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Oktober Podcast ist online!

Eine Diskussion über Oktober Podcast ist online! im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Der Podcast für den Monat Oktober ist online. Zum Download geht's hier . In Predator's first October Podcast for Command ...

  1. #1
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    Oktober Podcast ist online!

    Der Podcast für den Monat Oktober ist online. Zum Download geht's hier.
    In Predator's first October Podcast for Command & Conquer 3, he sits down with lead designer Jason Bender and lead balance designer Greg Black in this riveting 40 minute interview discussing some of the hottest topics in the game!

    Why did the team choose to implement the MCV system and the side-bar? What about squads? Game speed and balance? They even have some surprising info in the end discussing mech technology on GDI and Nod.

    This October Podcast is really for the hardcore fans in the community first and foremost. 40 minutes of straight strategic gameplay talk.

  2. #2
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    kann leider nicht gut englisch

  3. #3
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    Here's a summary of some of the points they discussed (www.planetcnc.com):

    • The new interface is a hybrid of the sidebar and more "traditional" RTS context-sensitive bottombar. You get the ability to control your factories and MCV from anywhere on the map as well as info about your currently selected buildings or units.
    • The MCV is, of course, back in its classic (redeployable!) form, but two new construction-related items are the "crane" and the still-being-named/still-being-tweaked "mini-mcv". The crane gives you a second structure build queue - basically you plonk it down and it lets you construct another building while your MCV constructs one. Helpful for those turtlers who like to build big bases fast. Of course, one crane can't build another, so no getting around having your Con Yard blown up that way. The "mini-mcv" can't build anything, but when you deploy it on land, you can then drop down buildings constructed at your ConYard or Crane next to it. Each one is basically half of the MCV's functionality, though neither one is as good (or as expensive) as the MCV itself.
    • Jason Bender gave an interesting quote about the turtle-vs-rush balance in Command & Conquer games as a whole:


    Short answer is, turtling isn't really a viable strategy in Command & Conquer. It's an - it's an aggressive game - you have to get out there and kick some butt. The base defenses and the walls are speedbumps. They're not, you know, solutions. So, what you really have to do is build an army, get out there, and knock the other guy's base down. That's the only way to win.
    Greg Black countered this somewhat by pointing out that the sidebar build style makes defending easier overall because you can construct your defenses in relative peace and rest assured that they'll get at least a few shots in rather than being blown up during construction.
    • The trio also discussed the contentious issue of squads, with Greg Black asserting that one squad of bazookaguys in C&C3 is the same as one single bazookaguy in TD/TS, in terms of cost and effectiveness. The squads system just means that there are more visual guys on-screen, not less physical units under your control. Engineers and commandos are still solo, and, in general, squads are smaller than in BFMEII and more "elite" squads come in smaller denominations. For example, the sniper squad just has two guys: the sniper, and his spotter. Infantry in squads have their own hitpoints and squads don't have BFME-style "leaders" (the guys with the flag).
    • With regards to game speed, Greg Black re-iterated that the Leipzig demo was horribly sped up, with stuff being built stupidly fast and blowing up just as quickly. While C&C3 is supposed to be fast, it's not going to be THAT fast. Greg's approach to balancing speed is to start off too fast and then back off to a comfortable level.
    • Talking about the two known late-game mechs, the GDI Juggernaut and the Nod Avatar, Jason Bender points out that the Juggernaut is really late-game artillery, and the Avatar is Nod's late-game "Mammoth equivalent", but like the Kirovs in Red Alert 2, you're not going to be sending either of them into an enemy base alone - they need to be in teams, with other units supporting them.
    • As a reminder and an expansion on previously released details, the Nod Avatar mech can steal some weapons/tech from Nod units (only), and the basic choice is whether it's better to leave those weapons/techs in the hands of their units or whether it's better to combine them with the Avatar (destroying the unit). If the Avatar's in a bad shape or liable to draw a lot of fire, then maybe it's better to leave the flame cannon on the flame tank and just escort the Avatar.
    • With respect to civilian structures in C&C3, expect to only stick a couple of squads in most of them, instead of dozens of guys like in RA2.
    • Jason, Greg, and Predator both expressed joy at seeing the return of the engineer rush, and say fears that it is going to be too uber are unfounded. It's such a risky strategy, they point out, with engineers easily being stopped by walls, base defenses, or even a single squad of minigunners, that it's not likely to become a problem for all but the most n00bish of players.
    • Responding to cries for gates, don't expect to see them available in C&C3, though anything can change between now and C&C3's unknown 2007 release date. The team feels that C&C is more about fielding units than building massive concrete-wrapped bases.
    • Finally, Greg Black reminds everyone that he's on the forums "every day", secretly watching you reading your posts, so by all means continue generating feedback, even if it a) is blatant flaming or b) never seems like EA pays it any attention. Don't forget Nod's motto:

