Warum man gerne für „Die Siedler Online“ zahlt, obwohl man es nicht muss

Warum man gerne für „Die Siedler Online“ zahlt, obwohl man es nicht muss

Welche und kostenlosen Strategiespiele gibt es sonst noch im Netz? In dieser Kolumne durchleuchtet Little das Browserspiel „Die Siedler Online“ und dessen Bezahlinhalte. Haben wir hier zur Abwechslung Mal kein pay2win Spiel?

Die letzten Jahre war eine Zeit voller Fortsetzungen und Reboots. Bereits  nahezu vergessene oder zumindest vernachlässigte Serien sollten so in neuem und zeitgemäßen Glanz erstrahlen. Oftmals ging das allerdings, trotz interessanter Ansätze, ziemlich in die Hose. Viele Reboots erlitten eine spielerische, wie auch kommerzielle Bruchlandung. Nach den Ereignissen der letzten Tage scheint man bei EA dieses Risiko mit Command and Conquer gar nicht erst eingehen zu wollen und hat den Stecker gezogen. In ein paar Fällen ging mit dem Reboot jedoch scheinbar alles gut. Einen dieser Titel wollen wir uns heute genau anschauen: Die Siedler Online. Bei seiner Ankündigung als Free2Play-Browserspiel wehte dem Titel mindestens ebenso viel negativer Wind um die Ohren wie Command and Conquer. Vor kurzem hatte das Spiel Geburtstag und wird nun auch nach drei Jahren weiterhin fleißig mit Updates und neuen Features versorgt. Mit dem Blick auf Command and Conquer fragt man sich dann natürlich wie es Blue Byte und Ubisoft gelungen ist, die Traditionsmarke, gegen den massiven Widerstand von Fans, in ein kostenloses Browserspiel umzuwandeln welches ausreichend Geld einspielt um auch im dritten Jahr noch mit Updates versorgt zu werden.

 

Alles altbekannt

Das Interface von Die Siedler Online

Einer der ersten großen Vorteile liegt auf der Hand: jeder der schon mal einen Siedler-Teil gespielt hat wird sich sofort zurechtfinden. Aber auch Neueinsteiger werden aufgrund einer umfangreichen Tutorialfunktion mit allen wichtigen Funktionen vertraut gemacht. So verwandelt sich das eigene Hauptgebäude innerhalb weniger Stunden in eine florierende Siedlung. Die ersten, grundlegenden Warenketten sind im Nu aufgebaut. Gerade am Anfang läuft dabei alles in akzeptabler Geschwindigkeit ab. Die für Browserspiele übliche Zwangspause kommt erst nach mehreren Spielstunden zum Tragen und nimmt mit fortschreitender Spieldauer und immer komplexeren Wirtschaftszweigen stetig zu. Bis dahin ist es jedoch für einen Anfänger ein langer Weg. Dies dürfte auch eine weitere Komponente im Erfolgsrezept darstellen. Von der Monetarisierung, welche primär auf der Verkürzung und der Vereinfachung der Produktionswege basiert, bekommt ein Neueinsteiger nichts viel mit und ist vor allen Dingen nicht darauf angewiesen. Wenn überhaupt werden diese erst nach vielen Stunden relevant. Und oftmals nicht einmal dann, denn nichts hindert einen daran, das Spiel zur Seite zu legen und einfach zu warten bis die entsprechenden Gebäude errichtet, oder die benötigten Waren produziert sind.

 

Harte Euros für ein paar Edelsteine

Der Kaufmann. Der ingame Shop von Die Siedler Online.

