• Wir werden in den nächsten Tagen verschiedene Wartungsoperationen und Optimierungen am Server durchführen. Es wird zu mehreren Ausfällen kommen, die teilweise auch mehrere Stunden umfassen können.

Oktoberpatch Feedback

Das Spiel war noch nie gut strategien waren immer bullshit das ganze Spiel spielt sich einfach nicht flüssig...

Ich verstehe eh nicht warum man das game derzeit balancen und patchen sollte (außer bug fixes) immerhin wird die balance doch bald eh wieder übern haufen geworfen mit crushing und jets...
Victory Games hat keinen Plan was sie derzeit machen solln die sind mega überfordert mti der entwicklung (so wirkt es)
 
Feedback von mir:

Global:
- Supplycenters auf 1500$ reduzieren
- Bauzeit Supplycenter von 70 sec auf 50 sec
- Crushing einführen

APA: (early + mid Game rework)
- Urban Assault Team von 375$ auf 275$

- fast jeder APA General soll den Tankbuster bekommen
+ Tankbuster sollen auch AA werden, dafür soll die Ability removed werden

- Warlord von 900$ auf 800$ (gehe hier von Perks aus)

- erw. WF removen ==> die normale WF kann alles bauen
+ mit dem Upgrade aus dem CC kann man die Thunderfist bauen

- Techlab schaltet Overlord (wie gewohnt) und die Nukleargranaten für Thunderfists frei
+ neues Upgrade im Techlab für Warlords und Overlords ==> erhöht movement speed
+ Overlordbugs beheben (Gatlingkanone soll ganz allein auf Air schießen, ohne das der Overlord seine Kanonen-Animation nutzt, d.H. das er sowohl Ground als auch Air gleichzeitig focusen kann)

GLA:
- Sandstorm:
+ wieder auf T1
+ HP wieder erhöhen
==> Kosten und diese Verzögerung der Raketen erstmal beibehalten

- Angrymob:
+ Warcry muss der Heal extrem reduziert werden, da es die Einheit von 1 auf 900 wieder hochheilt

EU:
- Shock Trooper von 375$ auf 275$

- Valkyrie:
+ stärkerer Splashupgrade removen
+ HP von 500 auf 400
+ Bauzeit von 24 sec auf 30 sec
+ Kosten von 1250$ auf 1000$
 
Last edited:
Die meisten Vorschläge hören sich gut an.

Wichtiger beim Overlord als der Movement speed ist allerdings noch der Aimspeed. Achte mal drauf wie lang der braucht bis er wirklich mal schießt.
Fliegst du dann mit air über ihn und er hat die gatling cannon, zielen erstmal die riesen doppel kanonen auf den heli, schießen aber nicht ^^
Das bedeutet das der overlord ggf. gar nicht auf ground schießt, wenn du das gatling cannon upgrade gemacht hast und air erst in range kommt.
-> immer nur eine seiner kanonen feuert, obwohl es ein upgrade ist und er mit upgrade fast 2000 credits kostet...

Für eine so teure unit muss das aimen schneller gehen.
Osmium hatte neulich im 3v3 n dutzend overlords in nen dutzend toxin artys gefahren... bis der overlord mal schießt haben die toxins die ersten 3 overlord tot, und das ohne dirty nuke :P
 
Last edited:
Die meisten Vorschläge hören sich gut an.

Wichtiger beim Overlord als der Movement speed ist allerdings noch der Aimspeed. Achte mal drauf wie lang der braucht bis er wirklich mal schießt.
Fliegst du dann mit air über ihn und er hat die gatling cannon, zielen erstmal die riesen doppel kanonen auf den heli, schießen aber nicht ^^
Das bedeutet das der overlord ggf. gar nicht auf ground schießt, wenn du das gatling cannon upgrade gemacht hast und air erst in range kommt.
-> immer nur eine seiner kanonen feuert, obwohl es ein upgrade ist und er mit upgrade fast 2000 credits kostet...

