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Top 5 Balance Probleme

Eine Diskussion über Top 5 Balance Probleme im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Zitat von pAraNoia - Seeker haben keine Anti Air Fähigkeit mehr - Seeker machen etwas mehr Schaden gegen Gebäude Ich ...

  1. #21
    Braunbär
    Avatar von James
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    Zitat Zitat von pAraNoia Beitrag anzeigen
    - Seeker haben keine Anti Air Fähigkeit mehr
    - Seeker machen etwas mehr Schaden gegen Gebäude
    Ich denke, dass gerade die Anti Air Fähigkeit der Seeker wichtig ist, da Scrin sonst imo keine gescheite AA hat ...

    Vllt den Schaden gegen andere Tanks ein wenig reduzieren ...

  2. #22
    bringt dich vorran !
    Avatar von atom1c
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    Stormrider, Shocktrooper, Gunwalker + 2 Türme mit AA würden dann völlig ausreichen und man wäre gezwungen, etwas anderes zu bauen, außer Seeker, wenn der Gegner mit Air kommt. Wenn man den Damage gegen Tanks reduziert ist man wieder bei 1.4 und Scrin könnte nicht gegen Scorpspamm machen.
    Es gibt Orte an denen was los ist,
    und es gibt die CNC Gamespy Lobby.

  3. #23
    Schütze

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    1. Pitbulls abschwächen. Ideal: Weniger Hitpoints - dann bleiben sie die starke und einzige GDI-Einheit zum harassen, aber wenn man sie spammt geht man unter (man spammt ja auch keine Nod-Mots, obwohl sich ein paar durchaus lohnen). Mörser sollten auch abgeschwächt und/oder teurer werden, möglicherweise der Schaden an Fahrzeugen leicht reduziert.
    (Was bleibt ist dann eine schnelle Einheit zum Harassen, die als Stealthdetektor und Luftabwehr taugt, und per Upgrade immer noch brauchbar gegen Infantrie und Gebäude ist - das sollte mehr als genug sein.)
    2. Türme abschwächen, insbesondere betrifft das Schallemitter und die Photonenkanone bei den Scrin. (Weniger Hitpoints wären auch hier eine gute Möglichkeit, weniger Schaden die Alternative, beides zusammen vermutlich zuviel des Guten.)
    3. Mutterschiff überarbeiten: Einerseits sollte es schneller sein, damit man es auch von außen an die gegnerische Basis ranbringen kann, mehr Hitpoints schaden auch nicht. Andererseits sollte der Schaden begrenzt sein, den es anrichtet... beispielsweise nach jedem überspringen weniger Schaden angerichtet werden. Dann würde nur noch im Zentrum der Explosion wirklich alles kaputt gehen, etwas weiter weg erwischt es vielleicht noch kleinere Gebäude wie Kraftwerke, und noch weiter weg kriegt es gar nix mehr kaputt.
    4. Raketen-Inf bei Nod und GDI abschwächen. Zu viele Hitpoints und zu hohe Reichweite.
    5. Avatare sollten auch im Laufen feuern können.

    Grundsätzlich sind die meisten Vorschläge von paranoia nachvollziehbar (nur die Änderungen am Seeker kann ich ehrlich gesagt nicht nachvollziehen - der passt imho so wie er ist, alles andere wäre nur eine weitere Angleichung an Standardpanzer und würde die Gesamtbalance vollkommen durcheinander bringen). Aber wenn 1.07 nicht wieder ein ewig dauernder Riesenpatch wie 1.05 werden soll, dürften das zu viele Änderungen auf einmal sein. Die grundsätzliche Richtung wurde mit 1.05 aufgezeigt, weiteres Balancing sollte denke ich eher einzelne Probleme anpacken, als nochmal alles vollkommen umzustellen.

