeit jedoch nicht abschließend geklärt werden kann ist die Fraktionenkombinatorik. Noch ist es unklar ob man später Fraktionen mixen kann, Mirror-Matches (GDI vs GDI/Nod vs Nod) oder nur der klassische Fraktionenkampf (GDI vs Nod) möglich wird. Geschieht jedoch letzteres wird durch eine Szenebildung in Nod und GDI Clans ein interessantes Kapitel im eSport aufgeschlagen.

CnC4 wird bei den RTS Games auch im eSport Bereich einiges umwirbeln. Einerseits werden nicht mehr nur einzelne Spieler gesponsert, deren Werbewirkung meist nicht sehr weit war, andererseits erhöhen sich die Kosten der Sponsoren da nun mehr Spieler betreut/ausgestattet werden müssen. Auch Veranstalter müssen ihre Investitionen in Preise quasi verfünffachen um attraktiv zu bleiben - dafür dürfte jedoch der Fraktionenkampf insbesondere auf LAN's für mehr Wirbel sorgen als die klassischen Ranglisten aus anderen Games. Kritisch ist jedoch die Ermittlung eines Einzelsiegers, wie man auch beim UF Beta Turnier sehen konnte, da erst neue Berechnungsmethoden entwickelt und auf ihre Tauglichkeit geprüft werden müssen (Bspw. Koeffizienten, Punktdifferenzen, etc).


3. Wohin die Reise geht – ein gewagter Ausblick

CnC4 spricht definitiv nicht die klassischen 1v1 Duellanten an, die in großer Zahl sowieso schon seit Jahren ankündigen, dass sie Starcraft2 spielen werden sobald dies erscheint. Dafür wird mehr eine FPS typische, für RTS Bereiche neue, Struktur entstehen. Casualgamer können in Public Games in Ruhe gegeneinander spielen, ohne das die Unerfahrenheit eines Spielers sofort zur Niederlage führt. Sie kommen vielmehr dazu den RTS Bereich kennen und lieben zu lernen, da Fehler verziehen werden und nicht in einem Loss-Streak von 0:25 enden, womit wieder ein Spieler mehr dem Multiplayer abdanken würde. Dies geschieht einerseits dadurch, dass beim 5v5 jeder Spieler nur 10% des Gesamtvolumens an Einheiten auf dem Schlachtfeld ausmacht und somit stärkere Spieler schwächere ausgleichen können. Andererseits werden Clanspieler nur gelegentlich in public Games spielen, da diese sie wahrscheinlich langweilen oder unterfordern. Was geschieht nun? Ähnlich wie im FPS splittet sich die Community, wodurch jedoch jeder auf seine Kosten kommt. Wettbewerbsorientierte Claner werden 5v5 spielen und zocken nur gelegentlich public – wo sie nicht absolut spieldominierend sein können, da durch die Mapgröße und Kommandopunktbegrenzung ihre Möglichkeiten begrenzt sind. Zieht man den Vergleich von einem Shooter ran, so kann Team Fortress 2 ein Beispiel sein: Auf den Publics spielen die Casualgamer und gelegentlich einzelne Clanspieler – die Balance bleibt jedoch meist erhalten. Clanspieler finden sich jedoch primär in sogenannten Pickups wieder, wo Clanspieler verschiedener Clans spontan Teams zusammenstellen um auf wettbewerbsfähigem Niveau gegeneinander zu spielen. Parallel dazu findet natürlich der „normale“ Liga/Ladder/Turnierbetrieb statt.

Welche Vorteile hat nun dieses System? Dadurch, dass es zu einer Trennung zwischen Casual und Clan kommt, können sich erstere mit dem RTS auseinandersetzen und auch Erfolge erarbeiten (und das ohne ausgeprägte Frustrationstoleranz). Wenn sie denn nun ambitioniert sind können sie dann in die Clanszene überwechseln. Provokant gefragt – wer ist der letzte Top RTS Spieler, der nicht schon Starcraft gezockt hat? Wieviele finden und bleiben in unserem Spielgenre, wenn sie sofort niederschmetternd blamiert werden sobald sie auf den Play-Button im Multiplayer drücken? Ob es sich wie prophezeit entwickelt weiß jedoch nur Kane – und bei dem weiß ich nicht mal was er jetzt genau ist :D


4. Mein Fazit

Ich bin C&C Fan und dieses Spiel ist anders als alle anderen C&C’s vorher – aber da ich Innovationen mag und offen für neue Erfahrungen bin werde ich die Reise mit CnC4 mitmachen. Vielleicht suche ich mir auch wieder einen Clan, aber egal wie es wird, ich bin gespannt wie sich dieses andere C&C entwickelt, ob Top oder Flop - ich bin dabei.

*Hinweis: Ich bin wenige Stunden vor dem Weg in den Urlaub, deswegen werde ich leider erst ab dem 10.3. auf Feedback reagieren können - vielleicht dient dieser Erfahrungsbericht dem ein oder anderem dennoch als ein interessanter Denkansatz, da einige Thesen durchaus gewagt sind :)
 
Sehr schön geschrieben. Viele Fakten und auch gute Vergleiche! Weiter so!
 
Super geschrieben, absolut lesenswert. Die Erläuterungen sind gut erklärt und nachvollziehbar.