Die für Free2Play typische Echtgeldwährung nennt sich hier „Edelsteine“ und wird wie üblich in mehreren Paketen gestaffelt verkauft. Im Durchschnitt bekommt man etwa 200 Edelsteine pro Euro.  Wer für den Ausbau eines höherstufigen Produktionsgebäudes nicht mehrere Stunden (oder sogar Tage) warten will, der wird neben den Ressourcenkosten gerne einmal um mehr als 2000 Edelsteine erleichtert. Auch die eigentlich von der eigenen Wirtschaft produzierten Ressourcen kann der Spieler zu Preisen zwischen 10 und 900 Edelsteinen erwerben. Ferner gibt es bestimmte Items im Shop die dem Spieler das Leben etwas erleichtern. Dies fängt mit 650 Edelsteinen bei den zusätzlichen Baugenehmigungen an, welche die Anzahl der maximal platzierbaren Gebäude erhöhen. Für Wirtschaftsgebäude wie nicht-versiegende Wasserquellen muss der Spieler mit 895 Edelsteinen schon wesentlich tiefer in die Tasche greifen. Aber auch hier ist noch lange nicht Schluss. Wer entsprechend viel Zeit und vor allem Geld mitbringt, kann dieses in eine Edelsteinmine investieren. Diese kostet sage und schreibe 20.000 Edelsteine, produziert allerdings über einen Zeitraum von 12 Monaten 40.000 Edelsteine und versiegt danach.

 

Warum 100 Euro für ein Gebäude noch lange kein Pay2Win ist

Der schwarze Priester. Eines des Abenteuer in Die Siedler Online

Das alles klingt jetzt natürlich erst einmal nach unverschämt viel Geld und riecht in der ersten Betrachtung stark nach Pay2Win. Hier muss man jedoch erst einmal erwähnen, dass man in „Die Siedler Online“ nicht im klassischen Sinne gewinnen kann. Auch nach drei Jahren gibt es bisher keinen PvP Modus. Über einen solchen wird zwar immer wieder einmal laut nachgedacht, umgesetzt wurde dieser jedoch bisher nicht. Die einzige „Win“ Komponente im Spiel stellen die Abenteuer dar, welche man benötigt um an die kostbarsten Rohstoffe zu kommen. In diesen muss der Spieler alleine, oder zusammen mit Freunden, innerhalb eines festgelegten Zeitrahmens eine Karte von Banditencamps säubern. Schafft er dies wartet am Ende eine Belohnung auf ihn. Allerdings ist es gerade bei den hochstufigen Abenteuern extrem langwierig und kostspielig eine entsprechende Armee aufzubauen. Dies dauerhaft mich Echtgeld zu finanzieren würde unglaubliche Investitionen benötigen, die wohl selbst über das hinaus gehen was „Whales“ (Spieler die besonders viel Geld investieren) bereit sind zu zahlen. Bei solch hohen Kosten ist die Frage nach der Balance zwischen zahlenden und nicht-zahlenden Spielern natürlich berechtigt. An dieser Stelle kommen jedoch mehrere Spielmechaniken zum Tragen, die eine möglicherweise entstehende Diskrepanz zwischen zahlenden und nicht-zahlenden Spielern abfedern.

 

„Selbst Whales können Armeen und Wirtschaft nicht dauerhaft mit Echtgeld finanzieren“

 

Ja is‘ denn heut schon Weihnachten?

Zum einen gibt es den für viele Free2Play Titel üblichen Loginbonus. Loggt sich ein Spieler eine Woche lang täglich ein, so bekommt er dafür am Ende 100 Edelsteine geschenkt. Damit kommen treue Spieler immerhin auf einen Betrag von rund 30 Euro pro Jahr. Und das lediglich als Dankeschön für den täglichen Login. Zusätzlich gibt es zu diversen Feiertagen wie gerade Halloween, oder auch zu besonderen Veranstaltungen wie der Fußball WM, Events bei denen man mit relativ geringem Zeiteinsatz sonst kostenpflichtige Items abstauben kann. Auch hier können Free2Play User  relativ leicht Gegenstände im Wert von mehr als zehn Euro erspielen. Zudem zeigen sich die Betreiber bei technischen Problemen sehr freizügig. Fallen die Server einmal aus, oder können sich Spieler aufgrund technischer Probleme nicht einloggen, wird dies meist mit durchaus großzügigen Geschenken wieder gut gemacht.

 

Und wer nicht hat, der handelt.

