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Modmap Premium Mappack II

Eine Diskussion über Modmap Premium Mappack II im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Besucht mal diese Seite hier. Ich werde ein paar Standart Maps editieren und ein paar Extras einfügen, wenn Wünsche und ...

  1. #1
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Modmap Premium Mappack II

    Besucht mal diese Seite hier. Ich werde ein paar Standart Maps editieren und ein paar Extras einfügen, wenn Wünsche und Änderungen bestehen - dann her damit.



    Geändert von Crystal-Nova (02.08.2011 um 12:43 Uhr)
    Aightball und Bandito sagen Danke.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  2. #2
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Crystal-Nova
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    Aightball, Kasian und Bandito sagen Danke.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  3. #3
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    Avatar von Bandito
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    Was zum Download gibts noch nicht, oder ?
    Die Screenshots schauen sehr gut aus


  4. #4
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Es dauert noch, immerhin muss mehr als nur eine Map in dem Mappack vorhanden sein Rocktagon Aftermath ist aber so gut wie fertig. Ich habe es auch mit meinen Kumpels getestet und es lief ohne Probleme. ^^ Die nächste Map wird Battlefield Stuttgart 21 sein Ein Remake der Map "Schlachtfeld Stuttgart".
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  5. #5
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    Avatar von Kasian
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    Sehr schöne Sache, wäre toll wenn du die Maps auch hier in unserer Download-Sektion hochladen würdest

  6. #6
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Mach ich sobald ich fertig bin mit dem Mappack.

    Folgende Sachen hab ich schon hinzugefügt:

    -Neues Tiberium Modell
    -Ion Cannon Control Center Fix
    -Superwaffen-Gebäude Standort nicht mehr für alle sichtbar
    -Superwaffen-Gebäude Healthpoints reduziert auf 15000
    -Gebäude nun besetzbar bei Rocktagon Aftermath

    Ich habe aber noch weitere Ideen für mein Projekt.
    Geändert von Crystal-Nova (18.08.2011 um 01:36 Uhr)
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  7. #7
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    Avatar von WhereIsTheLove
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Es dauert noch, immerhin muss mehr als nur eine Map in dem Mappack vorhanden sein Rocktagon Aftermath ist aber so gut wie fertig. Ich habe es auch mit meinen Kumpels getestet und es lief ohne Probleme. ^^ Die nächste Map wird Battlefield Stuttgart 21 sein Ein Remake der Map "Schlachtfeld Stuttgart".
    Nice aber dann balance Stuttgart gleich

    Rechts oben ist es einfacher in die mitte zu exen da das blaue tib näher ist

  8. #8
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Crystal-Nova
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    Also folgende Sachen habe ich noch hinzugefügt:

    -Superwaffen-Gebäude geben kein Bau-Radius mehr
    -Die Bauzeit von Superwaffen-Gebäuden an TWA 1.52 angeglichen (Bauzeit 1:40 Min)
    -Auch der Ernegie-Verbrauch der Superwaffen-Gebäuden an TWA 1.52 angeglichen (15 bei GDI/Scrin, 10 bei Nod)
    -Fixed Nod Catalyst Missile Blue Tiberium Reaction
    -Erhöhte Kamera-Ansicht
    -Hochexplosiver Treibstoff bei der Map Coastline Chaos Redux

    Weitere Sachen hinzuzufügen wird schwierig, da es an Support mangelt.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  9. #9
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    Avatar von Crystal-Nova
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    Ich habe jetzt dem Urban Gebäude einen Bau-Radius gegeben, damit man schneller in der Mitte expandieren kann.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  10. #10
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    Der Stand is so: Entweder werde ich das ganze Gameplay verändern durch meine Modmaps und wenn's klappt, vorhandene Einheiten neu zu designen oder ich werde die Maps mit geringfügigen Veränderungen versehen (Regen, Tiberium). Bei den Gameplay-Veränderungen werde ich mich ein Stück weit an TW Advanced 1.52 orientieren, das heisst:

    -Gebäude-Bauzeiten erhöht
    -Expansion Units in die Waffenfabrik verlagern (800$, Buildtime ist 16s)
    -Kran erst ab Karsene baubar
    -Radar wurde nun wieder in die "normalen" Radargebäude verlegt (Gefechtsstand, Kommandozentrale, Nervenzentrum)
    -Für jede Fraktion eine kostenlose Support Power
    -Gebäude hinterlassen keine Infanteristen mehr
    -Kane Edition Skins deaktivieren
    -Scrin-Einheiten können keine Zivil-Gebäude mehr besetzen
    -Kräne können wieder Tier1-Deff-Gebäude errichten
    -Rig, Nod Commando und der Scrin-Walker werden rausgenommen
    -Shadow Team übernehmen nun mehr die Rolle des Nod-Kommandos
    -Superwaffen werden mehr Schaden verursachen, dafür werden die Superwaffen-Gebäude verwundbarer und höhere Aufladezeit
    -Support Powers werden nützlicher und vor allem effektiver (Bsp. GDI):

    Code:
    <SpecialPowerTemplate
    		id="SpecialPowerRadarScan"
    		RadiusCursorRadius="200"
    		TargetType="LOCATION"
    		InitiateAtLocationSound="GDI_RadarScan"
    		ReloadTime="120s"
    		Money="-0"
    		Flags="IS_PLAYER_POWER FOGGED_SHROUDED_CELLS_OK WATER_OK SHARED_SYNC" 
    		EvaEventToPlayWhenSelectingTarget="SelectSpecialPowerTarget"/>
    	<SpecialPowerTemplate
    		id="SpecialPowerBombingRun"
    		ReloadTime="180s"
    		TargetType="LOCATION"
    		InitiateAtLocationSound="GDI_Orca_VoiceAirstrikeInbound"
    		RadiusCursorRadius="25"
    		Flags="IS_PLAYER_POWER FOGGED_SHROUDED_CELLS_OK WATER_OK SHARED_SYNC" 
    		EvaEventToPlayWhenSelectingTarget="SelectSpecialPowerTarget"
    		Money="-750">
    		<GameDependency>
    			<RequiredObject>GDIAirTower</RequiredObject>
    		</GameDependency>
    	</SpecialPowerTemplate>
    	<SpecialPowerTemplate
    		id="SpecialPowerCallSupportHunterKillerTeam"
    		Flags="NOT_CLIFF_CELL IS_PLAYER_POWER NO_FORBIDDEN_OBJECTS SHARED_SYNC"
     		ForbiddenObjectRange="130"
    		ReloadTime="180s"
    		RadiusCursorRadius="130"
    		TargetType="LOCATION" 
    		EvaEventToPlayWhenSelectingTarget="SelectSpecialPowerTarget"
    		Money="-1800"
        		InitiateAtLocationSound="GDI_Ox_VoiceReinforcements">
    		<ForbiddenObjectFilter
    			Rule="ANY" 
    			Include="STRUCTURE"/>
    		<GameDependency>
    			<RequiredObject>GDIMedicalBay</RequiredObject>
    		</GameDependency>
    	</SpecialPowerTemplate>
    	<SpecialPowerTemplate
    		id="SpecialPowerCallSupportBloodhound"
    		Flags="NOT_CLIFF_CELL IS_PLAYER_POWER NO_FORBIDDEN_OBJECTS SHARED_SYNC"
    		ReloadTime="240s"
     		ForbiddenObjectRange="140"
    		RadiusCursorRadius="140"
    		TargetType="LOCATION" 
    		EvaEventToPlayWhenSelectingTarget="SelectSpecialPowerTarget"
    		Money="-2800"
        		InitiateAtLocationSound="GDI_Ox_VoiceReinforcements">
    		<ForbiddenObjectFilter
    			Rule="ANY" 
    			Include="STRUCTURE"/>
    		<GameDependency>
    			<RequiredObject>GDIAirTower</RequiredObject>
    		</GameDependency>
    	</SpecialPowerTemplate>
    	<SpecialPowerTemplate