  4. #24
    Schütze
    Avatar von Razorblade2k4
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    bin ich der einzige der die inf der scrin zu schwach findet ? bei einem einigermassen gescheiten buggie+rocketspam geht jeder scrin unter der nicht grade 20 buzzer in seiner base hatt oO

    btw. stormrider antiair dmg ist aber ziemlich bescheiden....also jeder also die haupt aa unit der scrin ist wohl immernoch der seeker alles andere ist einfach zu schwach und die türme sind zu immobil
    Geändert von Razorblade2k4 (07.07.2007 um 18:38 Uhr)

  5. #25
    Schütze

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    Wenn was gegen den Seekerspam getan werden soll, dann so: Schaden gegen Panzer abschwächen, dafür zum Ausgleich den Devourer stärken oder billiger machen - wäre vielleicht gar nicht verkehrt, der wird ja nicht unbedingt viel genutzt. (Und dass man dafür das Nervenzentrum braucht sollte kein Hindernis sein, das hat man normalerweise sowieso sehr früh.)

    Aber als Anti-Air sehe ich in den anderen Einheiten auch in vielen Fällen keine gute Alternative, da sollte am Seeker nix geändert werden.

  6. #26
    Hauptgefreiter
    Avatar von JohnDS
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    Zu Paranoia

    JEDER Verteidigungstürme gibt ein Squad her.

    Warum sollte der von Scrin 2 hergeben?
    Somit hätte Scrin wieder einen Vorteil beim Scouten.

    Eine objektive Beurteilung kann anscheinend keiner hier geben, da jeder eine bestimmte Partei öfter spielt.

  7. #27
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    Avatar von FirstDai
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    Zitat Zitat von Zockergod Beitrag anzeigen
    - hightechtower (Sonic and Obelisk) to strong; should cost also 3k
    Die Dinger bloß teurer machen würde garnix bringen. Die hätte man auf allen Maps mit Blauen Tib genausoschnell vor der Nase.
    Es gibt nur ein taktisches Prinzip, das keiner Veränderung unterliegt: Nutze die zur Verfügung stehenden Mittel, um dem Feind in einem Minimum an Zeit ein Maximum an Verletzung, Tod und Vernichtung zuzufügen. -George S. Patton jr

  8. #28
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    Avatar von GIGU
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    Zitat Zitat von Razorblade2k4 Beitrag anzeigen
    bin ich der einzige der die inf der scrin zu schwach findet ? bei einem einigermassen gescheiten buggie+rocketspam geht jeder scrin unter der nicht grade 20 buzzer in seiner base hatt oO

    btw. stormrider antiair dmg ist aber ziemlich bescheiden....also jeder also die haupt aa unit der scrin ist wohl immernoch der seeker alles andere ist einfach zu schwach und die türme sind zu immobil
    hmm hatte noch nie probleme buzzerschwarm -> alle rockets weg.

  9. #29
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    Avatar von Predatory fish
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    1. to sell buzzer towers is very effective, you have the control over the whole map and the tiberium towers with them
    2. defensive towers are too strong against vehicles and buildings, especially Sonic Emitter und Obelisc, you can build to the enemy with buildings, yet, but even the other stanhdard towers are too strong against infantry/tanks/air force
    3. the Tripod is too strong, Mammoths per example are useless against Tripods with good micromanagement and Zone Troopers get owned easily by MG Walkers or Devastator Battleships
    4. GDI has only the sniper as effective anti infantry, thats not enough, because you can counter only one good anti infantry unit easily, GDI should have at least two effective anti infantry units (except the pitbull with mortair, this is only a possibility in the late mid- or the late game)
    5. NOD needs strong tanks/walkers for the late game
    6. the tiberium regenerator of The Scrin is too important in the late game, GDI and NOD have no real equivalent

    the 1st point is the most important point, the sixth the less important imbalance point


    hmm, der Punkt 5könnte eigentlich weiter vorne stehen als an Stelle 5, na egal, ich mag NOD eh nicht^^

