Grey Goo von Petroglyph - Rettung oder Reinfall?

Ich find das was ich bis jetzt gesehen recht gut , mir gefällts kanns kaum erwarten es zu testen/spielen :D

Vllt wirds ja was ganz großes :)
 
die Sollten lieber noch eine 4te Fraktion dazu machen
Goo sieht ehr nach einer Fun-Fraktion aus.
 
die Sollten lieber noch eine 4te Fraktion dazu machen
Goo sieht ehr nach einer Fun-Fraktion aus.

Klar hau mitten in der Produktion noch eine Rasse rein um die derzeitige Balance komplett übern Haufen zu werfen-.-
 
Will auch ein Key :D gogogo freezy

Werde das Spiel auf jeden fall spielen.
 
btw beta hat auf der Seite gestartet.
Ihr könnt eurem Profil jetzt eure Hardware angeben und unten euch für die beta anmelden ;)
 
Das was ich gesehen hab bisher, reizt mich nicht.
Geht in die Richtung Sc2 vom Design her finde ich.

Gameplay sieht träge aus...wird mit Sicherheit kein neuer Stern am RTS Himmel.
 
Geh in das offizielle Forum und erstell dir dort einen Account. Anschließend trag bei "System" deine Daten ein. Darunter ist ein "Beta" Feld, dort kannst du einen Haken machen.

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hey leute. ich bin überlicherweise nur auf gamereplays.org unterwegs, aber es wurde auf dem offiziellen Greygoo Forum erwähnt dass ihr auch Interesse habt deswegen hab ich mal wieder gelesen was ihr hier schreibt und mir gedacht da share ich euch mal unseren link über das interview
http://www.gamereplays.org/community/index.php?showtopic=948160&pid=9657077&st=0&#entry9657077


ps. : ja das mit bike war schon witzig ggn masterleaf5 in seinem eigenen turnier zu verlieren, aber er hat wenigstens wieder bisschen leben reingebracht mit 1000$ prize pool

ihr müsst mal beobachten wenn bike verliert frisst er fast sein Headset auf ^^
 
Finds gut das auch Gamereplays über das Spiel berichtet und versucht zu hypen.
 
Die könnten ja mal langsam die Beta starten, soll das Spiel net bereits Ende des jahres released werden ?
 
Die Umgebung sieht aus wie bei CnC und diese Blaue Alien Rasse <3

Naja Gr.org hat ja sonst kein Game , wenn CnC down ist bleibt nur LoL und Sc2 und soviele Sc2 Spieler sind dort nicht >.<
 
Die Umgebung sieht aus wie bei CnC und diese Blaue Alien Rasse <3

Cool, sie haben die Scrin ausgegraben. Dachte schon die wären für immer in der Versenkung verschwunden, obwohl es ja am Ende von KW auf ne Invasion hindeutete.
 
Cool, sie haben die Scrin ausgegraben. Dachte schon die wären für immer in der Versenkung verschwunden, obwohl es ja am Ende von KW auf ne Invasion hindeutete.

Ende TW ... Bitte ...

KW war ein Story Dünnschiss vom feinsten
 
Nach Yuris Rache also RA2 war bei mir Schluß mit der Story, lang lebe der MP :D

Als ich gelesen hab wer hinter Grey Goo steckt, dacht ich mir:
Wird ja eventuell recht gut, aber dann sah ich das Gameplay :(

Dieses anbauen an das "MBF" find ich nicht so prickelnd.
 
Ich glaube, dass Grey Goo ein Reinfall wird.

Ich weiß auch gar nicht wo ich anfangen soll, dass zu begründen.
Zu erst muss man sich die RTS Titel anschauen, die von der Allgemeinheit als erfolgreiche RTS Spiele bezeichnet werden, wie Age of Empires 2 The Conquers, C&C Tiberium Dawn, C&C Red Alert 1, Starcraft 1, Warcraft 2, Warcraft 3, C&C Generals und noch einige mehr anschauen und genau analysieren, was diese Spiele erfolgreich gemacht hat und wie man Erfolg überhaupt misst. Zum Beispiel ist die Anzahl der Spieler, der verkauften Spiele etc. kein alleiniges Kriterium für Erfolg. Warum? Vor 10-15 Jahren hatten weniger Menschen einen PC oder einen PC, der gut genug war um z.B. die damaligen RTS Titel aus der Zeit zu spielen. Wie z.B. Red Alert 1, Warcraft 2, Starcraft 1 etc. Zusätzlich war Computer spielen lange nicht so üblich und verbreitet wie heute. Das bedeutet, dass das potenzielle Publikum viel größer geworden ist und man die Verkaufszahlen und Spieler im Verhältnis zum potenziellen Publikum betrachten müsste. Dennoch nehmen viele an, dass C&C Red Alert 1, C&C Tiberium Dawn, Starcraft 1 und Warcraft 2, Age of Empires 2 etc. eines der erfolgreichsten RTS Titel sind.