      TECHNOLOGY IS PEACE
      TIBERIUM IS LIFE
      DIVINATION IS STRENGTH

      GREG BLACK IS WATCHING YOU
    Interessant find ich das mit den Mini-MCV Genau das wurde ja von einigen mal vorgeschlagen.

    Außerdem, dass ein Bazookasquad das Gleiche ist wie ein einzelner Bazookamann in TD/TS, vom Kostenstandpunkt und der Effektivität aus gesehen. Von daher sind Squads doch nur wegen der Optik und werden auch weiterhin als Späher taugen

    Ebenfalls wird gesagt, dass es absolut kein Grund gibt, sich vor Engi Rushs zu fürchten. Sie werden laut den Entwicklern definitiv nicht "über" sondern vielmehr eine sehr riskante Strategie sein. So wie ich es auch mal erläutert habe

    Es wird zwar Mauern geben, aber keine Tore. Der Nod Avatar wird nur Waffen von eigenen Nod Einheiten "klauen" können.
    Geändert von freezy (07.10.2006 um 12:16 Uhr)

  4. #4
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    hm interessante infos über das bausystem. Mal sehen wie sich die Änderungen mit Kran etc. spielen.

    Aber wir müssen ihnen anscheinend noch beibringen was der ingi ist. ^^ Sie nennen es eine high risk taktik, in ra2 nennen wir es eine middle-low risk taktik. Probleme sehe ich auch beim ingi mit fog of war. Wenn ich ihn nicht kommen sehen kann kann ich auch eher weniger machen um ihn zu stoppen.



    achja die Kirov Geschichte hat mich zum lachen gebracht. Nie alleine. ^^ Sondern meistens Apocs etc. dabei.
    Naja in Ra2 wird er wenn er geschickt wird meistens alleine geschickt. Wenn der Gegner genug Flak für einen hat bekommt er auch zwei down mit wenig mehr an Aufwand. Das einzige was man als support mitschickt sind ein paar dronen, wenn der Gegner es zulässt, gegen die Flaks. Oder wenn es die Karte zulässt Kirov mit Dread gemischt.

  5. #5
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    Könnte mir das bitte wer übersetzen ? *liebkuckt*

  6. #6
    sehr informativ, wobei ich die sache mit dem kran mal gerne in aktion sehen würde.

    ebenso wüsste ich gerne wie sich die squads verhalten, sprich wann sieht man einen squad und wann nicht, den er nimmt ja nunmal mehr raum ein, als eine einzelne unit.

  7. #7
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    Also die Stimme find ich ziemlich ungeeignet für einen Podcast - man war immer froh, wenn einer der Entwickler gesprochen hat oder so.

