• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Timeless War - The Power of Hightech Warfare

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Feb 27, 2008
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Timeless War ist ein RTS gekreuzt mit einem Action-RPG in einem SciFi Setting in dem 3 überaus mächtige Fraktionen mit ihren Commandeuren und Armeen um die Vorherrschaft auf der Erde und sogar im All kämpfen.



<> Unity Engine
<> Maps von sehr klein bis zu epischen Maßstäben
<> Real-Time-Strategy gepaar mit Action-Roll-Play-Game
<> Abwechslungsreiche Spielmodi
<> Dynamische Schlachtfelder
<> Lebendige Spielwelt
<> Drei mächtige Fraktionen, jede mit 5 - 7 Commander und einzigartigen Fähigkeiten
<> Klassischer Basisbau
<> Praktische Benutzeroberfläche
<> Kontrolliere deinen Commander in der Schulterperspektive
<> Einfach zu erlernen, schwierig zu meistern
<> Mächtige Teamplay-Funktionen
<> Apokalyptische Spezialfähigkeiten


<<<<<< GAMEPLAY >>>>>>


Das Spielprinzip wird stark an Spiele wie Command & Conquer oder Starcraft erinnern. Man startet mit einer Kommandozentrale, in der Bauaufträge für Gebäude aufgegeben werden. Die Unterschiede liegen nun im Detail:

Der Commander ist der Charakter, den man vor Beginn einer Schlacht auswählt und was Timeless War auch von anderen RTS-Spielen unterscheidet. Ihn richtig zu führen kann vor allem in den ersten Spielminuten über Sieg oder Niederlage entscheiden, auch wenn sein Überleben für den Ausgang einer Partie nicht notwendig ist. Je nach Spielweise zumindest. Denn in den Spielmodi, wo der Basisbau möglich ist, kann man sich entscheiden, die Basis fallen zu lassen und stattdessen mit dem Commander auf Guerilla-Taktiken zu setzen. Ein Commander, der massiv selbst in einer Schlacht mitwirkt, steigt auch viel schneller auf und man kann dessen Spezialfähigkeiten umso eher aufleveln. Zudem kann man problemlos per Knopfdruck flüssig in die Third-Person-View wechseln - aber auch zurück in die Vogelperspektive - und ihn mit WASD direkt steuern, was Ausweichmanöver ermöglicht. Sollte er sterben, lässt er sich in der noch vorhandenen Kommandozentrale gegen eine happige Gebühr wiederbeleben. Zudem verliert er sein Level nicht, es repräsentiert zugleich das Level des aktuellen Spielers.

Das Rohstoffsystem besteht aus 2 Komponenten. Den primären und sekundären Rohstoffen. Primäre Rohstoffe sind Erz, das aus verschiedenen Abbaustellen geschürft wird und dadurch über Depots oder Felder von Sammlereinheiten aufgenommen werden kann, und natürlich darf der Strom nicht fehlen, der RTS-typisch von Kraftwerken erzeugt wird. Die sekundären Rohstoffe sind dagegen Fraktionsabhängig: Asen ernten Sudamis (kürbisartige Früchte, die zu ihrer Reifung Mineralien aus den Boden entnehmen), die Pandora Forces lassen mit Hilfe von Naniten Kristalle aus dem Boden entstehen, die aus der Hauptlegierung der Maschinenwesen bestehen und die C.F.A. lässt Meteoriten aus dem All auf ein Zielgebiet herab krachen, deren Überreste sich wie Erz einsammeln lassen.

Im Teamspiel hat man die Möglichkeit, auf Produktionsstätten zu verzichten und dafür verstärkt auf Wirtschaft zu setzen. Das Einkommen kann man dann die Ressourcen einem Teammitglied zusenden, der sie für Angriff und Verteidigung nutzt. Dadurch können sich die Spieler ihre eigenen Stärken und Schwächen nach in Rollen aufteilen. Auch Truppen werden sich übertragen lassen, was ein Zusammenspiel mit gemischten Fraktionen besonders attraktiv gestalten soll.