Für eine so teure unit muss das aimen schneller gehen.
Osmium hatte neulich im 3v3 n dutzend overlords in nen dutzend toxin artys gefahren... bis der overlord mal schießt haben die toxins die ersten 3 overlord tot, und das ohne dirty nuke :P
Dat nehm ich mal fix auf.
 
Das der Hauptturm vom Overlord sich langsam dreht soll so sein, aber die Gatling muss sich eigenständig drehen und ausrichten können.

Generell muss auch das Einheitenverhalten bei allein Einheiten mit Türmen noch schlauer werden. Wenn man sich auf dem Rückzug befindet und der Gegner ne Sekunde außer Reichweite ist soll sich der Turm nicht sofort wegdrehen.
 
Wäre cool, wenn ihr diese Changes weiterreichen würdet, weil ich halte diese nicht für grundlegend verkehrt (sind ja auch meine :D) und es würden mehr Buffs als Nervs kommen, um mehr Strategien zu ermöglichen und nicht um diese zu zerstören.
 
Mit der Valk bin ich nicht einverstanden da muss zu deinen buffs noch die range um 50% runter denn keine AA kommt auch noch annährend in die reichweite von den Valks
 
Mit der Valk bin ich nicht einverstanden da muss zu deinen buffs noch die range um 50% runter denn keine AA kommt auch noch annährend in die reichweite von den Valks

Ich sag auch die Range muss runter, aber wenn du sie echt auf 30 range packen willst dürfen die anderen werte nicht sinken bei ihr. So 10 Range müsste sie aber schon verlieren, ich seh es nicht ein das sie mit antiair towern machen kann was sie will.

Alternative wäre halt den Splash reduzieren, bei SC2 macht son battle tank auch nur genau in der mitte full dmg, außen sinds nur noch 15%... Oder man erhöht die fire rate von 6 auf 3 sekunden, dafür reduziert man den dmg von 120 auf 60 und nerft gleichzeitig die range um 10. Das würde hit and run deutlich schlechter machen und dafür sorgen das sie nicht mehr ganz so krass instant killt. Dennoch räumt sie noch auf, wenn du mehrere rein schiebst.
 
Naja wisst ihr warum ich solche Vorschläge mache?
Die Valk ist die Arty von EU, deswegen sollte die Range nicht angetastet werden.
Ansonsten wollte ich ja auch somit den Splash und das massen der Unit verschlechtern und durch die HP Reduzierung kostbarer.
 
Die HP is fürn Anus weil nix drann kommt also dmg runter splash runter und range runter fertig.
 
Was EA so schnell wie möglich fixen sollte, ist der Bug, dass das Spiel nicht beendet wird, obwohl der Gegner besiegt sind, weil angeblich immernoch Gebäude auf der Karte stehen -.-'
So oft wie ich das Spiel schon restarten musste und mit ALT+F4 beenden musste ist einfach nen Scherz
 
Die HP is fürn Anus weil nix drann kommt also dmg runter splash runter und range runter fertig.
Herlichen Glückwunsch, du gehörst zu der Sort von Leute, die den Sandstorm gekilled haben.
 
Em nein sicher nicht.

Vll beeinflusst dein denken das du EU spielst.

Es kommt keine AA Turm verteidigung drann an die Valks und selbst wenn Tanken die das auch noch easy weg vll die Armor zu hoch ...

Das selbe mit Gatlingtanks die werden schon beim heran fahren one hitet hier besteht handlungsbedarf in range, dmg und splash.
 
Range besteht kein Handlungsbedarf weil die Einheit nun mal Artillerie ist. Große Reichweite definiert das Ding.

Sicherlich müssen aber Anti-Air Einheiten sie kontern können. Es könnte sein, das es recht schwierig ist das Teil richtig hinzubekommen solange wir keine Starrflügler haben. Aber was auf jeden fall runter muss sind die Lebenspunkte (und da meine ich drastisch runter, auf ein ähnliches Level wie der Toxikopter). Wie alle Artis steckt auch die Valk viel zu viel ein und verzeiht brutale Microfehler.