    Vom Inhalt her aber sehr informativ wie ich fand.
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  8. #8
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    Übersetzung:

    Hier ist eine kurze Zusammenfassung der im Podcast diskutierten Punkte:

    - Das neue Interface ist eine Verschmelzung von der Seitenleiste und der "traditionelleren" RTS Bodenleiste. Ihr bekommt die Fähigkeit eure Fabriken und das MBF überall von der Karte aus zu bedienen, sowie auch Informationen wenn über die momentan ausgewählten Gebäude und Einheiten.
    - Das MBF is natürlich zurück in seiner klassischen wiederzusammen/auspackbaren Version, aber es gibt zwei neue Konstruktionselemente. Den Kran und das noch nicht benannte, noch zu feintunende "mini-mbf". Durch den Kran erhält man eine zweite Gebäudewarteschlange - grundsätzlich rammt man den Kran in die Erde und kann dann ein zweites Gebäude erstellen während das MBF das erste baut. Hilfreich für die Camper die es mögen schnell große Basen zu estellen. Natürlich kann ein Kran keinen zweiten bauen, also kann man dadurch nicht umgehen die Nachteile zu haben die entstehen wenn einem der Bauhof zerstört wird. Das "mini-mbf" kann gar nichts bauen, aber wenn es entpackt ist kann man dort auch Gebäude hinstellen die mit dem Bauhof oder Kran erstellt wurden. Beide haben grundsätzlich die Hälfte der Funktionen des MBFs, jedoch sind keine der beiden genauso gut (oder teuer) wie das MBF selbst.
    - Jason Bender hat etwas interessantes gesagt zu dem Camper gegen Rusher Gleichgewicht das grundsätzlich in Command & Conquer Spielen herrscht:

    Kurz gesagt: "Campen ist nicht wirklich eine sinnvolle Strategie in Command and Conquer. Es ist ein aggressives Spiel, ihr müsst da raus und jemand den Arsch aufreissen. Die Basisverteidung und Betonwände sind Geschwindigkeitsbremsen. Sie sind keine Lösungen. Also das was ihr wirklich machen müsst ist eine Armee aufzubauen, da rauszugehen, und dem anderen Kerl seine Basis zerlegen. Das ist der einzige Weg wie man gewinnt.
    Greg Black hat das ein bisschen entschärft in dem er aufgezeigt hat das der Seitenbalken Stil Verteidigen generell einfacher macht da man Verteidigungsanlagen in Sicherheit baut und wenn man sie richtig setzt sicher sein kann das sie zumindest einen Schuss anbringen können. (Randnotiz von mir: Im Podcast wurde noch gesagt, dass man in der Dozer Variante die Gebäude auf dem Schlachtfeld baut, wo sie vernichted werden können)

