Uber Entertainment entwickelt für Planetary Annihilation eine brandneue RTS Engine auf dem aktuellsten technologischen Stand. Folgende besondere Features bietet die sogenannte Uber-Engine:

Planeten
Karten in PA sind nicht viereckig und flach wie in RTS Spielen üblich, sondern erstrecken sich auf runde Planeten. Angriffe können hier von 360° geführt werden.

Strategischer Zoom
In einem Spiel dieser Größenordnung ist es wichtig nie den Überblick zu verlieren. Aus diesem Grund ist die Ansicht stufenlos zoombar, von der Detailansicht der Einheiten bis hinaus zur Übersicht des ganzen Planetens oder Sonnensystems. Weit hinausgezoomt ersetzen strategische Icons die Einheitengrafiken.

Zerstörbares Terrain
Die Engine ermöglicht es das Terrain der Planeten zu deformieren. Trifft beispielsweise ein Asteroid auf einen Planeten, kann die gewaltige Explosion einen riesigeren Krater hinterlassen und auch Magma freisetzen, wenn es den Planeten nicht ohnehin bereits komplett vernichtet. Das Terrain wird mithilfe der Constructive Solid Geometry (CSG) Technik gerendert, welche auf booleschen Operatoren basiert.

Planeten Generator
Planeten in PA können auf einfache Weise zufallsgeneriert werden, sodass kein Schlachtfeld dem anderen gleicht. Über Schieberegler im Generator können bestimmte Einstellungen an den zu erstellenden Planeten vorgenommen werden. Der Planetengenerator ersetzt damit den herkömmlichen Mapeditor.

Chrono-Cam
Die Engine ist so aufgebaut, dass das Spiel selbst live aufgezeichnet wird und die Grenzen zwischen Replays, Live Spiel und Savegames verschwinden. So ist es möglich während des laufenden Spiels im Geschehen lagfrei zurückzuspulen und sich vergangene Ereignisse anzusehen, anschließend wieder vorzuspringen und das Spiel normal fortzuführen. Möglich ist ebenfalls mehrere Kamerafenster zu öffnen und sich beispielsweise anzeigen zu lassen wie eine bestimmte Einheit in der Vergangenheit zerstört wurde, wenn man auf das Wrack der Einheit klickt. Ein weiteres feature ist es sich eine Aufzeichnung eines Spiels anzusehen und einen bestimmten Zeitpunkt in der Aufzeichnung auszwählen zu können, an der das Spiel normal fortgesetzt wird und einer oder mehrere menschliche bzw. computergesteuerte Spieler die Kontrolle übernehmen. Auf diese Weise lassen sich Situationen aus bekannten Turniermatches nachspielen.

Flowfield Wegfindung
Die Wegfindung gewöhnlicher RTS Spiele ist meist mit dem A* Algorithmus geschrieben, welcher bei großen Einheitenmassen allerdings nicht sehr performant ist und zu Aussetzern führt. Planetary Annihilation setzt daher auf den state-of-the-art Flowfield Algorithmus, welcher es ermöglicht sehr große Massen an Einheiten auf riesigen Maps sehr ressourcensparend zuverlässig ihr Ziel finden zu lassen. Man kann sich das System wie folgt vorstellen: Ein Objekt befindet sich auf einer Wasseroberfläche und erzeugt Wellen auf dieser. Die Wellen breiten sich ringförmig aus und tasten die gesamte Map ab, bis sie am Zielpunkt eintreffen. Hindernisse im Weg schwächen die Wellen ab. Das System erkennt nun welche Wege die schnellsten sind und welche durch zu große Hindernisse beeinträchtigt werden.

Modbarkeit
Die Engine zeichnet sich durch ihre große Modfreundlichkeit aus. Das Interface im Spiel ist beispielsweise komplett in HTML und Javascript geschrieben, weshalb es sehr einfach ist UI Mods zu erstellen. Auch soll es einfach sein erstellte 3D Assets von Einheiten oder Planeten ins Spiel zu importieren. Die durch die Community generierten Mods und Inhalte werden auf einer mit dem Spiel verknüpften Content- und Distributionsplattform zur Verfügung gestellt.

Client-Server Modell
Das Spiel wird komplett über ein Client-Server Modell abgewickelt. Im Multiplayer verbinden sich die Spieler zu einem Server, der den Datenverkehr überwacht und einige Berechnungen anstelle der Spieler übernimmt. Der große Vorteil dabei ist, dass der Server den Anticheatschutz übernimmt, das Spiel nicht mehr durch einen langsamen Rechner für alle Teilnehmer verlangsamt wird, es keine Asynchronfehler für alle Spieler mehr gibt und Disconnects  eindeutig zugeordnet werden können. Neben den offiziellen Uber Servern kann die Community auch selber Server bereitstellen oder auch ganz normal Spiele hosten, bei denen der Host temporär zum Server des Spiels wird. PA wird dennoch auch offline und im LAN Modus spielbar sein, hierbei wird einfach automatisch der lokale Rechner zum Server.

Skalierbarkeit
Die Engine ist so designed, dass sie sehr skalierbar ist. Das heißt sie wird gut auf schwachen Rechnern laufen, aber auch sehr performante Maschinen voll ausreizen, selbst viele Jahre in die Zukunft hinein. Der Grund dafür ist, dass die Engine kein hartes Limit besitzt was Einheiten und Spielerzahlen anbelangt und die Größe des Spiels demnach nur von der Leistung des Servers abhängig ist. Je weiter der Fortschritt in der Computertechnik geht, desto größere Spiele können in PA gehostet werden, mit 40 Spielern und mehr und evtl. bis zu einer Million Einheiten im Spiel.

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