 

Die Händlergilde. Das ingame Auktionshaus von Die Siedler Online

Das ist aber noch nicht alles. Durch seinen Fokus als „soziale“ oder kooperative Wirtschaftssimulation kann nahezu jeder Gegenstand im Spiel, auch die meisten der für Echtgeld zu erwerbenden Gegenstände, im ingame Auktionshaus verkauft werden. Somit können auch Spieler die kein Geld investieren an die seltensten Rohstoffe und Gebäuden kommen. Zwar sind auch die dafür zu entrichtenden Rohstoffe nicht einfach zu erwirtschaften, aber ein Spieler der auf seine Wirtschaft achtet und im Auktionshaus klug ein- und verkauft kommt auch so in relativ kurzer Zeit zu Gebäuden für die er sonst einige Euro hätte hinlegen müssen. Wer das Spiel bisher einigermaßen aktiv verfolgt und insbesondere an den Events teilgenommen hat sollte Gegenstände im Wert von mehr als 100 Euro sein Eigen nennen können. Wer „Die Siedler Online“ also völlig kostenlos über einen längeren Zeitraum spielt, der ist durchaus in der Lage es ohne nennenswerte Abstriche zu genießen.

 

„Auch wer kein Geld investiert kann das Spiel ohne nennenswerte Abstriche genießen“

 

Wieder was gelernt!

Ubisoft und BlueByte haben es, trotz anhaltender Kritik, geschafft die altehrwürdige „Die Siedler“ Reihe in ein modernes Free2Play-Browserspiel umzuwandeln. Dabei zeigt sich, dass man profitable Free2Play-Spiele erschaffen kann, in denen auch der nicht-zahlende User keine großen Nachteile befürchten muss. Die Entwickler scheuen sich zudem nicht davor Free2Play-Usern einen fairen Zugang zu Items zu gewähren, die sonst zahlenden Spielern vorbehalten wären. Trotz oder vielleicht gerade wegen dieses Umstandes scheint das Spiel profitabel zu sein. Anders wäre eine Laufzeit von drei Jahren sowie die regelmäßigen Updates kaum zu erklären.

 

Was hätte Command and Conquer lernen können?

Natürlich bedarf es auch bei „Die Siedler Online“ eines gewissen Zeitinvestments um ohne die hart verdienten Euros an die entsprechenden Gegenstände zu kommen. Aber wer regelmäßig spielt, der wird dafür auch entsprechend belohnt. Und es bedarf dabei keines unmenschlichen Zeitinvestments. Eine halbe Stunde am Tag ist schon völlig ausreichend. Das Portemonnaie zu öffnen natürlich gern gesehen, aber kein Zwang. Der Entwickler steckt einem sogar noch regelmäßig ein paar Groschen zu. Gerade diese Aufweichung zwischen der sonst strikt getrennten Echtgeld- und Ingamewährung machen das Bezahlmodell von „Die Siedler Online“ so sympathisch.

Natürlich lässt sich das Geschäftsmodell einer durchaus komplexen, browserbasierten Wirtschaftssimulation nicht einfach auf ein clientbasiertes RTS wie Command and Conquer um münzen. Aber Spiele wie „Die Siedler Online“ zeigen, dass man bei einem guten Produkt keine Angst davor haben muss Teile des Spiels hinter einer sogenannten Paywall zu verstecken. Wer ein gutes Spiel anbietet, der findet auch ohne künstlichen Zahlungszwang seine Fans und Kunden. Ob für die Einstellung von Command and Conquer letztendlich die spielerische Qualität oder auch die Monetarisierung entscheidend war, lässt sich zum derzeitigen Zeitpunkt natürlich nicht abschließend sagen. Wahrscheinlich liegt die Wahrheit, wie so oft, irgendwo dazwischen.

So funktionieren die Perks/Fähigkeitenvorteile in C&C!

So funktionieren die Perks/Fähigkeitenvorteile in C&C!