Ich bin aber gespannt ob sich das Folgende verhält wie du sagst:

CnC4 wird bei den RTS Games auch im eSport Bereich einiges umwirbeln. Einerseits werden nicht mehr nur einzelne Spieler gesponsert, deren Werbewirkung meist nicht sehr weit war, andererseits erhöhen sich die Kosten der Sponsoren da nun mehr Spieler betreut/ausgestattet werden müssen. Auch Veranstalter müssen ihre Investitionen in Preise quasi verfünffachen um attraktiv zu bleiben - dafür dürfte jedoch der Fraktionenkampf insbesondere auf LAN's für mehr Wirbel sorgen als die klassischen Ranglisten aus anderen Games. Kritisch ist jedoch die Ermittlung eines Einzelsiegers, wie man auch beim UF Beta Turnier sehen konnte, da erst neue Berechnungsmethoden entwickelt und auf ihre Tauglichkeit geprüft werden müssen (Bspw. Koeffizienten, Punktdifferenzen, etc).

Dies setzt voraus dass CnC4 ein großer Erfolg wird. Dafür ist aber viel Support von Seitens EA notwendig. Die Erfahrung lehrt uns aber, dass EA relativ schnell seinen Support wie z.B. Balancingpatches einstellt und sich neuen Projekten widmet. Sollte dies auch hier der Fall sein, bezweifle ich dass das von mir oben gequotete Zitat von dir zutreffen wird.

Potential hat das Spiel allerdings mit Sicherheit, auch wenn ich es nicht spielen werde da ich eher der 1v1 Spieler bin.
 
So, bin gut erholt und gut gelaunt aus dem Urlaub zurück :D

@Sansucal: Ich glaube das dass Ganze noch nicht einmal so sehr von EA abhängig ist, sondern eher davon ob die Spieler das neue Konzept mittragen. Das Balancing ist zwar sehr wichtig, führt man jedoch rematches mit Fraktionswechsel ein, so ist es dennoch auf seine Art und Weise ausgeglichen. Auch die restliche Entwicklung hängt meiner Meinung nach mehr vom Engagement von den eigenen Spielern und nicht dem Support des Herstellers ab - zieht man wieder den Vergleich von Egoshootern so wurden erfolgreiche Titel eher von der Community getragen (bspw. Counterstrike als ursprünglich geplante Mod). Um für alle Parteien die selben Bedingungen zu ermöglichen wird bei den meisten Sportarten ja auch zur Halbzeit die Seite gewechselt - obwohl das Spielfeld quasi gespiegelt und gleich ist. :)
 
Das Problem ist einfach, das zeigen einige andere Games, CnC4 hat kein 1vs1 und somit in sachen e-sport untauglich, das ist der Hauptgrund warum sehr viele andere e-sports Fans sich kein Cnc4 kaufen werden :)
 
Battlefield, Counterstrike, Teamfortress, etc haben auch kein wirkliches 1v1 - da sie schlicht Teamspiele sind, weswegen das Argument nicht absolut zieht. Das es natürlich für klassische 1v1 RTS Strategen nicht wirklich interessant ist, ist klar - aber für die gibt es ja auch noch für die Lieberhaber der Massenschlachten CnC3, für Mikrovernahrte RA3 und für CnC Fremdgänger bzw. absolut esport orientierte Starcraft2 :)
 
Battlefield, Counterstrike, Teamfortress, etc haben auch kein wirkliches 1v1 - da sie schlicht Teamspiele sind, weswegen das Argument nicht absolut zieht. Das es natürlich für klassische 1v1 RTS Strategen nicht wirklich interessant ist, ist klar - aber für die gibt es ja auch noch für die Lieberhaber der Massenschlachten CnC3, für Mikrovernahrte RA3 und für CnC Fremdgänger bzw. absolut esport orientierte Starcraft2 :)


Nur kannst du Ego-Shooter nicht mit CnC4 RTT/RTS Games vergleichen, das einzigste was die zusammen haben ist das Team sonst nichts. Ausser CS ist in sachen e-sport alles andere geflopt. Ausserdem werden alle grossen Turniere in sachen RTS nun mal im 1vs1 gespielt, deshalb wird CnC4 keine und zwar überhaupt keine rolle in sachen e-sport sein. Ich freu mich wen Starcraft2 draussen ist, aber selbst da glaube ich nicht an den ganz grossen Durchbruch in sachen e-sport, so wie Wc3 oder SC1.
 
Ich denke wir haben beide eine unterschiedliche Definition von esport, was macht für dich esport aus? Der Wettbewerb oder der kommerzielle Faktor? (Ernste, freundlich gemeinte Frage :))

Meiner Meinung ist der Vergleich durchaus möglich - ich hab ja schließlich keine Team Deathmatch Titel genannt. Insbesondere den Vergleich zu Battlefield finde ich legitim, da sowohl das Klassensystem als auch der Dominationmodus wie auch der Teamaspekt für beide prägnant ist. Nur das man bei Battlefield Waffe wählt und Aiming braucht und bei CnC4 Panzer wählt und Micro/Makro braucht (wenn wir die Mikro/Makro Diskussion für CnC4 jetzt mal beiseite lassen :D). Bei beiden rückt man im Team vor erobert und verteidigt Punkte, unterstützt sich, braucht Taktik/Strategie (amüsanterweise in RT :D), etc.

Beste Grüße
aveng3r
 
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