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Strategische Karten

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Sep 17, 2007
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Aus dem Allgemeinen Tiberian Twilight Forum habe ich mal die Mapübersichten übernommen, die ihr für strategische Karten nutzen könnt.

Minianleitung:
  1. Rechtsklick auf das Bild, und dieses speichern.
  2. Bild bearbeiten (Paint, GIMP, Photoshop)
  3. Bild als Anhang in einem Beitrag hochladen.

Hier nun die Maps (Danke an Mooff!)

Viel Spaß :top

Übersicht der Karten

Afflicted Arena|Blood and Sand|Bonechill Basin
afflicted_arena.png
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blood_and_sand.png
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bonechill_basin.png

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Frigid Highlands|Hostile Headlands|Ice Station Omega
frigid_highlands.png
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hostile_headlands.png
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ice_station_omega.png

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Icy Cellar|Jaded Peaks|Lost Valley
icy_cellar.png
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jaded_peaks.png
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lost_valley.png

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Pipeline Plateau|Searing Mesa|Withered Fracture
pipeline_plateau.png
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searing_mesa.png
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withered_fracture.png

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Bridge to Nowhere|Capital Coup|Disputed Depot
brueckeinsnichts.png
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capitalcity.png
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lagerkampf.png
 
Last edited:
Dann fange ich mal an mit einer der neuen Karten, Die Brücke ins Nichts.

brueckeinsnichts.png


Einleitung:
Wie der Name schon sagt, gibt es hier nur 2 Seiten und mann muss regelrecht wie auf einer Brücke kämpfen.

Beschreibung:
Im Westen startet die :gdilogo und im Norden :nodlogo. Der erste Knoten (1,2) der jeweiligen Fraktion ist in unmittelbarer Nähe und ganz leicht einzunehmen. Auch die zweiten Knoten (4,5) sind recht leicht einzunehmen, und vom ersten Knoten (1,2) schnell erreichbar. Hier lauern 2 Tiberium (Blaue) Kristalle rum die umkämpft sehr gerne nachhause genommen werden wollen. Nun der allein stehende Knoten (3) im Nordwesten ist ein hart umkämpfter Konten. Dieser ist zwar sehr schnell zu erreichen aber dort geht der Kampf schon in den ersten Sekunden los.
In der Mitte warten 2 Geschütztürme und 1 Uplinkturm (der einzige auf der Map). Wer diese eingenommen hat, kontrolliert die Brücke. Woher auch der Name stammt. Denn von dort, ist man sehr schnell bei den beiden Frontalkriegen.


Besonderheiten
Da dir Brücke zu hoch ist, können nur die Supporter Klasse die Brücke zum Start einnehmen. Dies bringt einen Taktischen Vorteil, da gerade von dort die Kontrolle der Map ausgeht.

Taktische Vorschläge
Auf dieser Map MUSS ein Supporter spielen. Denn diese Klasse ist der Schlüssel zum Sieg. Der Supporter ist der einzigste, der sehr schnell von A-B kommt ohne Umwege zu fliegen. Gerade der Mittlere Punkt ist der dreh und Angelpunkt auf der Karte. Denn die Turrets sind eine Ideale Verteidigung gegen Luftabwehr und sichern somit den Boden ab.
Zu Knotenpunkt 3 sollte eine Defensive Klasse fahren, denn dieser Punkt ist ideal für die Deff und die Inf. Denn es gibt dort 6 Gebäude zum besetzen.
Und nun zu den Knoten 4 und 5. Hier sollten Offensive und Deffensive zusammenarbeiten. Denn der Härteste Kampf besteht an diesem Punkt. Hier ist am meisten Platz. Wer diese beiden Knoten sichern kann, bekommt die meisten Punkte. Die Supporter aus dem Zentrum können hier schnell die Knoten 3, 4 und 5 erreichen um Support zu gewährleisten.
Gerade Artillerie sollte im Lategame eingesetzt werden. Denn die Aufgänge sind sehr schmal und relativ übersichtlich. Dies erschwert einen Frontalangriff von der Offensiven Klasse. Auch ein Taktisches von der Seite angreifen ist kaum möglich. Weshalb die Supporter Klasse gerade das Zentrum beherrschen muss.
Um schnell techen zu können, ist es unvermeidbar die Knoten 4 und 5 einzunehmen, denn dort liegen die Blauen Kristalle herum und der Uplinkturm ist unmittelbar in der Nähe. Wer den Uplinkturm nicht eingenommen hat, verliert sehr viel Zeit, denn der Weg zur Spawnzone ist sehr sehr weit!
 