    @paranoia:
    wenn wir jetzt voraussetzen, dass Pitbulls und SEs schwächer sind, hat GDI nach den Änderungen, die du vorschlägst, denke ich keine guten Karten, unkonterbar sind Sniper ja nicht, da wären mir bessere BMTs lieber als stärkere Sniper (lieber 2 brauchbare Einheiten als eine zu gute, die im Zweifelsfalle dann aber doch gekontert werden kann von Venoms) (Devastator gegen Zone Trooper statt Buzzer) (würde aber sicher noch spielbar sein, nur eben nicht wirklich gleichwertig, denke ich, aber klar, das müsste erst getestet werden)
    auf jeden Fall wär das Spiel schon mal deutlich besser, wenn man deine Änderungen berücksichtigt, gerade auch im Bezug auf Unit Mix
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    Erich Kästner

  10. #30
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    Avatar von StanGe205
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    aufjedenfall merkt man das du GDI spieler bist denn einige änderungen würde wieder die balance richtung GDI verschieben was sich dann folglich wieder in einer inbalance äußern würde. und das ist ja nicht das ziel von den vorschlägen.

  11. #31
    naja,aber mit geschwächten pitbulls und schwächeren sonics,wird gdi aber schwere probleme bekommen.
    man sieht ja in vielen reps,das sonics dem gdi den arsch retten. das sie danach bei guter eco das spiel dominieren(sonics)ist natürlich schon doof.
    die preds müssten dann halt schneller sein,sowie eine etwas höhere schussfrequenz haben als ausgleich.

  12. #32
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    ich werd auch mal was posten im ea forum ...

    1. sonic emitter > viel zu stark haben nicht die wirkung die sie laut patch haben sollen ...

    2. pitbulls > zu starke defence sollte geschwächt werde.

    3. mammuts evtl wieder die alte schuss frequenz aber power gleich lassen damit sie gegen tripods besser werden. gleiche für avatare sollten im laufen schiessen können.

    4. mutterschiff wie schon beschrieben im umkreis alles zerstören dann 25% schwächer werden pro neuem radius.

    5. fällt mir nur der bauradius ein. ea hat ja noch nichtmal stellung genommen ob es gewollt ist oder nur ein bug den sie nicht beheben können. wenn er gewollt ist dann den delay auf 0 runter.

  13. #33
    Oberstabsfeldwebel
    Avatar von Predatory fish
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    @stange:
    naja, ich spiele eigentlich Scrin, da mir GDI vom Prinzip her nicht zusagt (towern, Pitbulls und GDI das passt eigentlich gar nicht, die GDI hat langsame, aber starke Panzer, das was atm mit Pitbulls geschieht, passt zu NOD, aber nicht zu GDI mit Titanen, Disruptoren und Juggernauts (ach ja, früher waren die Juggernauts ganz anders)) und Scrin auf den meisten Maps einen deutlichen Vorteil hat
    aber als ich GDI gespielt habe, habe ich eben obige Erfahrungen gemacht

    NOD hat eigentlich genug Einheiten und Möglichkeiten (Buggies mit EMP, getarnte Flammenpanzer, Venoms als Anti Inf, Strahlenkanonen gegen Verteidigungsanlagen, Shadow Teams, Raketentrupps, Fanatiker, Schwarze Hand, Stealth Panzer zur Überraschung oder als aa) das Problem ist eher, dass die Scorpion-Panzer und Avatare im late game nicht stark genug sind (denke ich)

    bei GDI ist die Anzahl der eingesetzten Einheitentypen generell etwas niedrig
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    Erich Kästner

  14. #34
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    naja wie du schon erwähnst hat nod den emp attack vom buggy ... versuch mal buggys aufzuhalten die sich schnell nähern emp rein hauen ... da bringt dir kein tripods mehr was. viele nutzen einfach nicht die stärken von nod aus.

    ich würd evtl 5. bei mir raus nehmen da ich es doch mehr als bug ansehe. und dafür jegliche art von mcv erst nach dem techcenter bauen zu können. es nervt ja schon bei scrin das man nen flugfeld braucht anstatt einer waff.

    also 5. bau des mcv erst mit dem techcenter und das radar erst aktivieren wenn man auch ein radar gebaut hat. wie in cnc ts!