    		id="SpecialPowerGDI_SpaceCommandDropPods"
    		ReloadTime="240s"
    		RadiusCursorRadius="100"
    		ForbiddenObjectRange="100"
    		TargetType="LOCATION"
    		Flags="NOT_CLIFF_CELL NO_FORBIDDEN_OBJECTS IS_PLAYER_POWER SHARED_SYNC"
    		EvaEventToPlayWhenSelectingTarget="SelectSpecialPowerTarget"
    		Money="-3000"
    		InitiateAtLocationSound="GDI_DropPodDescendWithVoiceMS">
    		<ForbiddenObjectFilter Include="STRUCTURE" />
    		<GameDependency>
    			<RequiredObject>GDISpaceCommandUplink</RequiredObject>
    		</GameDependency>
    	</SpecialPowerTemplate>
    	<SpecialPowerTemplate
    		id="SpecialPowerGDI_SpaceCommandShockwaveArtillery"
    		ReloadTime="360s"
    		RadiusCursorRadius="200"
    		TargetType="LOCATION"
    		InitiateAtLocationSound="GDI_ShockwaveArtillery_WeaponFire_Stereo"
    		Flags="IS_PLAYER_POWER FOGGED_SHROUDED_CELLS_OK WATER_OK SHARED_SYNC" 
    		EvaEventToPlayWhenSelectingTarget="SelectSpecialPowerTarget"
    		Money="-4000">
    	</SpecialPowerTemplate>
    	<SpecialPowerTemplate
    		id="SpecialPowerIonCannonControlIonCannon"
    		DisplayName="NAME:SuperweaponTimerIonCannon"
    		Description="DESC:SuperweaponTimerIonCannon"
    		Flags="HAS_PUBLIC_TIMER IS_PLAYER_POWER FOGGED_SHROUDED_CELLS_OK WATER_OK IGNORE_MAP_EXTENTS SHARED_SYNC"
    		ReloadTime="480s"
    		TargetType="LOCATION"
    		RadiusCursorRadius="250"
    		RestrictionType="1" 
    		EvaEventToPlayWhenSelectingTarget="SelectSpecialPowerTarget"
    		EvaEventToPlayOnInitiateOwner="OwnIonCannonActivated"
    		EvaEventToPlayOnInitiateAlly="AlliedIonCannonActivated"
    		EvaEventToPlayOnInitiateEnemy="EnemyIonCannonActivated"
    		TimerImage="Button_PlayerPowerIonCannon"/>
    Code:
    <WeaponTemplate
    		id="GDIBombingRunOrcaWeapon"
    		Name="GDIBombingRunOrcaWeapon"
    		AttackRange="200.0" 
    		WeaponSpeed="325" 
    		FireSound="GDI_MiniOrca_WeaponFireAndDiveMS"
    		AcceptableAimDelta="0d"
    		ClipSize="2"
    		ShotsPerBarrel="5"
    		AutoReloadsClip="NONE"
    		ScatterRadius="10"
    		AntiMask="ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE"
    		CanFireWhileMoving="true">
    		<Nuggets>
    			<ProjectileNugget 
    				WarheadTemplate="GDIBombingRunOrcaWeaponWarhead" 
    				ProjectileTemplate="GDIBombingRunOrcaWeaponProjectile"/>
    		</Nuggets>
    	</WeaponTemplate>
    	<WeaponTemplate
    		id="GDIBombingRunOrcaWeaponWarhead"
    		Name="GDIBombingRunOrcaWeaponWarhead" 
    		ProjectileCollidesWith="ALLIES ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS"
    		RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS"
    		AntiMask="ANTI_GROUND ANTI_STRUCTURE">
    		<Nuggets>
    			<DamageNugget 
    				Damage="1250"
    				Radius="25" 
    				DamageType="ROCKET" 
    				DamageFXType="GDI_BOMB"
    				DeathType="NORMAL"/>
    			<MetaImpactNugget
    				ShockWaveAmount="100.0"
    				ShockWaveRadius="100.0"
    				ShockWaveZMult="1.50"/>
    		</Nuggets>
    	</WeaponTemplate>
    	<WeaponTemplate