Die Fraktionen unterscheiden sich sehr stark in all ihren Aspekten. Ich liste mal die wesentlichsten Unterschiede auf:
- Die Asen setzen bei ihren Einheiten auf ein Hit-n-Run-Prinzip. Sie verursachen massiven Schaden, sind sehr schnell und als Fraktion verfügen sie über die am ausgeprägtesten Tarnsysteme. Ihre Gebäude dagegen sind rein stationär, dafür gut befestigt. Als elektronische Störmaßnahme können sie die Zielaufschaltung feindlicher Einheiten manipulieren oder stören Radarsysteme. Auch Hinterhalte sind eine sehr gute Strategie, sollte man die Asgardier spielen. Jedoch sind ihre Einheiten und Gebäude sehr teuer, wobei man auch nicht gerade selten Einheiten kombinieren muss, um die weiligen Stärken und Schwächen auszugleichen.
- Die Pandoras dagegen sind das komplette Gegenteil. Sie sind weniger auf Geschwindigkeit bedacht, habe aber mit ihren Kraftfeldern und starken Panzerung eine enorme Lebensdauer. Mit ihnen lässt sich ein Feind sehr gut belagern, doch am wichtigsten ist ihre Vielseitigkeit. Nahezu jeder Pandora besitzt eine Roboterform, ähnlich wie die Transformers. Ihre Gebäude sind dafür weniger stark gepanzert, doch lassen sie sich ebenfalls transformieren und neu positoinieren - sogar auf Gewässer. Zur elektronischen Kriegsführung benutzen sie Sabotage durch Drohnen und Stasis-Felder.
- Die Chrono-Force-Alliance wiederum setzt auf bedingungslosen Angriff. Sie bauen ihre Gebäude nicht in der Kommandozentrale, sondern fordern diese aus dem Orbit an, welche sich nur in einem bestimmten Umkreis platzieren lassen. Jedoch lassen sich nur Kraftwerke und Tech-Gebäude auf diese Weise errichten. Und hier kommt der Kolossus ins Spiel: Kolosse sind riesige Mechs auf vier Beinen. Sie sind schwer zu knackende Nüsse und werden von Spielbeginn an in Richtung des Feindes geschickt. Während ihres langsamen Marsches, lassen sie sich mit Produktionsstätten und im späteren Spielverlauf sogar mit Waffen upgraden. Da die Einheiten der CFA weder Waffenstark, noch sehr robust bzw. eher konventionell angehaucht sind, werden sie dafür in größerer Anzahl auf dem Schlachtfeld präsent sein. Zusammen mit den Kolosse drücken sie sich dann in die Basis des Feindes hinein. Darüber hinaus besitzt die CFA über die vielseitigste Luftwaffe, die vom kleinen wendigen Spectre-Jäger bis hin zu planetarischen Schlachtschiffen reicht. Zur elektronischen Kriegsführung verwenden sie Mikrowellenstrahler und außerirdische Zeitausdehnungstechnologie.

Die Spielmodi sind ein großer Bestandteil des Multiplayers in Timeless War. Von Skirmish (dem oben beschriebenem Grundprinzipien) bis hin zu Arena-Kämpfen ist alles vertreten. Auch Schlachten im All und auf hoher See, auf anderen Planeten oder in den gigantischen Hauptstädten der drei Fraktionen wird alles vertreten sein. Die größte Herausforderung wird jedoch der Co-op-Modus. Er soll von Karte zu Karte variieren, wobei das Zusammenspiel mit anderen menschlichen Spielern gegen die künstliche Intelligenz im Vordergrund steht.








<<<<<< HANDLUNG >>>>>>


In einer alternativen Welt veränderte sich der Lauf der Geschichte, als 2 der Supermächte, die Pandora Force und die Chrono-Force-Alliance, 38.000 Jahre vor Chr. im Erdorbit aufeinander trafen. Nach dieser verheerenden Schlacht waren beide Mutterschiffe schwer beschädigt. Das der Pandoras stürzte in die Antarktis, das der Chrono-Force-Alliance wurde aus dem Sonnensystem katapultiert und verschwand in der endlosen Dunkelheit des Alls. Dieser Kampf verursachte massive Verzerrungen im Raum-Zeit-Gefüge, die die dritte Supermacht, die Asen, in ihrem Paralelluniversum aufspüren konnten. So waren sie in der Lage die Erde zu entdecken und konnten unser Universum betreten. Die neuentdeckte Welt nannten sie Midgard - die Menschenwelt.