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Taktische Vorschläge
Auf dieser Map MUSS ein Supporter spielen. Denn diese Klasse ist der Schlüssel zum Sieg. Der Supporter ist der einzigste, der sehr schnell von A-B kommt ohne Umwege zu fliegen. Gerade der Mittlere Punkt ist der dreh und Angelpunkt auf der Karte. Denn die Turrets sind eine Ideale Verteidigung gegen Luftabwehr und sichern somit den Boden ab.
Zu Knotenpunkt 3 sollte eine Defensive Klasse fahren, denn dieser Punkt ist ideal für die Deff und die Inf. Denn es gibt dort 6 Gebäude zum besetzen.
Und nun zu den Knoten 4 und 5. Hier sollten Offensive und Deffensive zusammenarbeiten. Denn der Härteste Kampf besteht an diesem Punkt. Hier ist am meisten Platz. Wer diese beiden Knoten sichern kann, bekommt die meisten Punkte. Die Supporter aus dem Zentrum können hier schnell die Knoten 3, 4 und 5 erreichen um Support zu gewährleisten.
Gerade Artillerie sollte im Lategame eingesetzt werden. Denn die Aufgänge sind sehr schmal und relativ übersichtlich. Dies erschwert einen Frontalangriff von der Offensiven Klasse. Auch ein Taktisches von der Seite angreifen ist kaum möglich. Weshalb die Supporter Klasse gerade das Zentrum beherrschen muss.
Um schnell techen zu können, ist es unvermeidbar die Knoten 4 und 5 einzunehmen, denn dort liegen die Blauen Kristalle herum und der Uplinkturm ist unmittelbar in der Nähe. Wer den Uplinkturm nicht eingenommen hat, verliert sehr viel Zeit, denn der Weg zur Spawnzone ist sehr sehr weit!

Ich finde nicht, dass auf dieser Map ein Supporter unbedingt der Schlüssel zum Sieg ist, ohne den es nicht geht. Auch die Brücke mit den Turrets zu besetzen ist meines Erachtens nicht nötig. Der Hauptkampf findet sowieso am Uplinkturm statt. Wer hier die Oberhand hat und 4 und 5 eingenommen hat und auch hält, hat zusammen mit "seinem" TKN-Knoten 1 oder 2 die Mehrheit und beide blauen Kristalle bei 4 und 5 sowie einen Grünen bei 1 oder 2 und kann sogar evtl. noch einen Grünen oberhalb der Base abräumen.
Der Gegner kann dann nur noch mit seinen Tier1 oder Tier2 Einheiten versuchen 4 und 5 wieder einzunehmen, was sehr schwer sein dürfte, allerdings die einzige Möglichkeit ist, das Match für sich zu entscheiden (bei normalen Killmultiplikatoren). Hat man den Uplink, kann man sehr schnell zwischen den Klassen wechseln und entsprechend kontern. Außerdem gibt es für den Angreifer nur 2 Wege am Boden. Über 3 (zur Brücke) und über den Steg bei 1 oder 2. oder eben mit Flugeinheiten. D.h. hat man als Verteidiger die Turrents auf der Brücke eingenommen und versucht diese nun zu halten, fehlen wichtige Kontereinheiten am Uplink, falls der Steg oder Lufteinheiten gewählt wird. Versucht man sie nicht zu halten, hat man am Anfang fürs Besetzen, Zeit und Ressourcen verschwendet, da sie dann eh gleich eingenommen werden, wenn der Gegner über 3 kommt. Die Brücke ist meiner Meinung nach einzig gut, um schnell zum evtl. unbewachten 3 vorzustoßen, falls der Gegner Clever genug ist lieber den Uplink zu attakieren, anstatt sich bei 3 festzusetzen.
Was einen Supporter am Anfang interessant macht ist das relativ schnelle einnehmen des Uplink, aber nicht der Brücke und der Turrents. Etwas später im Spiel, wenns um die Wurst geht und Tier2 und 3 erreicht sind, ist der Supporter allerdings taktisch besser angebracht.