Unter dieser Annahme schaut man sich diese Spiele an und leitet recht voreilig grundlegende Konzepte ab, die für diesen angeblichen Erfolg verantwortlich sind. Man muss diese Spiel viel genauer analysieren, um die richtigen Konzepte abzuleiten. Einige von Petrglyph genannten Konzepte sind nämlich meiner Meinung nach nicht die Konzepte, die ein gutes RTS aus machen. Es stellt sich die Frage warum ausgerechnet ich das beurteilen können soll? Und wenn man mir diese Frage stellt, dann würde mir nur die Gegenfrage einfallen, wer dies überhaupt beurteilen kann? Kann die Mehrheit ein Urteil Fällen? Können Entwickler, die 20 Jahre und mehr in der Spieleindustrie arbeiten das beurteilen? Meine Antwort auf die Frage ist, dass derjenige es am besten beurteilen kann, der sich am meisten mit der Ludologie beschäftigt und gleichzeitig versucht die Erkenntnise dieser wissenschaftlichen Disziplin in der Praxis umzusetzen. Derzeit geht man z.B. davon aus, dass die Möglichkeit bedeutende, nicht über- oder unterfordernde Entscheidungen treffen zu können und autonomes Lernen in einer nicht über- und unterfordernden Umgebung die Kernkonzepte sind, die zu einem hohen Spielspaß führen und folglich ein Spiel Erfolgreich werden lassen.

Das was die Mehrheit fordert und denkt muss nicht unbedingt richtig sein. Galileo hat schon gezeigt, dass selbst ein Einzelner in einem bestimmten Gebiet besser bescheid weiß als eine riesige Mehrheit. Daher sollte man vielleicht gerade auf die hören, die ungewöhnliche Ansichten haben, die nicht der Mehrheit entsprechen. Wenn man diese Ansichten überprüft hat und sie Widerlegen kann, dann ist dies immer noch besser als blind der Mehrheit zu folgen oder zu glauben. Genau diesen Trend sehe ich allerdings derzeit bei den Entwicklern. Die Entwickler scheinen nach dem Trial and Error Prinzip Spiele zu entwickeln, keine Zeit in die Selbstbildung jenseits der Praxis zu stecken und auf die Aussagen der Mehrheit zu hören, die offensichtlich gar nicht wissen kann, wie ein gutes Spiel zu designen ist, weil ja sonst jeder ein erfolgreicher Game Designer sein könnte. Daher schenke ich den wenigen Leute aufmerksamkeit, die ungewöhnliche und andere Ansichten haben als mit der unwissenden Masse mitzuschwimmen. Diese Masse hat uns bis heute nicht unbedingt mehr erfolgreiche RTS Titel gebracht. Es sind die einzelnen Galileos da drausen, die uns diese Spiele liefern müssen und die Aussagen von Petroglyph klingen sehr stark nach dem Brei der Mehrheit, den ich so weit ich das einschätzen kann nicht für richtig halte. Wenn ich noch nie ein Game Design Buch gelesen hätte, dann würde ich meine Worte viel mehr Anzweifeln, aber die Informationen, die ich bisher gesammelt habe deuten derzeit sehr deutlich auf diese Schlußfolgerung hin. Die Informationen stammen von Büchern, wissenschaftlichen Artikeln und Vorträgen aus unterschiedlichsten Disziplinen. Die gesammelten Informationen lassen sich den Disziplinen Gehirnforschung, Game Design, Ludologie, Motivationsforschung und weiteren zuordnen. Darüberhinaus habe ich mich schon seit frühster Kindheit (6 Jahre) mit dem Thema beschäftigt. Das bedeutet, ich habe selber versucht Spiele zu entwickeln, darüber nachgedacht was ein gutes Spiel ausmacht und natürlich auch selber ziemlich viele und oft Spiele gespielt.
Es stellt sich also die Frage, wie viel Wert ist die Meinung von jemanden über ein Thema, der sich seit 20 Jahren mit dem Thema auseinandersetzt?

Ich will nicht sagen, dass ich mit meinem aktuellen Eindruck richtig liege, insbesondere da sich dieser Eindruck stetig weiterentwickelt und genau wie in der Wissenschaft ständig neue Therorien entstehen und verworfen werden. Es gibt allerdings ein paar Eindrucke, die sich seit langer Zeit nicht mehr geändert haben und diese will ich hier nennen.

