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Top 5 Balance Probleme

Eine Diskussion über Top 5 Balance Probleme im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Glaube, das ist so, weil das Staseschild viel länger erhalten bleibt...

  1. #61
    Braunbär
    Avatar von James
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    Glaube, das ist so, weil das Staseschild viel länger erhalten bleibt

  2. #62
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    Avatar von StanGe205
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    aber am ende hat die SE bedeuten mehr durchschlagskraft und plättet sogar inf. von daher ist es mir ein rätsel warum die aufladezeit vom staseshield so extrem lang ist.

  3. #63
    Your little Pony
    Avatar von Kutip
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    also ert mal meine vorschläge zu den bekannten problemen.

    Pitbulls:
    schaden gegen ground reduzieren, dafür gegen air wieder erhöhen.
    dann mörser teurer machen,
    den schaden gegen tanks stark, den gegen inf leicht abschwächen.

    MaMi/MS:
    MS wird ab jetzt über dem drohnenschiff gespawnt, hat dafür mehr health,
    bewegt sich schneller und der schuss muss nicht so lange laden.
    auch die anzahl an kettenreaktionen sollte begrenzt werden.
    oder einfach das MS ganz weg, und dann signaltransmitter etwas billiger machen.


    die anderen 5 punkte:

    1.) der buzzerturm
    möglichkeit 1: die buzzer vom turm kriegen deutlich mehr health,
    sodass die nicht sofort abgeknallt werden, und sind schneller.
    der verkauf bringt nur noch 2 buzzer.
    möglichkeit 2: die funktion des turms wird komplett geändert,
    sodass er diese rasiermesserteile schießt, oder zummindest so ähnlich.
    dann natürlich auch nur 1 buzzer bei sell.

    2.) die avatare
    schießen während sie laufen, schusskraft erhöhen, oder health steigern.

    3.) die high-tech-türme
    obelist ist so in ordnung.
    sonic, mehr zeit von aufbau zu schuss
    sturmsäule, mehr health, langsamere schussgeschwindigkeitund mehr dmg
    (man muss halt schauen wie das mit dem schaden vom ionensturm ist)

    4.) die scrin-fahrzeuge
    schuss-kraft, oder -geschwindigkeit der tripods senken.
    der mg-walker sollte mehr schaden gegen inf machen, oder shcneller schießen.
    die sucher machen weniger schaden gegen ground, dafür mehr gegen air.
    devourer billiger machen.
    wahlweise auch den schaden vom sucher generell senken,
    dafür etwas mehr hp und sie auch vom plasmadisc-upgrade profitieren lassen.
    Kutips StarCraft Daily

    "Why are you so good MC?" - "Good brain?"

  4. #64
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    Avatar von Mr.m'Kay
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    Zitat Zitat von ab_90 Beitrag anzeigen
    Normalerweise waren die Mamuts als überlegenheitspanzer gdacht.
    ->Sollten sie mit allem fertig werden. Jaja ich weiß es ist danach unmöglich einen Mamut zu knacken. Man muss halt verhindern das der GDI Mass-Mamuts bekommt. KP wie vllt Bauzeit verdoppeln.

    Nod sollte im Lategame keine Einheit bekommen, die es mit einem Mamut oder Tripod direkt aufnehmen kann. Nod ist nunmal Hit&Run/Hide. Also ein Nod-Mod Upgrade. Z.B. das das Nod-Mod eine Einheit ausschalten kann.(auf Distanz). So eine Art Fanatiker Fahrzeug.
    es ist absolut undenktbar nod ohne eine lategameeinheit hinzustellen es sollen ja alle 3 parteien ungefähr gleich starke einheitenverteilung haben und ich pers finde das hört sich hier ganz nach nam scrin oder gdi spieler kommentar an ...

  5. #65
    Ja ich spiele Scrin.

    Ich find aber trotzdem das Nod nicht einfach im Lategame eine Einheit haben kann die mit dem GDI-Mamumt konkurieren kann. Bei den Scrin kann ichs eig net sagen.
    Wer RechtSchreibfehler findet darf wie sie behalten.

  6. #66
    Oberfeldwebel
    Avatar von Nihilist
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    Ja gut, aber dann bräuchte NOD wenigstens viel kleine Einheiten die es mit LateGame einheiten aufnehmen können, NOD hat aber nix, okay 10-20 Beam Cannons hauen alles in Sekundenschnelle weg, aber halten nich soviel aus...deshalb muss man sie immer schön auf Distanz halten....