    - Das Trio hat auch über das strittige Thema der Squads diskutiert, dabei hat Greg Black behauptet das ein Squad Raketenmännchen in CuC3 genauso effektiv und teuer ist wie ein einzelner Raketnmann in TD/TS. Das Squad System bedeuted nur das es mehr sichtbare Einheiten auf dem Bildschirm gibt, nicht weniger greifbare Einheiten unter eurem Kommando. Ingineure und Kommandos sind immernoch alleine unterwegs und generell gilt: Squads sind kleiner als in BFMEII und mehr "elite" Squads kommen in kleineren Größen. Zum Beispiel hat der Sniper Squad nur zwei Mitglieder, den Sniper und den Kundschafter. im Podcast wurde gesagt das es noch nicht raus ist ob einer oder zwei im Sniper Squad sind. Infantristen in Squads haben ihre eigenen Hitpunkte und Squads haben im Gegensatz zu BFMEII keine Anführer (der Kerl mit der Flagge)
    - Nochmal zur Spielgeschwindigkeit hat Greg Black gesagt das die Leipzi Demo fürchterlich verschnellert wurde, mit Einheiten die verrückt schnell gebaut wurden und genausoschnell explodiert sind. CuC3 soll schnell sein, jedoch nicht SO schnell. Greg's herangehensweise daran die beste Spielgeschwindigkeit zu finden ist schnell zu beginnen und dann zurückzuregeln auf ein angenehmen Level.
    - Kommen wir zu den zwei bekannten Late-game Mechs, der GDI Juggernaut und der Nod Avatar. Jason Bender spricht dazu an das der Juggernaut eine late-game Fernwaffe ist und der Nod Avatar der Counterpart zum Mammut im late-game. Aber wie Kirovs in AlarmstufeRot2 werdet ihr diese Einheiten nicht alleine in die gegnerische Basis schicken, sondern zusammen mit anderen Einheiten zur Unterstützung.
    - Als eine Erinnung und zur Weiterführung zu bereits veröffentlichten Details, der Nod Avatar kann Waffen/Technologie von Nod Einheiten und zwar nur Nod Einheiten stehlen. Die Grundsätzliche Entscheidung ist ob es besser ist diese Waffen auf den Einheiten zu lassen oder sie auf dem Avatar zu montieren und dabei die andere Einheit zu zerstören. Wenn der Avatar in einer schlechten Verfassung ist oder vermutlich eine Menge Feuer auf sich ziehen wird, vielleicht ist es dann besser den Flammenwerfer auf dem Flammentank zu lassen und ihn einfach neben dem Avatar herfahren lassen.
    - In Betracht auf die Zivilgebäude in CuC3, erwartet nicht das ihr Duzende von Einheiten in die Gebäude stecken könnt wie in Ra2, geht eher von einigen wenigen Squads aus.
    - Jason, Greg und Predator freuen sich alle auf die Rückkehr des Ingineur-rushs und sagen Ängste das dieser zu stark sein würde seien haltlos. Sie sagen das es eine sehr riskante Strategie sei, da Ingineure leicht von Wänden gestoppt werden können oder Verteidigungsanlagen oder eine einzelner Squad von Infantry, so dass es sehr wahrscheinlich kein Problem darstellen sollte solange man kein totaler Neuling ist.
    - Als Antwort zu dem Gehäule nach Toren lol , erwartet nicht das ihr sie bekommen werdet in CuC3, obwohl sich noch alles ändern kann zwischen jetzt und dem Erscheinen von CuC3 in 2007 fühlt das Team das es in CuC mehr darum geht Einheiten zu kommandieren/ fangen, als massive betongeschützte Basen zu bauen.
    - Am Schluss hat Greg Black dann noch jeden daran erinnert das er "jeden Tag" die Foren checkt, anonym lesend was die Community so postet, also sich das Feedback anguckt, auch wenn es 1. offensichtliches Flamen oder 2. nicht so aussieht als würde EA den Posts irgendeine Aufmerksamkeit schenken. Vergesst Nod's Leitmotiv nicht:

    TECHNOLOGIE IST FRIEDEN
    TIBERIUM IST LEBEN
    WEISSAGUNGEN SIND STÄRKE

    GREG BLACK BEOBACHTET EUCH

    hab die orginal deutsche Übersetzung von dem Motto nicht vorliegen

  9. #9
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    Avatar von MaKauTZ
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    lmao wie man sofort raushört, dass Predator Apoc ist

  10. #10
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    doll, sqads nehmen mehr platz weg als ein einzelner soldat und taugen au nich mehr, alles klar -_-

  11. #11
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    Avatar von RavenSiX
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    ich hab das system squads jetzt so verstanden wie ich es wollte und zwar:

    -man baut einen sqaud
    -> es kommen 5 mann aus der kaserne raus
    -> und ich kann jeden einzeln steuern

  12. #12
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Dark_KANE
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    ne.. du wirst einen squad bauen, wirst ihn als eine einheit steuern können.. lässt 4 von den 5 manns durch selbstbeschuss töten und läufst dann mit einem weiter ^^

  13. #13
    kann man denn einzelne einheiten in einem squad töten ? dies würde ja bedeuten, das die kampfkraft des squads mit steigender ausfallquote sinken müsste.
    Geändert von Osbes (08.10.2006 um 12:24 Uhr)

  14. #14
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    Avatar von Mooff
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    Ja, im Podcast wurde klar gesagt das die Einheiten die in Reichweite von nem Gattling stehen auch als erste sterben.
    Also kann man Squads erhalten die nur 3 oder weniger Kämpfer haben. Und wenn ein Squad nur noch 3 Raketen verschiesst statt 4 wird er schwächer sein.