Neben den Arsenalen, gibt es in der Command and Conquer Alpha derzeit noch eine weitere Möglichkeit die eigenen Generäle zu spezialisieren – die Fähigkeitenvorteile oder „Perks“. So funktionieren sie!

Vergleichbar mit Talentbäumen in Massive-Multiplayer-Online Spielen oder den Runen und Spezialisierungen in MOBA Games wie League of Legends bietet auch die aktuelle Command & Conquer Alpha die Möglichkeit die eigenen Generäle für bestimmte Spielweisen zu spezialisieren. Neben den Arsenalen, bei denen man den Generälen Fähigkeiten auf Kosten von CP hinzufügen kann, gibt es auch die Möglichkeit bestimmte Boni permanent für CP zu kaufen. Diese Perks nehmen spezielle Veränderungen an den Armeen des betreffenden Generals vor.

Inwieweit kann ich meinen General „perken“?

Es gibt die Möglichkeit pro General bis zu 12 Boni zu aktivieren. Diese Boni sind sortiert unter den Kategorien Kommando, Kontrolle, Erobern und Global. Jeweils drei Fähigkeitenvorteile können eingesetzt und ausgetauscht werden.

perksscreen So funktionieren die Perks/Fähigkeitenvorteile in C&C!

Welche Fähigkeitenvorteile gibt es?

Fraktionsbezogene Perks – Alle in diesen Kategorien freigeschaltenen Perks sind für alle Generäle dieser Fraktion verfügbar

Kommando: Unter Kommando gibt es Perks, welche die Verfügbarkeit und die Wirkung der Generalsfähigkeiten beeinflussen. So kann zum Beispiel mit dem Perk „Kompositrahmen“ die Dauer der Aufklärungszeit der Aufklärungsdrohne erhöht werden oder mit dem „Stratotanker“ Perk die Abklingzeit der Fähigkeit Benzinbombe verkürzt werden.

Kontrolle: In dieser Kategorie werden die Kampfeigenschaften von Einheiten direkt verbessert. Das heißt, zum Beispiel die Bewegungsgeschwindigkeit von Panzern kann erhöht werden oder die Kampfeffizienz von Feuerteams gesteigert werden.

Erobern: Auch in dieser Kategorie werden die Kampfeigeneschaften von Einheiten beeinflusst. So kann die Effizienz von Railgunwaffen gesteigert oder deren Abklingzeit verringert werden. Auch allgemeinere Upgrades wie der Erhöhung des Schadens durch Raketenwaffen kann aktiviert werden.

Fraktionsübergreifende Perks – Alle in dieser Kategorie freigeschaltenen Perks sind für alle Generäle, gleich ihrer Fraktion verfügbar

Global: Perks in dieser Kategorie sind (einmal freigeschalten) für alle Generäle aller Fraktionen verfügbar. Es gibt hier die Möglichkeit die Kosten von Kommandos zu senken oder die Verzögerungszeiten beim Verlassen von Gebäuden zu verkürzen. Ein weiterer interessanter Fähigkeitenvorteil ist die Erhöhung der Erfahrungszuwachsrate des Spielers innerhalb des Matches um schneller an neue Generalsränge zu gelangen.

 

Was muss ich tun um diese Perks zu aktivieren?

Um Fähigkeitenvorteile nutzen zu können benötigt man zweierlei Dinge. Zum einen muss man für jeden Fähigkeitenvorteil ein entsprechendes Level mit der jeweiligen Fraktion erspielt haben um dieses nutzen zu dürfen. Jede Fraktion hat maximal 60 Stufen. Weiterhin muss jeder Fähigkeitenvorteil bevor er eingesetzt werden kann mit einer zum Teil nicht unerheblichen Anzahl von CP (ausschließlich erspielbare Währung) gekauft werden. Einmal gekauft sind die Fähigkeitenvorteile für jeden General der Fraktion verfügbar, bei den globalen Perks sogar für jeden General aller Fraktionen.