  7. #67
    Stabsunteroffizier
    Avatar von SkyCaptain
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  8. #68
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    Avatar von Mr.m'Kay
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    Nod

    Zitat Zitat von Nihilist Beitrag anzeigen
    Ja gut, aber dann bräuchte NOD wenigstens viel kleine Einheiten die es mit LateGame einheiten aufnehmen können, NOD hat aber nix, okay 10-20 Beam Cannons hauen alles in Sekundenschnelle weg, aber halten nich soviel aus...deshalb muss man sie immer schön auf Distanz halten....
    also ich finde einfach das ne gute lategame einheit dazu gehört und das auch bei nod ,das finde nebenbei bemerkt nich nur ich es gibt viele avatar fans und die bauen einfach darauf das er verbessert wird ...
    außerdem mit dem tripod kann man jawohl gut gegen mammuts antreten, aber mit avatar nich und avatar kann als einzige lategame einheit nicht im laufen schiessen und kann nicht upgegrated werden den tripod kann man mit schild und den mammut mit rauilgun upgraden deswegen sollte der avatar einfach aufgebessert werden ,er sollte wenigstens im laufen schiessen können oder n bissl mehr demage bekommen ...
    Geändert von Mr.m'Kay (22.07.2007 um 06:36 Uhr)

  9. #69
    Stabsgefreiter

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    ich fänds geil wenn der ava wie die beam cannon sein laser auf den gegner draufhällt bis es zerstört ist oder bis dieser die flucht ergreift. gut dann hätte die beam cannon iwie kein sinn mehr weils der ava schon kann und das ganze wär dann vllt zu op...

  10. #70
    Gefreiter
    Avatar von Mr.m'Kay
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    Glühbirne

    Zitat Zitat von inkognito Beitrag anzeigen
    ich fänds geil wenn der ava wie die beam cannon sein laser auf den gegner draufhällt bis es zerstört ist oder bis dieser die flucht ergreift. gut dann hätte die beam cannon iwie kein sinn mehr weils der ava schon kann und das ganze wär dann vllt zu op...
    ja gut das mit dem bleibenden strahl is halt geschmackssache ich pers finde einen kurzen starken feuerstoß besser er trägt ja ne mobile version des obelisken des lichts und der schiesst ja bekanntlich nur kurz aber dafür stark ...

  11. #71
    aka BiGFiSh
    Avatar von ZeeRo
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    ich finde inf sollte kein stealth detect haben, finde das beschissen wenn der gegener nur ein kleinen inf squad im lager hat und dann gleich alles aufdekt.
    und die antiair towers sollten nur stealth detect gegen air haben und die tower auf dem boden eben nur auf dem boden
    >

  12. #72
    Hauptgefreiter
    Avatar von JohnDS
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    Zitat Zitat von xheromanx Beitrag anzeigen
    und die antiair towers sollten nur stealth detect gegen air haben und die tower auf dem boden eben nur auf dem boden
    Das seh ich genauso.

    Es gibt nichts deprimierenderes, als wenn man mit seinen Vertigos hinfliegt, die Anti Inf Türme einen aufdecken und die rockets dich dann runterholen.

  13. #73
    Kriegsdienstverweigerer

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    Zitat Zitat von xheromanx Beitrag anzeigen
    ich finde inf sollte kein stealth detect haben, finde das beschissen wenn der gegener nur ein kleinen inf squad im lager hat und dann gleich alles aufdekt.
    und die antiair towers sollten nur stealth detect gegen air haben und die tower auf dem boden eben nur auf dem boden
    Das unterschreib ich auch so. Nod war am Anfang eigentlich recht okay. Jetzt sind sie wirklich unterpowered, und das merkt man auch an der Anzahl der noch aktiven Nod-Spieler. Der einzige wirklich strategische Vorteil von Nod ist seine Stealthfähigkeit und die wird einfach von viel zu vielen Einheiten und Abwehrtürmen sofort aufgedeckt. Es wäre nur allzu fair, wenn GDI und Scrin die Aufdeckung mit ihren Abwehrtürmen erst durch ein kostenpflichtiges Upgrade bekommen würden.

    Im Late-Game ist man als Nod unterlegen. Stellt man 10 Avatare gegen 5 Railgun-Mammuts gegenüber sind meine 10 Avatare schneller weg als die 5 Mammuts. Während man jeden einzelnen Avatar noch kostenpflichtig mit ausgeschlachteten Beamcannons und/oder Flametanks aufrüsten soll, um ihn halbwegs kräftemäßig anzupassen, bekommt GDI mit einer einmaligen 5000$ Investetion das Railgun-Upgrade für alle seine Mammuts. Das ist nicht fair und hat mit Balance nichts zu tun. Davon abgesehen, dass alle Nod Einheiten sowieso sehr schwach gepanzert sind, sollte wenigstens der Avatar DIE Einheit sein, die sich kräftemäßig mit einem Tripod bzw Mammut wirklich messen kann. Deshalb mein Vorschlag, entweder doppelte Panzerung, oder ein besonderes Upgrade einführen, was der Railgun ebenwürdig ist.

