Command & Craft, Command & Conquer: Sc2. Fans schmücken derzeit das neue Command & Conquer mit seltsamen Namen, die nicht als Komplimente gemeint sind. Wir erklären warum.

Ich will meinen Betakey. Jetzt sofort, nicht Morgen, am liebsten Gestern. Was läuft hier schief, warum ist das Spiel nicht schon längst in der Beta?

Die kurze Antwort. Das Spiel ist schlichtweg noch nicht publikumsfähig. Victory Games argumentiert aber sehr überzeugend, dass sie das Feedback der Alphatester verstanden und angenommen haben. Einerseits mit einer erfrischend offenen Präsentation + Roadmap (die Tage), andererseits mit dem GamesCom Patch und einem Experimental Build, exklusiv in der EA Lounge. Alles Schritte in die richtige Richtung, leider keine Sprünge, es ist also Geduld gefragt.

Aber warum ziehen soviele C&C-Fans derzeit Starcraft 2 Vergleiche?

Insbesondere als Freizeitspieler wird man diese Aussage wohl auch im derzeitigen Zustand nicht sofort treffen. Denn die Einheiten orientieren sich optisch klar an Command & Conquer und man hat dank Frostbite 3 richtig was zum hingucken. Bei den Karten fängt man aber an zu stutzen, denn diese sind offensichtlich von Starcraft 2 inspiriert. Öl-Platzierung, Chokes, Expansions – das Rezept ist offensichtlich. Aber mit dem GamesCom-Build ist dies nur noch optisch der Fall. Die Chokes gibt es zwar noch, aber sie sind nun so breit, dass sie die C&C Spielart nur noch geringfühgig einschränken. Insbesondere auch die Umstellung von Öltürmen zur Gold-Ressource (Sc2 lässt grüßen) bewirkt hier große Änderungen in Sachen Harassfreundlichkeit.

Sobald man aber erst einmal mehrere Spiele hinter sich hat, wird der Einfluss im Gameplay-Bereich überdeutlich. Als auf den Multiplayer fixiertes C&C-Urgestein braucht man dabei nur einen kurzen Blick, für Freizeitspieler dauert es wohl etwas länger. So erkläre ich mir zumindest die unzähligen extrem positiven Berichte diverser kommerzieller Magazine, die letzten Januar die Rückkehr des Command & Conquer und Generals-Feelings verkündet haben. Etwas, mit was man diesen Versionen nur schwerlich lobpreisen konnte. Doch wo genau liegen die Probleme?

Grundpfeiler von C&C 

In früheren Artikeln wurde schon aufgezeigt worin sich Starcraft und Command & Conquer generell unterscheiden und wo explizit auch Generals abweicht. Diesmal widmen wir uns den Grundpfeilern von C&C, die für das Spielgefühl hauptverantwortlich sind. Als Basis der Erläuterung, wo es denn hapert, dient mir dabei die aktuelle GamesCom-Version, diese wie erwähnt schon wieder näher an C&C ist. Dennoch gibt es noch einige Hürden die genommen werden müssen, bevor das Ziel erreicht ist.

Ich brauch‘ kein Handbuch

Command & Conquer ist die RTS-Verkörperung von „einfach zu lernen, schwer zu meistern“. Man muss weder Handbücher wälzen, noch Tooltipps durchwühlen, sogar ein Tutorial ist für die meisten Spieler unnötig, sobald das Grundprinzip klar ist. Ressourcen sammeln, Einheiten bauen, draufhauen. Die Einheiten muss man nicht lernen, sie sind selbsterklärend. Was ist das? Ein Panzer. Was kann der? Gebäude und Panzer zerstören. Und Sachen zermantschen. Man kann gleich den Echtzeitstrategie Teil lernen, muss nicht zuerst herausfinden was die einzelnen Elemente sein sollen. Dies ist in C&C2013 nicht mehr der Fall. Als Beispiel dient ein kleines Quiz.

C&C 2013 Quiz

Was kann der Radarwagen?

1. Der Spieler erhält ein Radar/ Minimap
2. Kann irgendwo auf der Karte einen Bereich aufdecken
3. Er ist ein Magier mit 3 verschiedenen Zaubersprüchen. Unter anderem eine Rauchbombe.

Ein Warlord Panzer (Bild) steht neben 8 Arbeitern, was passiert?

1. Panzer überfährt Arbeiter, nimmt keinen Schaden
2. Arbeiter werfen Molotovcocktails auf den Panzer und zwingen ihn zum Rückzug

Was erwartet ihr vom EU-Dozer?

