Wir erklären die „Eliminate Sc2 Similarities – Rectifiy CnC Dissimilarities – Return More to Generals“ Folie, die Victory Games hinter verschlossenen Türen 50 ausgewählten Communityvertretern in der EA Lounge präsentiert hat.
Köln, Freitag Nachmittag kurz nach 16 Uhr. Endlich startet die mit Spannung erwartete CommandCom Präsentation von Victory Games. Hinten im Raum besorgt sich Jon Van Caneghem den Platz mit der besten Übersicht auf Fans und Mitarbeiter, vorne stehen EA_Cire (Global Community Manager), Tim Morten (Senior Development Director) und Bryan Farina (Producer) bereit. Gleich geht es los, noch kurz alles zurechtlegen
- Community Feedback – check
- Flamezettel – check
- Bullshit Bingo – check
Andere Fans(eiten) sind eifrig dabei Kameras auf Stativen anzubringen, der Raum ist überfüllt. Die Ankündigung, dass nichts auf der GamesCom einem NDA (Non-Disclosure-Agreement) unterliegen wird hat die Befürchtungen geweckt, dass uns nun ein Marketingpiece³ erwartet. Dies ist mitnichten der Fall. Es gibt nur wenige Folien, aber diese haben es in sich. Nach einer Erklärung der Folien, insbesondere der hier im Artikel besprochenen, gibt es eine lange Fragerunde, in der Rückfragen gestellt werden um Unklarheiten zu beseitigen. Danach (und später auf der Rheinschifffahrt) geht es dann über zu persönlichen Gesprächen mit den Entwicklern, die noch einmal tiefer gehen.
Eliminate Sc2 Similarities – Rectifiy CnC Dissimilarities – Return More to Generals
(Sc2 Ähnlichkeiten eliminieren – C&C Unähnlichkeit wiedergutmachen – Zurück zu Mehr Generals)
Legende:
(future plan) – Wird definitiv umgesetzt, ist bereits in Arbeit,
(rote Schrift) – bereits umgesetzt,
(under consideration) – Es wird viel Energie darauf verwendet, dass dies es ins Spiel schafft, aber es gibt Hürden, die es dafür zu bewältigen gilt.
Victory Games hat die Unmengen an Feedback, die ihnen von den Alphatestern im letzten halben Jahr gegeben wurden in mehrere Kategorien unterteilt. Die 3 auf der Folie geführten fallen alle unter High Priority.
Warum es die Rubrik Starcraft 2 Ähnlichkeiten überhaupt gibt wurde gestern bereits dargelegt. Gehen wir nun die Punkte der Reihe nach durch, wenn etwas unklar ist fragt gerne in den Kommentaren, wir versuchen dies dann aufzuklären.
- Maps are too chocked
C&C Karten sind sehr offen gestaltet, es gibt so gut wie immer mehrere Eingänge zur Basis. Hier ist eine direktere, schnellere Konfrontration mit dem Gegner erwünscht. Keine Buildorder mit der man sich die ersten 8 Minuten die Choke mit Gebäuden zubunkert und dann gegen das Spiel zockt.
Änderungen an einer der 1on1 Karten. Wesentlich breitere Rampe, einnehmbare Gebäude reduziert und viele Objekte beseitigt, die den Einheiten im Weg standen und die Wegfindung weiter verschlechtert haben.
- Complex tech tree
Der Techtree ist derzeit verwirrend, konfus und ohne Tooltipps weiß man nie was man nun eigentlich braucht. Er ist auch nicht logisch aufgebaut, so dass man ihn schnell erlernen würde. Auch nach zig Spielen ist man noch auf die Tooltipps angewiesen. Ein absolutes Unding für einen „Leicht zu lernen, Schwer zu Meistern“ Titel. - Oil is just like Vespene
Zwei Ölflecken neben jedem Supply, dazu bringt es eine zweite Ressource. Hingegen sind die bekannten Öltürme aus den alten C&C Spielen nicht vorhanden. Gefixt mit dem GamesCom Patch. - Tunnel too similar to Nydus Net
Die GBA Tunnel sind de facto nicht mehr im Spiel. Der Ausgang wird von dem Eingang des Tunnels gebaut, per Magieclick dort wo man ihn haben will. Auch das Einheiten entladen funktioniert nach Starcraft 2 Art. Eine Einheit nach der anderen. Kein „Popp“ wie in Generals. Dazu ist der Tunnel nun geschätzt Tier 2,73 - Distribution of resource piles
Neben der Platzierung der Ölflecken sehen auch die Supplydepots so aus als wären sie nach dem Starcraft 2 Schema verteilt. Mit Natural etc. Wörter die man in C&C noch nie verwendet hat. - EU power copies Protoss pilons
Ebenfalls gefixt mit dem GamesCom Patch. - No support for left click
Die linksclick Maussteuerung der C&C Spiele ist noch nicht enthalten. Hier gab es aber schon Verbesserungen, so würde Rechtsklickscrollen nachträglich eingeführt.