 

Perks sind derweil in der Community alles andere als unumstritten, wie man deutlich an dem Ergebnis unserer Feedbackmontagsumfrage zum Thema Perks erkennen kann:

perkssurvey So funktionieren die Perks/Fähigkeitenvorteile in C&C!

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100 Siege um einen General freizuspielen?

100 Siege um einen General freizuspielen?

Feedback Montag diesmal wieder mit Umfrage. Wieviele Spiele oder Siege haltet ihr für angemessen um neue Inhalte freizuschalten?

Das man in Command & Conquer 2013 Generäle freispielen muss, ist ja kein Geheimnis mehr. Mit dem Blog von EA Tobster zur Monetarisierung ist auch klar, dass Perks als weitere Gameplayelemente freigespielt werden müssen.

Wieviel Siege oder Spiele man dabei braucht um einen neuen General zu erhalten oder eine Fraktion komplett zu perken, unterliegt dabei noch der NDA. Wir können also nicht mit den aktuellen Werten aufwarten, die sich im Verlauf der Alpha vermutlich auch mehrmals ändern werden.

Sehr interessant ist dabei die Erwartungshaltung der Community. Wieviele Spiele ihr bereit seid zu investieren für einen neuen General. Wie lange das perken einer Fraktion dauern soll.

Um euch einen Orientierungspunkt zu geben hier ein Überlick über die in League of Legends verwendeten Werte.

  • Helden kosten zwischen 480 und 7300 IP
  • 7300 IP sind die Kosten in der Releasewoche des Helden, dieser Preis fällt dann auf 6800 IP
  • Ein Runenbuild (vgl. voll geperkt) kostet 7000 – 10.000 IP und kann für mehrere Helden genutzt werden

 

Eingespielt werden dabei folgende Werte der Ingamewährung pro Spiel

  • Für einen Sieg bekommt ihr 50-100 IP
  • Eine Niederlage bringt 30-80 IP
  • Der ‚Daily Win‘ bringt 150 IP

 

Über den Daumen gebrochen 100 Siege für einen der teueren Helden. Und weitere 100 bis 140 Siege für den Runenbuild.

Zu beachten ist das wir hier von Siegen reden. Nicht von Spielen. Wenn ihr also bevorzugt gegen gleichstarke Gegner spielt könnt ihr gleich einen Faktor von 1,5 auf diese Werte packen.

 

Was ist eure Meinung? Wieviele Siege sollte es im neuen C&C kosten eine Fraktion komplett zu perken (Umfrage im United-Forum) und wieviele Siege soll man brauchen um den Lieblingsgeneral freizuschalten (Umfrage im United-Forum)? Sollen Siege spürbar mehr CP einspielen als Niederlagen?

Schnellere Einheiten, mehr Gesundheit, mehr Schaden – Wie passen Perks in ein RTS?

Schnellere Einheiten, mehr Gesundheit, mehr Schaden – Wie passen Perks in ein RTS?

Monetarisierung mit Vergünstigungen/ Perks wie Stärke, Gesundheit, Schnelligkeit. Im heutigen Feedback Montag wollen wir von euch wissen wie das funktionieren kann.

Enttäuschung vorneweg. Nein, den Lollypop-General gibt es nicht. Sowieso fraglich welchen Stellenwert optische Veränderungen mittlerweile im Monetarisierungsmodell noch besitzen.

Rückblende, nicht einmal vor 6 Monaten wurden diese 3 Hauptsäulen des Bezahlmodells genannt.

  • Gameplay – Im Mittelpunkt stehen, wie unten beschrieben, die perfekt ausbalancierten Generäle.
  • Anpassung – Die Möglichkeit, sämtliche Generäle und andere Aspekte des Spiels optisch und akustisch zu personalisieren.
  • Zugänglichkeit – Für Spieler, die wenig Zeit haben, gibt es eine Aufstiegshilfe, um schneller noch mehr Möglichkeiten freizuschalten.

Ich finde in diesem Blogeintrag nichts über Perks/ Vergünstigungen. Im aktuellen finde ich hingegen die optischen Anpassungen nur noch in einem Nebensatz. Ein Schelm wer sich da Gedanken macht.

