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Teil 10 – Worldbuilder Features

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Teil 10 – Worldbuilder Features


Zitat des Jahres

24. Oktober 2011 von moby3012


Von den Entwicklern oftmals unbeachtet, bieten Map- und Mod-Editoren eine langfristige Attraktivität der Spiele. Bei Command & Conquer wurde dies allerdings recht stark vernachlässigt, der Worldbuilder war eher unzugänglich und stark limitiert, vom Mod SDK ganz zu schweigen.

 

Doch das solche Editoren viel zusätzlichen, für den Entwickler sogar kostenlosen, Content generieren, zeigen Spiele wie StarCraft II mit dem mächtigen Galaxy Editor oder aber auch die Elder Scrolls Reihe, die mit dem dritten Teil das Construction Set einführte. Zusätzlich könnten die Studios sogar Mitarbeiter gewinnen wenn man die gleichen Tools herausgibt, die auch die Entwickler nutzen.
Doch das solche Editoren bei der Community ankommen bedarf es einigen Voraussetzungen. Welche das sind und welche euch dazu motivieren könnten Custom Maps oder Mods für ein kommendes CnC zu erstellen möchten wir heute, beim 10ten Teil des C&C Feedback Montags, von euch wissen.
Benutzeroberfläche
Wie muss ein Interface für euch aussehen, sodass man sich schnell zurechtfindet? Sollte es in verschiedene Untermenüs aufgegliedert sein, die man auf einen Blick sieht und beliebig verschieben kann (TES Construction Set)? Oder doch eher ala GalaxyII Editor nur das Nötigste auf einen Blick, aber selbsterklärende Beschreibungen und große Icons für die Untermenüs? Oder aber sagt ihr, dass der Worldbuilder der SAGE-CnCs war genau richtig? Natürlich könnt ihr gerne auch andere Vorschläge unterbreiten.
Dokumentation
Sollte generell ein Tutorial beiliegen oder sagt ihr das braucht man nicht? Und wie detailiert sollte dieses ausfallen und sollte es multilangual, also in verschiedenen Sprachen, sein?
Funktionen
Was sollte mit dem Editor möglich sein? Sollte er sich auf das wesentliche, das Erstellen neuen Terrains, konzentrieren oder möchtet ihr mehr haben? Sollte es wie beim TES CS und beim Galaxy Editor möglich sein das Spiel grundlegend zu verändern und auch Einheiten- und Gebäudewerte zu manipulieren?
Wollt ihr zusätzliche Features wie beispielsweise die Möglichkeit bestimmte Bereiche einer Map in ein anderes Setting zu verlegen indem ihr den Bereich in ein anderes Licht taucht?
Wie soll das Texturieren vonstatten gehen? Mit Pinseln die selbst überblenden oder ein Tile-System bei welchem ihr das manuell macht? Wie sollen Klippen realisiert werden? So wie in SC2 bei welchem ihr ein eigenes Tool dafür habt, dann aber auf bestimmte Ebenen limitiert seid, oder aber wie es seit Red Alert 3 gehandhabt wird, dass ihr einfach nur steile Erhöhungen platziert und auf diese dann ein Objekt in Form einer Klippe aufbringt? Oder möchtet ihr etwas völlig anderes?
Wie soll das Wasser einsetzbar sein? Sollte es möglich sein Wasser von einander unabhängig auf unterschiedlichen Ebenen aufzubringen oder reicht eine globale Wasserfläche? Und in wie weit sollte es modifizierbar sein -Farben, Flussrichtung, Wellenbewegungen? Möchtet ihr außerdem die Minimap selbst kreieren (C&C) oder sollte der Editor die Möglichkeit bieten das automatisch zu machen (SC2)?
Tests und Speicherung
Bei den SAGE-C&Cs war ein Testen der Karte nur ingame möglich, das heißt, die Karte musste gespeichert werden, das Spiel anschließend gestartet und dann die Karte im Skirmish ausgewählt werden. Bei SC2 gibt es einen Button innerhalb des Editors welcher zwar auch das Spiel startet aber anschließend direkt in die Karte lädt. Beim Sandbox Editor von Crysis konnte man innerhalb des Editors direkt in die Karte springen und aus dieser wieder in den Editor zurück. Welches System bevorzugt ihr hierbei oder möchtet ihr etwas anderes?
Kommen wir zum Speichern einer fertigen Karte. Bei den bisherigen C&Cs wurden die Karten in einem Ordner gespeichert und konnten ingame übermittelt oder eben manuell verteilt werden. Bei SC2 sind die Karten zwar auch ingame übertragbar, für ein breiteres Publikum sind sie allerdings nur über das Battlenet verteilbar. Das heißt man muss beim Kreieren einer Karte online sein und diese wird anschließen global gespeichert, der Nachteil dabei ist, dass die Karte in der Liste aller eingesandten Custom Maps schnell untergehen kann.
Auch ist es bei Starcraft II so, dass ein jeder User nur eine begrenzte Anzahl Karten veröffentlichen darf, sodass ältere Karten gelöscht werden müssen wenn eine neue gebaut worden ist. Ist das für euch in Ordnung oder möchtet ihr lieber wie bei den letzten C&C Teilen die Möglichkeit haben unbegrenzt viele Karten hochzuladen?
Schreibt eure Meinung einfach unter dieses Thema und natürlich sind auch sonstige Vorschläge und Einfälle gerne gesehen, beispielsweise wie ihr euch ein Mod-Tool vorstellt wenn dieses nicht im Karteneditor eingebaut ist.

 


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