EDIT: Ich hatte gestern bzw. heute früh mal ein interessantes Beispiel auf der Map (5vs5) mit zum Teil deiner Taktik.

Ein Def ist zur 1, zwei Off sind zur 3 und ein Support ist sofort zu den beiden Turrets auf der Brücke, wo er wahrscheinlich heute noch ungenutzt rumsteht. Ich hatte mir gedacht ich versuche mal so schnell wie möglich zu den blauen Tib zu kommen, also bin ich als Support hingeflogen.

Man schafft den Wettlauf definitiv nicht rechtzeitig gegen die :cnc4_nod_off_abike:, :cnc4_nod_off_raid: oder :cnc4_gdi_off_bull:.

Nun stand ich da allein und hab im Endeffekt gegen :cnc4_nod_off_raid: Spam und :cnc4_nod_off_aven: mit meinen :cnc4_gdi_sup_shep: und :cnc4_gdi_sup_hurr: keine Chance gehabt das blaue Tib zu behalten. Der Gegener hatte es richtig gemacht. Und zwar 2-3 sind zum Uplink und haben sich dort festgesetzt, einer hat noch gesupportet und einer ist zur 3, da konnte mir der eine Defcrawler der versucht hat, die 4 zu nehmen auch nicht mehr helfen. 2 Mitstreiter haben sich ja immer noch bei 3 amüsiert und der eine Supportspieler bei den Türmen :z (Wie soll er auch supporten ohne Tib und ohne seine Spezialfähigkeiten, die er dadurch und durch Einheitenkills freigeschaltet bekommt...).

Der Gegner hatte irgendwann :cnc4_nod_tier3: Einheiten, da habe ich gerade auf :cnc4_gdi_tier2: geupdatet und hat uns 2 einsame Streiter unaufhörlich mit :cnc4_nod_def_ton:, :cnc4_nod_off_ava:, :cnc4_nod_sup_basi:, :cnc4_nod_sup_levi:, :cnc4_nod_off_spect: und :cnc4_nod_off_stank: bzw. :cnc4_nod_sup_venom: Spam bis zur Base zurückgedrängt.

Die 3 wurde dann endlich blau, aber wer braucht die zum Schluss schon noch wenn die gesamte restliche Karte Rot ist.

Gut es kann auch anders laufen, aber ich finde immer mehr dass die 3 und die Brücke völlig nebensächlich sind.
 
Last edited:
zwar ist der suporter schnell von a nach b , jedoch würde eine dev klasse den weg evtl sogar verhindern und somit ein durchkommen erschweren
 
Icy Cellar

icy_cellar.png


Beschreibung
Icy Cellar ist eine Map die allen Spielstilen etwas bietet. Ob Camping, Rush und Sammler finden hier alles, was sie benötigen.
Im Norden Startet Nod und im Süden die GDI. Die Map ist gespiegelt über die Diagonale.
Jede Fraktion hat direkt an der Spawnzone einen Knoten (1 und 5). In unmittelbarer Nähe befindet sich auch ein Turret der die Flanken absichert.
Auf der Linken und rechten Seite befinden sich die Knoten 2 und 4 mit jeweils einem direkt am Kartenrand liegendem blauen Tiberium und einem Uplinkturm.
In der Mitte wartet der Hartumkämpfte Knoten 3. Auf diesem Plateu befinden sich auch 2 Grüne Kristalle die jeweils von einer Fraktionsseiten Deff gesichert wird. Und 2 Uplinktürme.
In den schmalen Thalgängen befinden sich jeweils auch ein grünes Tiberium Kristall.

Besonderheiten
Ein Tiberium Sammler, kommt hier zu vollen Auslastung. 4 Grüne und 2 Blaue Tiberiumkristalle, führen zu einem recht schnellen T2 und T3 Aufstieg. Gerade mit der Kontrolle der Uplinktürme auf dem Mittleren Plateau, führt zu einem schnellen Sammeln der Tiberium Kristalle. Sehr kurze Wege macht es notwendig, diesen Punkt hart zu umkämpfen.
Da die Klippen nicht hoch sind, können alle Einheiten schnell auf der Karte navigieren. Dies macht es Taktisch reizvoll, die Eingraben oder Klippen überfliegen/überspringen Features zu nutzen.