<< Asen >>​

Seit diesem ereignisreichen Tag lebten die Asen auf der Erde. Die Menschheit spaltete sich in zwei Lager auf. Die einen, meist in der nördlichen Hemisphäre und im Zentrum Australiens präsent, leben seit vielen Jahrhunderten in Harmonie mit den Fremden aus Asgard nach dem Kodex der Asen. Doch der größte teil der Menschheit entschloss sich gegen die Lebensweise, die der Kodex ermöglicht. Raubbau natürlicher Rohstoffe, irreparable Umweltschäde sowie massive politische Spannungen zwischen den Nationen sind die Folge. Zudem versuchen sie es immer wieder, die Technologie der Asen zu stehlen, die sie sonst nur mit denen teilen, die dem Kodex folgen. Dennoch beschützten die Asen die gesamte Menschheit immer wieder vor ihrer Ausrottung und hoffen, dass sich auch der Rest eines Tages ihrer Weisheit und Vernunft anschließt.


<< Pandoras >>​

Während dessen sahen die Pandoras nicht tatenlos zu. Ihr erklärtes Ziel ist es unter anderem die Menschheit zu vernichten, wodurch sie oft mit den Asen in Konflikte verwickelt werden. Doch schleichend assimilieren sie die Flora und Fauna der Erde, um sie zu ihres Gleichen zu machen. Im Herzen der Antarktis liegt ihre Heimat. Eine gigantische Festung unter dem Eis des Südpols umgeben von einem niemals endenden Polarsturm und Temperaturen, die ständig unter -140° C bleiben.


<< Chrono-Force-Alliance >>​

Für Tausende von Jahren trieben die Überreste des Schiffes der Chrono-Force-Alliance zeillos durchs All. Viele hundert Überlebene ihrer Art schliefen in Stasis-Kapseln, bis das Schiffswarck schließlich von der Schwerkraft eines erdähnlichen Planeten in einem Gliese System, rund 20 Lichtjahre vom Sonnensystem entfernt, eingefangen wurde und eine stabile Umlaufbahn hielt. Die Nachfahren der Menschen erwachten. In wenigen hundert Jahren bauten sie dort ihr riesiges Imerium auf, inklusive einer Sprungbrücke zwischen den beiden Sonnensystem, um eines Tages die Pandoras für immer zu vernichten. Um ihre alten Heimatplaneten zurück zu erobern.


<<<<<< PRE-ALPHA >>>>>>​

Für das Spiel ist eine kostenlose Pre-Alpha-Version geplant. In ihr wird der Multiplayer-Modus, sowie das grundlegende Gameplay enthalten sein. Alle drei Fraktionen bekommen mindestens einen Commander. Die verfügbaren Spielmodi werden Skirmish / Gefecht und der Arena-Modus sein. Letzteres wird an MOBAs erinnern, wo ihr allerdings keine Türme einhaut, sondern euch mit euren Commander und Fähigkeiten mit anderen auf sehr überschaubaren Karten messt. Erst wenn in diesem Stadium alles soweit reibungslos funktioniert, erreicht das Spiel den Alpha-Status. ;)


<<<<<< CROWDFUNDING >>>>>>​

Ich strebe eine Karriere als Indie-Entwickler an und auch um das Projekt am Leben zu halten, erbitte ich euch um Unterstützung auf Patreon oder IndieGOGO. Sobald die Finanzierung ermöglicht wurde, kann ich das Spiel bei Steam Greenlight einreichen, mit Ziel den Early-Access-Status zu erreichen, wo es zu Beginn für einen sehr erschwinglichen Preis angeboten werden kann. Es wird kein Free-to-Play Modell und keinen Ingame-Shop geben. Wer es einmal kauft, kauft es auf Lebenszeit. ;) Jedes Bischen wird dankend angenommen und kommt der Qualität des Spieles zugute!




<<<<<< INTERESSIERT? >>>>>>​
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Last edited:
Katastrophale Vorstellung. Ich hab mir das durchgelesen und kann mir noch immer nichts unter dem Spiel vorstellen.
 
Und welchen Zusammenhang hat das mit nem Action RPG? Items und lvln wie bei WC3?
 
Und welchen Zusammenhang hat das mit nem Action RPG? Items und lvln wie bei WC3?