Für mich definiert sich ein gutes RTS dadurch, dass ...
- die Verteidigererfahrung immer und bei jeder Rasse leicht höher als die Angreifererfahrung sein muss. Warum?
Das begründet sich durch die Eigenschaft Angreifer zu sein. Ein Angreifer hat den Vorteil, dass er bestimmen kann wo, wann und mit was er angreift. Diese Gegebenheit gibt dem Angreifer alleine durch die Eigenschaft Angreifer zu sein schon einen Vorteil. Der Verteidiger kann diese Vorteile niemals erhalten und deswegen ist es wichtig, dass das Game Design dies ausgleicht und so für Angreifer und Verteidiger das Spiel gleichermaßen interessant gestaltet. Die Goo als eine rein agressive Rassen zu designen klingt nicht nur langweilig, sondern ist auch langweilig. Es ist eine Rasse bei der kein Basenbau möglich ist und die keine Vorteile durch eine defensive Spielweise erhält. Man beschneidet damit den Spieler um die Option selber zu entscheiden wie man spielen möchte. Dies an der Rasse fest zu machen schränkt die Vielfalt insgesamt ein, weil jemand der defensiv spielen möchte nur 2 statt 3 Rassen zur Auswahl hat.
- Macro und Micro eine unbrauchbare Einteilung für das Game Design ist und kein Fokus auf einer der beiden Dinge ein Spiel wirklich erfolgreich macht. (Grey Goo will den Fokus aufs Macro legen)
Welche Gemeinsamkeit haben Micro und Macro? Sie beide reduzieren sich auf die Entscheidungen und Reaktionen des Spielers in einer Zeitspanne. Micro bezeichnet dabei die Entscheidungen und Reaktionen mit einzelnen Einheiten/Gebäuden und Macro die Entscheidungen und Reaktionen mit vielen Einheiten/Gebäuden. Sich auf eines der beiden Aspekte zu fokusieren, bedeutet letztendlich, dass der andere Aspekt vernachlässigt wird. Dies hat den Effekt, dass weniger Potenzial für Entscheidungen und Reaktionen vorhanden sein wird. Letztendlich geht es aber gerade darum das Potenzial für Entscheidungen und Reaktionen zu erhöhen. Das bedeutet, dass beide Aspekte (Micro und Macro) im gleichen Verhältnis vorhanden sein sollten. Der Fokus oder die Beschneidung einer der Aspekte ist schlecht, weil man damit auch immer die Entscheidungs- und Reaktionsmöglichkeiten beschneidet.
- der Wirtschaftsaspekt genau so wichtig ist wie der Kampfaspekt. Warum?
Sich um die Wirtschaft zu kümmern verlangt genau so Entscheidungen und Reaktionen wie das Kämpfen Entscheidungen und Reaktionen verlangt. Diese Entscheidungen und Reaktionen auf den Kampfaspekt zu fokusieren reduziert wieder die Freiheit des Spielers. Der Spieler möchte sich entscheiden, worauf er seinen Fokus legt und möchte überhaupt erst die Möglichkeiten haben einen Fokus zu legen. Ein gutes Beispiel ist hier Age of Empires 2. Das Verhältnis zwischen dem Wirtschaftsaspekt und Kriegsaspekt ist einigermaßen in Ordnung, da man sehr viele wirtschaftliche Entscheidungen treffen muss, die sich von Fraktion zu Fraktion auch noch unterscheiden. Hier können sich Spieler im Multiplayer sogar entscheiden nur auf Wirtschaft zu gehen und den Teampartner, der sich nur auf den Kampfaspekt konzentriert zu unterstützen. Es entsteht also sogar eine Art Arbeitsteilung, wo jeder Spieler seine Arbeit nach seiner persönlichen Stärke wählen kann. Bedeutende Entscheidungen treffen zu können und diese nicht vom Spiel abgenommen zu bekommen ist ein sehr motivierender Aspekt bei Spielen. Zusätzlich erhöht es das Potenzial für autonomes Lernen, da selbst Entscheidungen zu treffen gerade das Merkmal des autonomen Lernens ist.

Viele berühmte Game Designer sind sich heute darüber einig, dass Entscheidungen treffen und Lernen etwas mit Spielspaß zu tun hat. Sid Meier sagt z.B. "A game is a series of interessting decisions." Man kann auch viel Literatur und Videos über dieses Thema finden, wen dies genauer interessiert. Es sind also brauchbare Erkenntnisse da, aber sie werden offensichtlich von vielen Berufstätigen Game Designern zu wenig benutzt. Vielleicht haben viele keine Zeit sich selbstständig weiterzubilden und sich mit dem Thema auseinanderzusetzen? Die offenkundigen Ziele, die sich viele setzen sprechen Bände darüber was die Leute über Game Design wissen. Sie halten blind an alten Spielkonzepten fest ohne zu wissen was diese Spiele wirklich erfolgreich gemacht hat, was man heute wesentlich genauer erklären kann als noch vor einigen Jahren. Die wissenschaftlichen Disziplinen um Game Design schlafen nicht und es gibt erste Erkenntnisse, die man in der praktischen Entwicklung berücksichtigen kann.
 
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