Derzeit geht in der Spieleindustrie ein interessanter Blogbeitrag von Emily Rogers herum und erntet vielerorts Applaus. Es geht um wachsende Budgets in der Spieleindustrie und die damit verbundenen Risiken.
Wer kennt sie nicht, die Werbeversprechen der Videospieleindustrie – alles wird noch echter, noch näher dran, noch hochauflösender. Videospiele sollen immer genauer die Realität abbilden und nach dem Vorbild großer Hollywood Blockbuster den Spieler während der Spielzeit in eine andere Welt locken, die mit immer aufwendigeren Mitteln erzeugt wird. Ein AAA-Titel ist heute ohne Videosequenzen und Top-Grafikpracht gar nicht mehr vorstellbar – im Gegenteil das Prädikat AAA spricht für erstklassige Verarbeitung von Sound, Grafik und Gameplay und jeder Hersteller möchte dieses Prädikat gerne auf seinen Titeln sehen. Also wird immer mehr Geld investiert um die Leistung der aktuellen Konsolengenerationen und des aktuellen PC-Performancestands bis aufs letzte Herz Prozessorleistung und das letzte Byte RAM auszunutzen.
Das Problem – die immer größere werdenden Texturen, die immer umfassenderen Polygonzahlen bei der Modelierung und nicht zuletzt die immer höher werdenden Ansprüche an Cinematics, Originalvertonung und epischer Soundkulisse lassen die Budgets selbst größerer Spielehersteller in unermessliche Höhen wachsen. Um heutzutage den Break-Even-Point also die verkaufte Stückzahl die erforderlich ist um aus dem Verlustgeschäft zu entrinnen zu erreichen ist es nicht selten erforderlich über 500.000 Spiele in den ersten 3 Wochen verkaufen zu müssen. Spiele wie Dead Space 3 sind sogar auf 5 Mio verkaufte Exemplare kalkuliert.
Bei Herstellern wie EA, Ubisoft oder Activision-Blizzard mag das alles noch funktionieren, auch wenn mal ein Flop dabei ist, dann wird halt Personal abgebaut und Umstrukturiert (siehe C&C4: Tiberian Twilight, Tiberium) – kleinere Hersteller wie Sega oder THQ bekommen dann allerdings schon Probleme – und nun steht mit der Wii-U, der XBOX 720 und der neuen Playstation bereits die nächste Konsolengeneration mit noch mehr Leistung ins Haus – die Budgets werden steigen…
Der Blogbeitrag von Emily Rogers ist vom team von Krawall ins deutsche übersetzt worden und zwar relativ lang, zeigt jedoch sehr interessant auf, wieso EA nach dem Flop C&C 4: Tiberian Twilight und dem gecancelten Shooter Tiberium in Los Angeles einiges umstrukturiert hat und das C&C Team neu zusammengestellt hat unter dem BioWare Victory Label.