Ist ja nicht das erste mal das wir so eine Luftarti in C&C haben. Diese Plasmakugelspuckdinger von Scrin in TW/KW oder auch die Carrier. Aber die waren dann halt behäbig und aus Pappe.
 
Range besteht kein Handlungsbedarf weil die Einheit nun mal Artillerie ist. Große Reichweite definiert das Ding.

Dann behält die Valk halt ihre Range, dafür verliert sie Splash komplett und wird zur single target unit, Punkt.
Wenn ich da 20 Gatling Tanks unter schiebe und die Gatlingkanonen glühen ist aus die Maus.

Bleibt Splash & Range werden Gatlings und Longsbows die Dinger nie kontern.
Und es wird IMMER Generäle ohne fliegendes AA geben, weil das EAs General Konzept ist.

Und was genau mach ich gegen Valks als APA außer ALT + F4? Genau. Da ändern auch 100 HP nix dran, weil auch 30 Gatling Tanks (oder erst recht Rockettanks mit nur 35 range und slow speed) matsch sind, BEVOR sie ein einziges mal feuern. Verlieren sie ihren Splash komplett geht es vlt. in dem man AA einfach so massiv spammt, dass die Valks halt nicht alles tot kriegen bevor ich in range bin.
Wäre nicht die einzige Arty ohne Splash, Black Market z.B. macht auch kein Splash, Toxin Arty abseits von Dirty nuke auch nicht.


EU hat mit Aegis, Fireteams, Railgun Tanks und Orcas schon die besten Units im Spiel - sie brauchen nicht auch noch die beste Arty, welche über Klippen fliegen kann.
 
Dann behält die Valk halt ihre Range, dafür verliert sie Splash komplett und wird zur single target unit, Punkt.
Wenn ich da 20 Gatling Tanks unter schiebe und die Gatlingkanonen glühen ist aus die Maus.

Bleibt Splash & Range werden Gatlings und Longsbows die Dinger nie kontern.
Und es wird IMMER Generäle ohne fliegendes AA geben, weil das EAs General Konzept ist.

Und was genau mach ich gegen Valks als APA außer ALT + F4? Genau. Da ändern auch 100 HP nix dran, weil auch 30 Gatling Tanks (oder erst recht Rockettanks mit nur 35 range und slow speed) matsch sind, BEVOR sie ein einziges mal feuern. Verlieren sie ihren Splash komplett geht es vlt. in dem man AA einfach so massiv spammt, dass die Valks halt nicht alles tot kriegen bevor ich in range bin.
Wäre nicht die einzige Arty ohne Splash, Black Market z.B. macht auch kein Splash, Toxin Arty abseits von Dirty nuke auch nicht.


EU hat mit Aegis, Fireteams, Railgun Tanks und Orcas schon die besten Units im Spiel - sie brauchen nicht auch noch die beste Arty, welche über Klippen fliegen kann.
Gar nicht so dumm. Ich würde sogar auch sagen, dass der Splash komplett removed werden soll.
Dafür aber darf der Rest nicht angetastet werden, weil dann sind 500 HP fast schon zu wenig (Thunderfist hat 600, GLA Arty über 700).
Gut das Ding kann ja Fliegen, aber durch Single Target Nerv wäre eigentlich alles geklärt.

Vielleicht sollte dann das Upgrade so geändert werden, dass die Valk etwas mehr Attackspeed dazu bekommt.