    Nicht das das schlecht ist. Beispiel für sinkende Kampfkraft hatten wir ja z.b. mit dem Mob in Generals, oder mit Einheiten in anderen CuC Spielen die zuerst ihre Beine verloren haben und mit den Händen wesentlich langsamer weitergekrabbelt sind. (weiß den Namen und das Spiel der Einheit grad nichtmehr)

    Das Hauptproblem was ich immernoch sehe ist mangelnde "Wegfindungsintelligenz", also das der Squad meinen Panzern im Weg steht.

  15. #15
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    Du meinst die Nod-Cyborgs aus TS

    Zur Wegfindung wird aber noch gar nix gesagt, also kann man das auch noch nicht kritisieren Die Entwickler sagten ja, dass sie große Verbesserung in Sachen Wegfindung und Einheitenreaktionszeit machen wollten.

  16. #16
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    Und das haben sie uns wie oft gesagt. ^^

    Wenigstens bei den Sammlern sind sie ehrlich und sagen diesmal das die strohdumm bleiben werden.


    Wir zwei haben halt andere herangehensweisen an die Sache, du bist der Optimist in Sachen CuC3 und denkst der bestmögliche Fall wird eintreten. Und ich seh die ganze Sache etwas pessimistischer durch vorangegangene Erfahrungen mit EA.

  17. #17
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    Nunja, im Gegensatz zu früheren Zeiten (Generals etc) ist Optimismus auch nicht ganz unbegründet, denn es hat sich im Hintergrund eine ganze Menge bei EALA verändert. Es gibt ein weitestgehend neues Team, vor allem neue Verantwortliche, es wird mit der Community zusammengearbeitet, es gibt sogar Community Treffen im EALA Studio selber. Auf der Games Convention hatten viele Spieler aus der Szene die Möglichkeit, mit den Entwicklern zu sprechen. Am Ende sind sie sogar am Abend auf die Community Team Party gekommen - da herrscht mitlerweile schon eine völlig andere Einstellung und ein anderes Verständnis vor.

    Man sollte natürlich nicht vergessen, was früher war, aber man kann sich eben nicht mehr nur an diesem festhalten. Wichtig ist natürlich, dass man die Entwickler immer wieder wissen lässt, was wichtig ist, was sinvoll ist, was im Gegensatz zu früher anders gemacht werden sollte. Aber man braucht dabei sicherlich nicht mit einer pessimistischen Einstellung herangehen, denn die vergangenen Monate haben ja gezeigt, dass ihnen die Meinungen aus der Community sehr wichtig sind.
    Geändert von MrYuRi (08.10.2006 um 14:45 Uhr)

  18. #18
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    so wie bei nfs mw ? sry aber ich werd meine meinung über ea erst ändern wenn das spiel da ist und sies wirklich besser machen. irgendwelche versprechungen von denen interessieren michn dreck. ich hoff du hast recht dani >_<

    das mit den squads is quark so, wenn ein squad nich mehr taugt wie früher ein einzelner soldat, was taugtn dann nen halber squad ?.... nur scheiss optik die einem den ganzen platz sinnlos klaut

  19. #19
    teh_b00nerer
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    Generuler
    omfg squads >_<

    squads + "turtlers will have a range of options" =

  20. #20
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    Ja aber der andere Hans da sagt doch, dass Turtler keine Chance haben Man will ihnen nur die Gewissheit geben, dass sie's im SPiel ja trotzdem versuchen können ^^

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