Taktische Tipps
Zu aller erst gilt es, sich die Tiberium Kristalle zu schnappen. Hier sollte man schnelle Einheiten haben, die Sammler Einheiten kontern können um das frühe Techen zu verhindern.
Knoten 5 und 1, sollten immer sofort eingenommen werden genau so wie die Turret in der Nähe. Dies sichert erstmal die Flanken. Knoten 2 und 4, werden im Eifer des Gefechts sehr gern vergessen, weshalb es einen Vorteil hat, sich die Flanken zu sichern und von dort aus in die Mitte zu stürzen. Doch die Mitte bei Knoten 3, ist der wohl härteste Kampf. Für schwere Einheiten sind nur die 2 Rampen als Zugang möglich. Gut positionierte Deff kann hier einen Bunker einrichten, der uneinnehmbar wird. Die Uplinktürme dienen hier als Optimales Feature zum Taktisch Angreifen und um schnell Techen zu können.

Um eine der Flanken zu sichern, währe es günstig Z.B. als GDI, den Knoten 4 einzunehmen. Im Norden der östlichen Flanke sind 2 Abwehrpositionen. Sind die Einmal zerstört, sollte man dort den Crawler stationieren. Zusätzlich die Turret bei Knoten 5, sichert ein nahezu sicheren Bereich für "Crawler Respawns", "Tiberium Sammlungen" und Taktischen Angriffsmöglichkeiten. Das selbe gilt für Nod, auf der westlichen Flanke.

Spieler auf Knoten 3, sind meistens im Dauergefecht. Hier sollten die Spieler wirklich alle beiden Uplinktürme einnehmen, um Respawns zu sichern und auch schnelle zu Techen. Zusätzlich sichert man dadurch die Aufgänge.

Taktiker und Spieler die auf Überraschungen stehen, kommen auch voll zu Ihrem Spaß. Denn die Plateaus sind sehr groß. Dies macht es wiederum schwer, die Positionen zu halten. Denn von überall kann angegriffen werden.
 
Last edited:
Pipeline Plateau

pipeline_plateau.png


Beschreibung:
Pipeline Plateau ist eine der wenigen Maps die keine Turret und auch keine Antiair bietet. Dennoch für Deffer Ideal gebaut ist.
Im Norden startet :nodlogo und im Süden die :gdilogo.
Knoten 3 und 5 sind von jeder Fraktion schnell eingenommen. Hier wartet auch jeweils ein blaues Tiberium, einen Resourcen Punkt und jetweils 4 Strukturen zum einnehmen.
Knoten 2 und 4 sind genau so schnell einzunehmen in unmittelbarer Nähe ist jeweils ein grünes Tiberium und ein Uplink Knoten.
Im Zentrum steht Knoten 1 ganz alleine zwischen 2 Bergen die nur umfahren werden können.

Besonderheiten:
Diese Map ist für Deffer Ideal, da sich die Kämpfe eher um die Knoten 2-5 und 3-4 richten und die 3 und 5 mit Inf in den Strukturen sehr gut sichern lassen. Die große Besonderheit in dieser Karte ist die Ideale Lage der Resourcen Punkte, denn wer die Knoten 3 und 5 besitzt, kann seine Einheiten recht schnell zum Veteranstatus bringen und somit eine extreme Waffengewalt aufbauen kann.

Taktische Tipps:
Wie schon gesagt, sollten die Deffer die Knoten 3 und 5 schnellstmöglich einnehmen und richtig gut sichern. Ein Offensiver Spieler sollte dazustoßen und helfen bei Wiederstand. Der Offensive Spieler sollte auch die Kisten aus dem Resourcen Punkt einnehmen und eine Waffengewalt aufbauen um dann Taktisch anzugreifen.