Da diese Objekte Stärke, Gesundheit und andere Attribute verändern, werden wir sie besonders ausgiebig testen, damit wir uns nicht das eigene Spiel zerschießen.

Und damit kommen wir zu euch und eurem Feedback. Wie denkt ihr lassen sich die schneller, stärker, besser Attribute in ein Echtzeitstrategiespiel einbauen, ohne es zu zerschießen? Damit wir uns nicht misverstehen. Wir reden von Perks wie „schnellere Fahrzeuge“, „mehr Schaden für Infanterie“, „mehr Lebenspunkte für Flugzeuge“, „geringere Kosten für xyz“….

Wir freuen uns auf eure Anregungen, Meinungen und Kommentare. Als Hilfestellung gibt es eine Umfrage im Forum und hier noch ein paar kurze Gedanken zu möglichen Implementierungen.

  • Raus damit
    5% mehr Schaden in einem RTS bedeutet in vielen Interaktionen 50% mehr Schaden. Bringt ein Railgunpanzer ohne Perks mit 2 Schüssen einen Warlord auf 2 Lebenspunkte bräuchte er einen weiteren Schuss um ihn zu zerstören. Geperkt braucht er nur 2. Overkill ist ein sehr beliebtes Balancewerkzeug in diesen Spielen, dieses Werkzeug wäre ausgehebelt. Auch muss man sich darauf verlassen können, dass 2 Gatlings mit 4 Technicals fertig werden. Man lernt diese Interaktionen. Kommen nun unsichtbare Perks ins Spiel, die einen in Fehler zwingen, die man nicht verhindern kann bringt dies einen immensen Zufallsfaktor ins Spiel. Dies ist in Sachen Taktik und Planungssicherheit untragbar.
  • Turniermodi
    Wettbewerbsfähig, Balanced, Perks – das passt nicht. Also dürfen sich die Freizeitspieler mit den Perks rumschlagen (gegeben ihnen machen die in „Raus damit“ angesprochenen Probleme nichts aus) und alle diejenigen, die wettbewerbsorientiert spielen wollen bekommen Spielmodi in denen die Generäle automatisch voll geperkt sind. Oder gar nicht geperkt, je nachdem auf was gebalanced wird.
  • Perks anzeigen
    Alle verwendeten Perks werden deutlich sichtbar im Spiel, Auswahlbildschirm und Ladebildschirm angezeigt. Deutlich sichtbar im Spiel bedeutet dabei immer sichtbar. Nicht hinter einem Tooltip oder in einem Tabulatormenü versteckt. Perks würden hier also die Menge der Generäle erhöhen. Das ist zwar für die Balance immer noch Gift, aber zumindest muss man die Interaktionen im Spiel nicht mehr raten.
  • Perks verstecken
    Frei nach dem aus den Battlefield Heroes bekannten Pay2Win-Folien „Der Verlierer darf auf keinen Fall merken, dass er auf Grund von Kauffeatures verloren hat“ wird alles dafür getan, dass niemand merkt wer perkt und wer nicht. Hier darf man dann den Spielern keine Werkzeuge in die Hand geben, wie sie es deutlich sehen können. Sprich sowas wie ein Replaysystem ist hier unerwünscht. Ob dieser Ansatz funktioniert hängt an den Freizeitspielern, ob diese die in „Raus damit“ angesprochenen Probleme bemerken, oder eben nicht.
Wargaming.net wird „free to win“

Wargaming.net wird „free to win“

In einem Interview erklärt der Vizepräsident von Wargaming.net, dass die World of Tanks Macher sich von ihrem bisherigen Business Modell abkehren und auf nun „free to win“ setzen. Kann EA hiervon lernen?

Gegenüber dem englischsprachigen Magazin Gamasutra gab Andrei Yarantsau, Vizepräsident von Wargaming.net, kürzlich ein Interview dessen Implikation auch für Command and Conquer von Bedeutung sein könnten. Darin gab er bekannt, dass alle derzeitigen und zukünftigen Titel von Wargaming auf ein „free to win“ Modell umgestellt werden.