    Im Gegenzug würde ich auch eine Preiserhöhung für die Venoms in Kauf nehmen, damits nicht wieder heißt, Nods würden nur Venom-Spam machen.

    Zu den Abwehrtürmen von GDI & Nod:
    Was den oft erwähnten Sonic-Tower angeht... nunja, klar, als Nod läuft man daran auf, egal mit welcher Einheit. Sind immer noch alle mit einem Schuss weg. Trotzdem würde ich nichts an der Schusstärke ändern. Höchstens am Schussintervall, so dass man wenigstens die Schnelligkeit von Nod ausnutzen kann, um ihn in einer Ladephase umgehen zu können. Es ist nunmal so, dass der Sonictower mehrere Fahrzeuge usw auf einmal beschädigt, während der Obelisk von Nod nur ein Fahrzeug gezielt befeuert, deshalb ist die Preisspanne zwischen den beiden Türmen auch gerechtfertigt. Also Nod muss man eben zusätzlich in Beam-Cannons investieren. Ist okay so. Man könnte allerdings genau auch hier ansetzen, und den Dauerstrahl der Beamcannon auf den Obelisken übertragen, sozusagen als höhergelegenen Verteiler.

    Zu den Scrins...
    Die Anti-Air-Türme der Scrin finde ich total overpowered. Fliegt mal als Nod mit 50 Venoms über 3-4 solcher Türme, gehen 40 Venoms in unter 30 Sek drauf, bevor nur ein so ein Abwehrturm gekillt ist. Da Nod im Late-Game keine starken Bodeneinheiten hat, um sich gegen einer Horde Tripods, beschützt von einer Reihe Trägerschiffe oder ähnlichen mit Bodeneinheiten wirklich durchsetzen zu können, bleibt ja nur der Luftweg. Der Scrin hat sowieso schon so viele Bodeneinheiten, die alle in die Luft ballern können.

    Im Gegenzug sollte man auch die Reichweite der Devastator Schiffe endlich reduzieren, so dass sie feindliche Anti-Air-Anlagen nicht schon aus der Ferne vernichten können, noch bevor sie überhaupt in deren Reichweite sind. Dieser Punkt stört mich bei den Scrins eigentlich am allermeisten.

    Und noch zu dem Mastermind/Mutterschiff-Kombo... man sollte es einfach so machen, dass der Mastermind zwar in den Besitz des Gebäudes kommt, aber keine weiteren Gebäude anbauen kann, es sei denn, er übernimmt direkt den Bauhof. Im Teamplay kann man schließlich bei seinen Partner auch nur in Bauhofnähe anbauen, also sollte das für den Gegner genauso gelten.

    Und was mich im Multiplayer-Teamplay gewaltig stört:
    Wenn ein Teampartner Sturmsäulen aufstellt, lassen sich im Umkreis von fast 3cm keine eigenen Abwehrtürme aufstellen. Hat das irgendeinen Sinn, dass die soviel Radius fressen?

    In diesem Sinne...

  14. #74
    Gefreiter
    Avatar von StanGe205
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    Zitat Zitat von Sammie Beitrag anzeigen

    Im Gegenzug sollte man auch die Reichweite der Devastator Schiffe endlich reduzieren, so dass sie feindliche Anti-Air-Anlagen nicht schon aus der Ferne vernichten können, noch bevor sie überhaupt in deren Reichweite sind. Dieser Punkt stört mich bei den Scrins eigentlich am allermeisten.
    ist doch totaler schwachsinn. warum dein einzigste artillerie den scrin nehmen? wenn du so denkst das müssten auch die beam canon und der juggernaut in ihrer reichweite reduziert werden, so das sie auch von towern angegriffen werden können!!! also ist deine denkweise falsch! wenn dann muss auch die balance stimmen

  15. #75
    Obergefreiter
    Avatar von b3nny85
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    b3nny85
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    Die Philosoffen
    was mich immer sehr stört wenn ich mit scrin spiele und mit tripods die gegnerische base angreife ist, dass diese nachher auch gegen mich verwendet werden können(was häufig passiert). Ich meine, bei gdi und nod gibt es diese gefahr kaum, da kaum avas und juggernauts benutzt werden.

    ich wäre dafür entweder auch mamuts einnehmen zu können oder halt avas und juggernauts attraktiver zu machen.

  16. #76
    Hauptfeldwebel
    Avatar von OpTiK
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    Team-Thermaltake <3
    @ Lester,
    der Patch war neu, die ideen waren fruehzeitig und teilweise echt haengen geblieben.
    Geb ich dir recht.

    Trotzdem keonnen Leute die nich in der esl oder wo auch immer zocken plan haben.

    Hab noch keine Person von der esl hier was Posten sehen, also lass mir den spass.
    I own you, kk?

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