Von Knoten 3 und 5 ist Knoten 1 recht schnell zu erreichen, dieser Knoten bringt genau die Punkte, die zum Sieg führen. Doch man sollte auf Knoten 1 gut aufpassen, denn dort gibt es keinerlei Möglichkeiten schnell zu fliehen oder sich einzubunkern. Ein 2 Frontenkrieg ist hier schnell entfacht.

Knoten 2 und 4 sind natürlich auch extrem wichtig. Ist dieser eingenommen kann man das grüne Tiberium ohne Mühen und ruck zuck sammeln. Hier sollten 2 Spieler zusammenspielen und von Knoten 2 auf 5 oder von 4 auf 3 stürzen. Dies bringt den Vorteil, dass man das Grüne Tiberium auch schnell sammeln und dadurch gut Techen kann. In den meisten Spielen ist dies genau an dieser Stelle der Dauerkampf. Es wird somit hier immer wieder hin und her gehen.

Um Knoten 3 oder 5 einzunehmen, kann man mit Springenden/Einbuddelnden Einheiten eine Wahre Verwüstung verursachen. Denn das blaue Tiberium liegt ganz an der Ecke und ist somit ein gefundenes Fressen um es zu zerstören um einen Ionensturm zu produzieren. Das kann die Verteidigung einer deffensiven Klasse schnell dezimieren um dann mit einem Schlag den Knoten einzunehmen. Darum sollte bei Knoten 3 und 5, das Tiberium immer sofort weggetragen werden um diesen Atomaren zustand zu verhindern.

Knoten 1 ist ganz schwer zu halten, weshalb ein Camping an diesem Knoten schwer zu halten ist. Doch wenn der Gegner nicht aufpasst, ist das die Ideale Position um die anderen Knoten sehr schnell einzunehmen bzw. zu sichern.
 
capitalcity.png


Beschreibung:
Der Hauptstadtputsch ist eine der 3 neuen Maps von Patch 1.03. Dies ist eine Map, die wie alle der 3 neuen Maps zum Campen einläd. Zielpunkt ist hier der TKN 1 in der Mitte. Wie an den Farben zu erkennen ist startet :gdilogo links und :nodlogo rechts. Jeweils oben und unten ist ein blaues Tiberium und ein Uplinkturm. In der Mitte ist ein TKN-Knoten (1) und 4 grüne Tiberium. Wer also diesen Punkt erfolgreich hält kann in der selben Zeit doppelt soviel Tiberium einsammeln wie der Gegner mit den beiden blauen oben und unten. Hinzu kommt, dass man ja zusätzlich Rushs auf die blauen Tib unternehmen kann, um diese auch noch zu bekommen oder sie zu zerstören und so zu verhindern, dass der Gegner Leveln kann.
Hat man alle Tib bekommen, hat man nach 2-3 Minuten bereits 12 Updatemöglichkeiten. Das ist sehr viel, daher ist es in der Map sehr wichtig das Tib einzusammel und nicht nur die 1 einzunehmen, um den Gegner "klein" zu halten.

Evtl. Taktiken:
Tibsammler:
Im Tiberiumsammelcontest habe ich (bzw. mein Team) in einem 3500er Spiel in dieser Map 108 Tib eingesammelt. Das sind 1080 Siegpunkte, also ca. ein drittel der gesamten Siegpunkte und da hab ich nicht mal ins Kampfgeschehen eingegriffen. Davon abgesehen, das mein Team im Gegensatz zum Gegner schnell :cnc4_nod_tier3: bzw. :cnc4_gdi_tier3: mit allen Updates war. Hier war es natürlich wichtig, das der TKN 1 von meinem Team gehalten wurde.

TKN Rusher:
Hat man genug Tib gesammelt und dadurch die für sich wichtigsten Updates, kann man zur z.b. Supportklasse wechseln und Nach und Nach alle äußeren Knoten abgrasen und versuchen einzunehmen. Ist einer eingenommen, gleich zum nächsten. Garnicht lange aufhalten und in lange Kämpfe verwickeln lassen. Wenns nicht geht, einfach schnell zum nächsten TKN-Knoten wandern (Die Mitte sollte unterstützend auf jeden Fall gehalten werden, und wenn möglich die Uplinktürme, um schnell von oben nach unten und andersrum wechseln zu können.
 
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