  15. #35
    Gefreiter
    Avatar von StanGe205
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    sorbit das ist auch ein vorschlag den ich begrüßen würde das man nur das radar bekommt, wenn man die kommandozentrale baut, so wie es halt früher war. da bekommt das building noch mehr bedeutung und ist nicht mehr nur ein zwischenschritt zum techzenter.
    was ich auch noch begrüßen würde wäre eine verbesserung der devourer panzer. egal in welcher weiße aber hauptsache besser. wenn man mal das preis/leistungs verhalten mit nem predator vergleicht und dann auch noch bedenken muss das man die erst später bauen kann, ist es kein wunder das sie kaum noch verwendung finden.

    jaja sind doch schon noch einige veränderungen nötig. aber hoffentlich wird es nicht so gelöst wie mit 1.05, das es wieder ein mega patch wird auf den alle viel zu lange warten und sich alles noch mehr verschiebt.
    ich finde es sollten jetzt erstmal die bugs und cheats im vordergrund stehen und dann in kleinen schritten die balance verbessert werden. so hat es ea ja damals versprochen. aber ob wir uns da drauf verlassen können das weiß nur ea selbst.

    greez gn8 stange

  16. #36
    PrOgAmEr

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    Hm naja das würde ich nicht so gut finden mit dem radar.
    Klicke da gerne oft rum^^

  17. #37
    Stabsgefreiter

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    1. Beim Sonic Emitter sollte der Schaden nach getroffener Unit halbiert werden, damit er nicht auf einmal ne halbe Armee auslöscht, sondern den rest nur beschädigt.
    2. Das NodMod sollte gut 200% mehr HP bekommen ... 2 Schüsse von Rokkets oder Pitts un die gehn down ..... Sollte ein Kunkurent für den Pitt sein.
    3. Was mich am Pitt aufregt, ist der Mörser, der sein Ziel garnichtmal Treffen muss, um Schaden anzurichten. Das sieht man am besten am Desigantor, weil der so schnell ist. Der Desi rennt auf den Pitt zu, welcher seinen Mörser abfeuert, der weit weit hinter dem Designatorteam einschlägt ... trotzdem falln die um wie Fliegen
    4. Es sollte irgendwas getan werden, damit GDI im Earlygame im Kampf um die Spikes mithalte kann .. Gegen den Sell des Buzzerturms oder den 3 frühen ST Teams von Nod hat ein normaler GDI keine Chance. Da bei ihm alles reihenweise aus der Kaserne kommt und das Sammeln zuviel zeit kostet.
    5. Avatar im laufen schiessen lassen bringt auch nix. Dann is er genauso schwach wie vorher. Der muss endlich mehr Power bekommen.


    Mutterschiff stellt für mich kein Problem dar. Man sieht wenn ein Scrinler schnell aufs MS gehen will (Sehr frühes techen, kaum andere Units, lange Bauzeit des Portals). Dementprechend kann man sich darauf auch vorbereiten.
    Geändert von Sicki (08.07.2007 um 10:22 Uhr)

  18. #38
    Stabsunteroffizier
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    shockwave^
    - cashflow (income rate) viel zu hoch
    - sonic tower etwas zu stark
    - tripods zu hohe reichweite
    - avatare zu schwach

  19. #39
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von DarkZeroX
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    nix
    bei Scrin sind einfach diese Flugschiffe zu stark die mass dmg gegen inf machen... die sind zu stark und haben eine zu große Reichweite!

  20. #40
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    wie das schon peinlich ist, wie einfach sie es sich machen, mit 5 änderungen
    sollten nach 1.05 viele kleinere patches in kürzeren abständen kommen?
    jetzt komtm ja mit 1.06 anscheind ein kleiner patch mit 5 änderungen, blos dauert der patch dann 2-3 monate, also imerhin eine semi-lüge von ea, also fast schon toll, wäre ich ein fanboy


    angenommen der unwahrscheinlichster aller fälle trifft ein und ea bekommt cnc3 doch noch balanced, ein esports titel wird dieses game spitzen werten von 1000gamern gleichzeitig online sowieso nicht mehr

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