- Starting cash/build & unit speed
Mehr dazu die Tage im Artikel zur Experimental Build. Denn genau das ist unter anderem dort enthalten. Schlagwörter: Langsame Drehung (Turm und Chassis), Beschleunigungsphasen, kürzere Bauzeiten… - Lack of crushing
Wird diesen Herbst im Spiel enthalten sein. - Unclear counters
Auch ein Teil der Experimental, wenn auch noch lange nicht komplett. Wie gestern beschrieben hat C&C2013 kein aufgeweichtes Schere, Stein, Papier Prinzip, sondern ein Softkonter-System. Sowohl ein Problem der Lesbarkeit, wie auch des Gameplays. - Lack of campaign
Kampagne kommt 2014 - Starting with supply depot
Communitywunsch ist es wieder mit der Kommandozentrale zu starten. Derzeit startet man mit einem Supplydepot. Es ist gut möglich, dass sich hier etwas ändert, wenn der Techtree stark überarbeitet wird. Leider war dies nicht Teil der Experimental, aber ist möglicherweise Teil des September Patches. Wie überall gilt, Feedback ist ausdrücklich erwünscht. - Gold as a resource name
Die Community wünscht sich mehrheitlich Credits zurück. - Wide use of squads
Squads wollen sie noch nicht aus dem Spiel nehmen. Zuerst wollen sie versuchen mit weiteren Squad-Mechaniken diese besser ins Spiel einzubinden. Derzeit sind die Squads rein optisch. Denkt in die Richtung C&C3 für mögliche Änderungen.
- Tunnel behavior
Starker Wunsch der Community das aus Generals bekannte System zurückzuerhalten, da es wie nichts anderes für die Spielweise der GBA steht. - Structure rotation
Der Wunsch vieler Generals und Tiberium Wars Spieler. Gebäude wieder frei drehbar, nicht nur im 90° Winkel. Hier wird gewartet ob dies Sinn macht, nachdem die Gebäudegrößen neu überdacht wurden. - Interesting micro
Mit der Änderung des Kontersystems wird dies fast zwangsläufig einher gehen, da z.B. durch unterschiedliche Geschwindigkeiten der Einheiten und Turmdrehen viel Potential besteht, welches Spieler zu ihrem Vorteil nutzen können. - Structure capture
Einnehmen von gegnerischen Gebäuden. Ingineur oder Flaggen/ Black Lotus. Hier gibt es technische Probleme und Herausforderungen. Explizit angesprochen wurde, wie sich Einheitenupgrades verhalten sobald man die entsprechenden Gebäude des Gegners einnimmt. Hier muss entschieden werden was passieren soll und ebenfalls was nicht. Bug Potential. - Late game economy
Die Ölquellen sind nun unendlich. Andere Möglichkeiten werden in Betracht gezogen. Gewünscht ist es aber die Eco des Lategames an Kartenkontrolle zu binden. Also nichts mit Schwarzmärkten in einer sicheren Ecke der Karte spammen hinter 243 Verteidigungstürmen. - Salvage system
Das GBA typische einsammeln von Kisten, die gegnerische Fahrzeuge hinterlassen zum upgraden der eigenen Einheit. - Neutral tech structures
Stark gewünscht von der Community. Flugfelder wie in Alarmstufe Rot 2, die einem alle x Minuten Fallschirmspringer geben. Oder Rafinerien, die die Einheitenkosten senken. Diese Richtung. Genaue Pläne welche Gebäude gibt es dabei nicht.
Alle Punkte sind dabei mehrfach von der Community als Feedback gegeben worden und erreichen oft 90%+ Zustimmung oder sind zumindest sehr kontrovers und Sorgen für viele Diskussionen. In einer weiteren vorherigen Folie wurde dabei auch gelistet welche Punkte bereits umgesetzt wurden.
Als letzte Folie hat uns dann noch eine Roadmap erwartet welchen Inhalt die Patches der nächsten Monate vermutlich haben werden, sowie am Anfang eine generelle Roadmap, wie der Live-Service geplant ist. Dazu mehr in den nächsten Tagen.
Nun kommen wir zu euren Fragen. Schreibt einfach in die Kommentare was unklar ist, oder was ihr für gut befindet. Wir werden versuchen so viel wie möglich zu beantworten und aufzuklären.
Und für alle die es interessiert, hier ist die Bullshit Bingo Version der Präsentation, die wir den Entwicklern auch gezeigt haben. Zu einem Bingo hat es diesmal nicht gereicht.
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