Ich habe den Punkt GAMEPLAY hinein editiert und noch ein paar Fehler ausgebessert. Aber als kleine Zusammenfassung: die RPG-Elemente sind direkt am Commander geknüpft. Er ist quasi der Avatar des Spieler und repräsentiert das Spieler Level, ähnlich wie in einem MOBA. Man kann in einer Partie 10 Level aufsteigen. Pro Stufe lassen sich je eine Spieler-Fähigkeit, ein Attribut und eine Helden-Fähigkeit aufwerten bzw. freischalten. Der Action-Teil kommt dann zu tragen, wenn man sich dafür entscheidet, den Helden direkt aus der Schulterperspektive zu steuern, was einige Vorteile mit sich bringen kann. Vor allem in Spielmodi bzw. Missionen, in denen man lediglich seinen Commander zur Verfügung hat.

Items sind auch geplant, aber sie haben bisher noch keine große Bedeutung. Gefallene Asenkrieger zum Beispiel werden Seelensteine hinterlassen, die sich einsammeln lassen und damit die Einheiten wiederbelebt werden können. Doch wie gesagt, ist das noch Zukunftsmusik und wird erst später ausgebaut.
 
KA was ich davon halten soll.

Stell es einfach vor wenn man zumindest etwas Gameplay sieht.
 
Seit dem 1. Juli hat sich einiges getan bei meinem Spiel. Mehr dazu kommt in einem weiteren Update, das ich hoffentlich bis Ende des Monats fertig haben werde. Trotzdem hier mal einige Screenies, die ich bis jetzt veröffentlicht habe:

[spoil="Anklicken um Screenies zu sehen"]
[/spoil]
 
Kleines Mini-Update:
Jüngst hab ich einen Weg gefunden, die kahlen Weiten des Terrains zu füllen. Dank Tesselation lassen sich Landschaften mit Gras, Blumen, Äcker usw. überziehen. Diese Option lässt sich beliebig skalieren bzw. bei Bedarf auch abschalten und sogar physikalisch Effekte wie das wiegen im Wind oder Fahrzeuge die das Kraut eindrücken sind möglich. Und das bei relativ geringem Einfluss auf die Performance, eine gute GraKa vorausgesetzt - ich habe eine GForce GTX 750 Ti.



Warum ich daraus ein kleines Update mache? Das alte Gras, welches Standard des Unity Terrains ist, sah hässlich und Zweidimensional aus, hatte keine Physikeffekte sowie schwere Perfomanceprobleme verursacht. Natürlich wird es nicht nur Graslandschaften geben, aber grafisch ist es ein weiter Schritt nach vorne.
 
Dev-Blog # 3 - Gameplay Demonstration
Hallo Leutz,

seit der Veröffentlichung des Trailers im Juli habe ich sehr stark am Gameplay von Timeless War gefeilt. Ich habe das Kampfsystem und die Schadensberechnung ausgebaut, der Basisbau sowie die Einheitenproduktion funktioniert nun recht zufriedenstellend und auch die Performance wurde stark optimiert. Um letzteres bis an meine Grenzen auszureizen testete ich erst mit 40 Einheiten und Gebäuden gleichzeitig und hatte dabei eine Framerate von 30 - 40. Bei einem Test mit 400 Einheiten und Gebäuden hatte ich immernoch 10 FPS, man muss aber noch dazu sagen, dass dies auf meiner Test-Map geschah, die mit 400 km² zu den epischen Maps gehört. In meiner Performance-Demonstration unten ließ ich 200 Einheiten auf einer 5x5 km großen Map aufeinander los. Hinzu kommt, dass ich auf höchster grafischer Einstellung gespielt habe, mit allen Licht-Schatten-Effekten, Auflösung bis zum Anschlag und alle derzeit vorhandenen DirectX 11 Effekte auf Maximum. Auf niedrigeren Auflösungen kann ich locker bis zu 20fps wieder reinholen. Man muss auch dazu sagen, dass meine Hardware mit über 4 Jahren auch nicht auf dem neuesten Stand ist, abgesehen von der Grafikkarte.
Für die, die es interessiert: AMD Athlon II X2 250, GForce GTX 750 Ti, 4GB RAM, Windows 7.

https://www.youtube.com/watch?v=sI_X5XvUhWA
Um die Performance zu verbessern habe ich einige Funktionen, die nicht in jedem Frame berechnet werden müssen, einem Timer unterworfen. Alle 0.1 Sekunden wird zum Beispiel geprüft, ob die Bauvoraussetzungen noch stimmen, ob die Fortbewegungsmethode einer Einheit geändert werden muss, ob eine Waffe noch genutzt werden kann oder ob die Einheit einem Super-Objekt wie einem Raumschiff untergeordnet ist. Nur um ein paar Beispiele zu nennen. Weitere Optimierungen an der Physik werden noch weitere FPS aus dem Spiel kitzeln, damit selbst epische Massenschlachten deutlich flüssiger laufen könnten. Eine besondere Funktion ist dabei die von mir implentierte Zeiterweiterung, welche die Zeit runter skaliert, wodurch das Spiel auch bei niedrigen Frames beherrschbar bleibt.