Feedback von mir:

Global:
- Supplycenters auf 1500$ reduzieren
- Bauzeit Supplycenter von 70 sec auf 50 sec
- Crushing einführen

APA: (early + mid Game rework)
- Urban Assault Team von 375$ auf 275$

- fast jeder APA General soll den Tankbuster bekommen
+ Tankbuster sollen auch AA werden, dafür soll die Ability removed werden

- Warlord von 900$ auf 800$ (gehe hier von Perks aus)

- erw. WF removen ==> die normale WF kann alles bauen
+ mit dem Upgrade aus dem CC kann man die Thunderfist bauen

- Techlab schaltet Overlord (wie gewohnt) und den Lightbringer für Thunderfists frei
+ neues Upgrade im Techlab für Warlords und Overlords ==> erhöht movement speed
+ Overlordbugs beheben (Gatlingkanone soll ganz allein auf Air schießen, ohne das der Overlord seine Kanonen-Animation nutzt, d.H. das er sowohl Ground als auch Air gleichzeitig focusen kann)

GLA:
- Sandstorm:
+ wieder auf T1
+ HP wieder erhöhen
==> Kosten und diese Verzögerung der Raketen erstmal beibehalten

- Angrymob:
+ Warcry muss der Heal extrem reduziert werden, da es die Einheit von 1 auf 900 wieder hochheilt

EU:
- Shock Trooper von 375$ auf 275$

- Valkyrie:
+ Splash removen
+ Bauzeit von 24 sec auf 28 sec
+ Movementspeed etwas verringern (kA wie viel die Valk hat)
+ neue Upgradefunktion: Erhöht Attackspeed von 6,00 auf 3,00
 
Last edited:
Die Lebenspunkte von allen Artis müssen drastisch runter.

EU hat mit Aegis, Fireteams, Railgun Tanks und Orcas schon die besten Units im Spiel - sie brauchen nicht auch noch die beste Arty, welche über Klippen fliegen kann.

Ich kenn das Gefühl, spiele derzeit auch GLA und man ist einfach nur am schreien weil man zu nix einen Konter hat. Bzw. einen Konter den man sich durch Logik erschliessen kann. Das ganze Kontersystem ist für die Tonne.

Man denkt der Marauder wäre einfach ein stärkerer Panzer als das Black Market Ding, aber generell hat es die gleiche Rolle. Naja völlig falsch. Der Marauder macht Bonusschaden gegen Heavy, Aegis, Blackmarket und Warlord Bonus gegen Light. Das erklärt dann warum man mit den Blackmarket Panzer überhaupt keine Chance gegen den Aegis hat, mit dem Marauder plötzlich aber alles wegrobbt. Und das ist dann der Moment wo man auf einen GLA General umsteigen muss der die Marauders hat um überhaupt Land gegen eine PanzerBO zu sehen.

Wie soll man sowas jemals selber im Spiel rausfinden?


Das ganze Kontersystem ist ein riesiger Trial & Error Clusterfuck. Einfach die Konter zu bauen, die durch das Design, die Waffen etc. von der Einheit telegrafiert werden ist fast immer falsch.
 
Son Valk kann man recht gut mit nen Brutlord vergleichen find ich außer das der Lords 10x schlechter ist und man hatte konter dafür wie Vkings sogar mit Stalker kommt man ran da die Lords sehr lagsahm sind.

Wenn man Valks jetz in speed, dmg, splash, hp und range nerfen würde wäre sie immer noch brauchbar als Ary man müsste sie halt hinter den Ground Units positionieren und auf sie achten.

Momentan ist es ja so sobald man 4 davon hat fliegt man quer über die Map und ownt einfach alles selbst der verlust ist nicht tragisch weil hinten sind ja wieder 4 fertig.
 
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hmmmz Sandstorms müssen auf jeden fall wieder t1, GBA hat eh kein early Game. Kosten und HP können bleiben, die Verzögerung von den Raketen wieder ändern, so wie vor dem patch.

Bin immer noch der meinung das wenn valks nur noch 1000$ kosten, die nerfs dann egal sind weil man die unit einfach noch besser spamen kann. Valks deutlich schwächen die sind dann in einer army wo gut gemischt ist immer noch sehr, sehr stark. Würde Hp, dmg so lassen genau so die kosten, dafür range, speed und splash nerfen.
 
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