Aber was bedeutet dies genau? Vielen ist Wargaming wichtigster Titel „World of Tanks“ sicherlich ein Begriff. Noch bis vor relativ kurzer Zeit gab es darin Premiummunition welche nur für Echtgeld erworben werden konnte und durchaus signifikant stärker war als die Standardmuntion. Davon rückte Wargaming dann ab und erlaubte Spielern diese auch für Spielwährung zu kaufen, führte aber ebenso eine neue Premiummunition ein, welche allerdings über weniger starke Vorteile und ein wesentlich eingeschränkteres Einsatzgebiet verfügte. Aber auch damit soll nun wohl Schluss sein.

The core basis of „free-to-win“ is to remove all payable options that could be viewed as giving a player an advantage in battle. […] Revenue will come from sales of non-advantageous content, such as premium vehicles, personalization options and the like.

 

Aber nicht nur der Schritt an sich, auch die Gründe dafür sind interessant. Schon während der ersten Umstellung, wo nicht nur die Premiummunition sondern auch andere Premium Gegenstände für den normalen Spieler freigegeben wurden, fing man an dass Spielerverhalten ganz genau zu beobachten. Da alle Änderungen vom großen Teil der Community begrüßt wurden und dem Spiel nicht zu schaden schienen ist man seitens Wargaming überzeugt den richtigen Schritt zu tun.  Und man geht sogar noch einen Schritt weiter. So betont der Vizepräsident man möchte nicht nur World of Tanks verbessern, sondern den gesamten Free2Play Markt:

We aim to completely overhaul the free-to-play concept that exists as a whole in the gaming community by getting rid of the idea of „pay-to-win,“ ultimately helping lead what we consider the roll-out of „version 2.0“ of free-to-play gaming.

 

Bezüglich ihrer Einnahmen gibt Wargaming.net zwar zu Protokoll dass sie durchaus einen deutlichen Schwund beim Verkauf von Premiummunition erwarten, dies soll aber über steigende Verkäufe bei anderen Gegenständen ausgeglichen werden. Den Ansatz vieler Anbieter die durchschnittlichen Einnahmen pro User durch sogenannten „Whales“ (Spielern welche viel Geld investieren und sich so einen deutlichen Vorteil sichern) künstlich zu schönen hält man mittlerweile für überholt. Insbesondere da es auf lange Sicht dem Spiel schadet.  Zusammenfassend erklärt Yarantsau:

The World of Tanks monetization system is built the other way round. Deep gameplay and great replay value provide comfortable and fair conditions for everyone. The game has no overpowered weaponry and microtransactions don’t give users any sort of advantage in combat. Premium items are priced so that players rarely end up having to spend a lot. We don’t want World of Tanks players to feel like it’s an experience that only a select few can afford. Quite contrary, we want the game to embody accessibility and fairness to all players, paying or not.

 

Sicherlich ist Wargaming nicht der erste Anbieter der diesen Schritt vollzieht, Titel wie Valves Dota2 folgt diesem Prinzip schon seit längerem. Auch gehört die Betonung seitens Entwickler und Publisher, dass es ihrem Spiel mit Sicherheit kein „pay to win“ geben wird mittlerweile zur Standardfloskel in jeder Pressemitteilung. Da es aber keine klare Definition für „pay to win“ gibt legt jeder diesen Begriff nur zu gerne zum eigenen Vorteil aus.
Da kommt es durchaus überraschend, dass nun ein großer Anbieter welcher durchaus „pay to win“ Elemente in seinen Spielen hatte vollständig davon abrückt.

Ist „pay to win“ dem Untergang geweiht? Ist dies der logische Schritt wenn man Spiele als langfristige Dienstleistungen ansetzt und nicht nur für das schnelle Geld? Glaubt ihr, dass Schritte wie dieser einen Einfluss auf die Finanzierung von Command and Conquer haben werden?

Lasst es uns in den Kommentaren wissen!