https://www.youtube.com/watch?v=qhPTS5z9U-M
Basisbau
Der Basisbau war eine Herausforderung für sich. Ich habe versucht ein Bauradiussystem hinzubekommen, wobei das eigentliche Problem in der grafischen Darstellung bestand und teilwese noch besteht. Ich habe versucht einen Radius, wie man ihn aus C&C3 Tiberium Wars kennt, zu immitieren. Die Abtastung des zu platzierenden Gebäudes und dem Terrain oder die Behinderung durch andere Gebäude habe ich getestet und werde ich bis zum nächsten Update noch implementieren. Für dieses Update hatte ich es aber leider nicht mehr geschaft.
Provisorisch nutze ich den Bifröst der Asen als Kommando-Zentrale für alle Fraktionen. Die baubaren Gebäude sind bis auf Weiteres die Gebäude der U.N.I. (United Nations Initiative), einer nicht spielbaren Fraktion der Menschen, die es sich zum Ziel gemacht hat, die Asen und Pandoras von der Erde zu vertreiben. Die Kaserne erlaubt die Ausbildung von Infanterie, die Waffenfabrik dagegen von Fahrzeugen. Mit dem Flugfeld können Flugzeuge gebaut werden. Ich bin noch am überlegen, ob die Rollbahn voll funktionsfähig wird, oder ob es nur Senkrechtstarter im Spiel geben wird. Da in Timeless War ein reines Sci-Fi-Setting vorherrscht, ist letzteres am plausibelsten.
Eines der wichtigsten Gebäude ist das Kraftwerk. Es versorgt die Basis mit Strom, die für Radar-Anlagen und Geschütztürme wichtig ist. Weiter geht der Tech-Baum bisher nicht, jedoch wird er später bis hin zur Renegade-Einheit und zu Superwaffen hin ausgebaut.

Kampfsystem & KI
Das Kampfsystem ist sehr simpel. Man klickt wie in einem RTS gewohnt auf eine Einheit, um ihr dann einen Angriffsbefehl zu geben. Die Einheiten-KI ist dagegen schon etwas komplexer. Eine Einheit hat 4 verschiedene Verhaltensmusser: feuer einstellen (Passiv), feuer erwiedern (Defensiv), feuern sobald in Reichweiter (Normal) und angreifen sobald in Sichtweite (Offensiv). Die Herausforderung hierbei war, die Bodentruppen keine Flugzeuge angreifen zu lassen, wenn sie dies nicht können und andersherum. Zudem wird das Kampfsystem dafür sorgen, dass die Einheitenanzahl eher überschaubar bleibt, denn wie in Command & Conquer Generals beschert das zerstören von Einheiten Erfahrungspunkte für den Spieler, wodurch Micro-Managment deutlich wichtiger ausfällt.

Schadensberechnung
Bei der Schadensberechnung habe ich mich ein wenig von EVE Online inspirieren lassen. Es gibt 3 Arten von Lebensanzeigen. Die eigentlichen Lebenspunkte (grün), Panzerung (so ne Art grau) und Schilde (helles türkis).

Lebensanzeige über der Einheit und im Interface

Im Normalfall wird erst der Schild aufgebraucht, dann die Panzerung und schlussendlich die Health einer Einheit oder eines Gebäudes. Einige besondere Waffen brechen jedoch direkt zu den Health durch. Sind diese aufgebraucht, wird die Einheit bzw. das Gebäude zerstört. Zusätzlich gibt es noch unterschiedliche Schadensarten. Laser, Plasma-Kanonen und EMP-Waffen fressen sich sehr schnell durch sehr ducke Schilde, knabbern dafür aber etwas länger an der Panzerung. Feste Projektilwaffen und Raketen haben bei Schilden so ihre Sorgen, dafür brechen sie aber die Panzerung des Gegners in Windeseile. Waffen mit Verseuchungseffekten werden dagegen normalen Schaden an Schilde und Panzerung machen, aber die Health reduzieren sie besonders stark. Und dann gibt es noch die oben erwähnten Waffen, die Schilde und Panzerung komplett ignorieren und dafür die Health direkt angreifen. Diese Waffen sind sehr selten und sehr teuer, aber perfekt dafür geeignet, um selbst die dickste Defensive zu knacken, ohne auf Superwaffen zu setzen.
Der Schaden unterliegt zusätzlich noch einer Schadensskalierung, die von Waffe zu Waffe unterschiedlich ist und sich auf einzelne oder eine ganze Kategorie von Objekten auswirkt. So stelle ich sicher, dass Infanterie niemals nutzlos wird und Fahrzeugen ordentlich zusetzen kann, wobei bestimmte Fahrzeuge das Kräfteverhältnis wieder ausgleichen.