1. Kann nicht kämpfen
2. Kann Infanterie überfahren
3. Ich bin das kleine Teufelchen, mit Schippe und nem Schäufelchen und ich schaufel Gegnern im Nahkampf Lebenspunkte weg

Habt ihr jedesmal die vermeintliche Scherzantwort gewählt? Glückwunsch, denn mit 3,2,3 erhaltet ihr die volle Punktzahl. Die Einheiten haben bereits eine klare Aussage und Aufgabe, die die Spieler kennen. Jetzt muss man aber für dieses Spiel andere Verknüpfungen lernen. Und schon gelernte Informationen zu überschreiben ist besonders schwer.

Kontersystem

freies Zitat eines GamesCom Besuchers

Hat mich schon etwas gewundert als 6 Infanterieeinheiten gegen meine 4 Technicals gewonnen haben

 

Eng verbunden mit der Lesbarkeit des Spiels ist das Kontersystem. Wenn man von dem (aus TV-Reportagen und Hollywoodfilmen) bereits vorhandenen Pseudowissen der Zielgruppe profitieren will, muss man hier ein semi-hartes Kontersystem verwenden. Panzer haben keine Probleme leichte Fahrzeuge zu vernichten und nehmen dabei kaum Schaden. Fahrzeuge können Infanterie überfahren. Diesen Schritt nimmt C&C2013 derzeit nicht. Hier regiert Stein, Stein, Stein. Panzer müssen vor Infanterie flüchten. Jeeps sind ein gefundenes Fressen für Standard-Infanterie und Helikopter fliegende Festungen. Insbesondere bei den fragilen Hubschraubern läuft es klar gegen das von Hollywood installierte Prinzip, dass sie im Notfall auch durch gut gezielte Schüsse von einer 9mm Pistole zum abdrehen gezwungen werden können. Ganz davon abgesehen das Raketeninfanterie Flugzeuge gar nicht angreifen kann.

Techtree (KISS Prinzip)

Auch hier lohnt es sich nicht den Spieler unnötig zu verwirren. Und genau dies tut C&C2013. Will man eine Superwaffe bauen braucht man dafür alles. Auch eine Tier3 Kaserne. Oder ein Flugfeld, egal ob man bereits eine Waffenfabrik hat oder nicht. Bei der GLA dann beide Techlabs, Scrap und Toxin. Generell fühlt sich der Techtree so an als würde man pro Einheit zwei zusätzliche Gebäude bauen müssen und als hätten alle vorherigen Spiele mehr Einheiten gehabt. Ein Blick in unsere Einheitenübersicht zeigt jedoch, dass hier das Gefühl täuscht. Aber man ist es als C&C Spieler einfach gewöhnt praktisch sofort sehr viel bauen zu dürfen, was Spaß bringt. Und was bringt einem C&C Spieler Spaß? Einheiten, die er zum Gegner schicken kann. Man will nicht auf Tier 2 techen müssen um einen Standardpanzer zu bauen. Andere Spiele legen hier mehr Wert darauf, dass der Spieler sich strategisch durch den Techtree arbeiten muss, teilweise ist minutenlanges Vorplanen für Strategien erwünscht. Nicht in Command & Conquer. Wenn ich Flugeinheiten sehe, will ich den Konter sofort bauen können.

Reagieren und gegen wen kämpft man eigentlich

Der Fokus auf agieren und reagieren ist dabei eine der großen Stärken von Command & Conquer. Hier wird der Gegner klar definiert, man kämpft gegen den Commander/ General auf der anderen Seite, ob dieser durch die KI oder von einem Menschen gesteuert wird ist dabei nebensächlich. Wichtig ist, dass man nicht mit dem Spiel kämpfen muss. Das Interface und die eigene Basis sind Mittel zum Zweck, nicht Hindernis. Eine Anforderung von 100+ APM schon für Freizeitspieler ist in einem ordentlichen Command & Conquer undenkbar. Die Schwierigkeit wird von dem jeweiligen Gegner festgelegt. Hier sind wir dann wieder bei „einfach zu lernen, schwer zu meistern“. Erst wenn man auf einen sehr starken (menschlichen) Gegner trifft gewinnen APM an Bedeutung. Das Spiel skaliert in diesem Sinne sehr gut und ist für Freizeitspieler, wie auch für sehr ambitionierte Spieler geeignet.

C&C2013 fällt auch in diesem Punkt auf die Nase. Hier aber nicht, weil wie in Starcraft 2 die Anforderungen zu hoch sind. Nein, das derzeitige Spiel bietet so gut wie keine Möglichkeiten sich durch Micro vom Gegner abzusetzen. Hier könnte man von Observe & Conquer sprechen.

 

Die Feedbacklisten der Community an Victory Games sind dabei, alleine in Sachen Gameplay, sehr lang und wiederholen sich ständig. Alte Hasen wissen was wohl früher im Allgemeinen (basierend auf Taten) mit Feedback passiert ist – Schublade P. Ob das dieses Mal der Fall sein wird. Die persönlichen Gespräche mit den Entwicklern und die gezeigten Folien machen Hoffnung auf Gegenteiliges. Mehr dazu hier auf CnC-Inside.de

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