Ich danke euch fürs Lesen und hoffe, dass euch dieses Update gefallen hat. Lasst mich wissen, was ihr davon haltet. :)

Links:
Timeless War auf IndieDB
Timeless War auf Facebook
Timeless War auf Steam
 
Ein kleines Screenshot-Update, bevor das nächste größere Update folgt. ;)





 
Nein, die "Tomaten" sind für die Asen als sekundärer Rohstoff. xD Sie heißen Sudamis und funzen wie eine biologische Variante von Tiberium. Der Sammler im Bild ist der MARV (Mining And Refinery Vehicle), welcher nur Erz sammelt und gehört der U.N.I., man kann ihn auch erobern.
 
M.R.V. würde eher passen, da es zu stark an den MARV von KW erinnert.
 
M.R.V. würde eher passen, da es zu stark an den MARV von KW erinnert.

Die Anspielung war eigentlich gewollt, als ich die Sammel-Mechanik gecodet hatte, wobei ich einer anderen Beizeichnung nicht abgeneigt bin. MRV würde sich dagegen mit MRP (Mobile Resource Platform) von der Chrono-Force beißen, zumindest von der Abkürzung her. Als Alternativen würden Ore Grinder, Grizzly (Miner) oder Mi.Re.V. besser gefallen. Kann mich da nicht entscheiden. Was davon würde besser gefallen oder gibt es noch weitere Vorschläge?
 
Namen können im nachhinein immer noch geändert werden. Btw. warum benutzt du keine Namen aus der germanischen Mythologie?

https://de.wikipedia.org/wiki/Ase

Die ist den Asen vorbehalten - abgesehen vom Charakter Ragnarok, obwohl das ein Wort der Asensprache ist -, genau so wie große Teile der griechischen den Pandoras. Ich könnte mir aber gut Namen aus der christlichen, islamischen, jüdischen, hinduistischen, buddhistischen ect. Mythologie gut vorstellen.
 
Da es sich hier mittlerweile mehr um einen Werbethread für ein privates Projekt eines Nutzers handelt, hab ich den Thread in den Projektbasar verschoben, in welchem private Projekte beworben werden können.
 
Seit Dezember sind 2 neue Dev-Blogs online. Ich hatte leider keine Zeit sie zu übersetzen, daher gibt es sie diesmal nur auf englisch. Aber ich denke, das dürfte keine Problem darstellen. ;) Dazu gibt es auch haufenweise neues Videomaterial. Also schaut einfach mal rein.

Dev-Blog #4 - Combat Areas

Dev-Blog #5 - Resources, Meteor Crashes and more

Derzeit entwickel ich gerade die KI für das Spiel. Sie soll sowohl heruasfordernd als auch dynamisch sein. Bisher kann sie sich den kompletten Techbaum zu Spielbeginn zusammen stellen und alle Einheiten bzw. Gebäude kategorisieren, erkennt dabei auch welche Voraussetzungen sie benötigt. Auch kann sie erkennen, ob sie Strom braucht, um dann dementsprechend Kraftwerke zu bauen und zu platzeren, falls verfügbar. Letzeres ist noch ein wenig buggy, wie man unten sehen kann... :P

http://media.indiedb.com/images/games/1/21/20095/Screenshot_2016-01-08_18-01-33.png
 
wirklich gute leistung! wielange hast du daran rumgewerkelt?
 
sieht schon deutlich besser aus als vorher. Mich würde interessieren wieviel du vom Projekt selbst erstellt hast und wieviel durch Kollaboration mit anderen oder durch Downloads im Asset Store entstanden sind :)
 
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