    		id="GDISpaceCommandShockwaveWeapon"
    		Name="GDISpaceCommandShockwaveWeapon"
    		AttackRange="5000.0" 
    		ProjectileCollidesWith="ALLIES ENEMIES NEUTRAL STRUCTURES WALLS"
    		RadiusDamageAffects="ALLIES ENEMIES NEUTRALS">
    		<Nuggets>
    			<DamageNugget
    				Damage="1500"
    				Radius="100.0"
    				DamageType="GRENADE"
    				DamageFXType="GDI_SHOCKWAVE"
    				DeathType="NORMAL"/>
    			<ParalyzeNugget
    				Radius="200.0"
    				DurationSeconds="20s"
    				ParalyzeType="EMP"
    				ParalyzeFX="FX_EMPEE"
    				ForbiddenTargetModelCondition="LANDING TAKING_OFF">
    				<SpecialObjectFilter
    					Rule="ALL"
    					Exclude="UNATTACKABLE INFANTRY TIBERIUM TIBERIUM_FIELD CIVILIAN_BUILDING"/>
    			</ParalyzeNugget>
    			<WeaponOCLNugget
    				WeaponOCL="OCL_GDIShockwaveArtilleryFX"/>
    		</Nuggets>
    	</WeaponTemplate>
    	<WeaponTemplate
    		id="IonCannonFinalWeapon"
    		Name="IonCannonFinalWeapon"
    		RadiusDamageAffects="SELF ALLIES ENEMIES NEUTRALS"
    		AttackRange="10000">
    		<Nuggets>
    			<DamageNugget
    				Damage="25000"
    				DamageTaperOff="1000.0"
    				Radius="250.0"
    				DamageType="CANNON"
    				DeathType="DETONATED"
    				CylinderAOE="true"/>
    			<WeaponOCLNugget
    				WeaponOCL="OCL_GenericTreeCrusher"/>
    		</Nuggets>
    	</WeaponTemplate>
    Bauradien:
    -Bauhof, Dronenplattform & Vorposten: 350
    -Sonstige Primärgebäude: 175
    -Sekundärgebäude: Kein Bauradius
    Geändert von Crystal-Nova (23.08.2011 um 03:19 Uhr)
    Aightball sagt Danke.
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  11. #11
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    Warum KE Skins deaktivieren

  12. #12
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Crystal-Nova
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    Naja, ich finde die nicht schön, ganz ehrlich. ^^
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  13. #13
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    Zitat Zitat von Crystal-Nova Beitrag anzeigen
    Naja, ich finde die nicht schön, ganz ehrlich. ^^
    Dann stell sie in den Optionen aus, aber verbiete sie nicht denen, die sie mögen.

  14. #14
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Crystal-Nova
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    Crystal-Nova
    Oder man könnte andere Skins für die Kane Edition entwerfen.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  15. #15
    King of Mech
    Avatar von ZxGanon
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    ZxGanon
    Was sind denn für Skins gemeint, zb. das Pred+Mammut weiß sind?
    Wenn ja dann verrate mir bitte wie man die ausstellen kann, rote Avatare sind so hässlich!
    Ready to fight!
    Weaklings are the worst! Never Surrender!

  16. #16
    Stabsgefreiter
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    Zitat Zitat von Z-Ganon_das_Ende Beitrag anzeigen
    Wenn ja dann verrate mir bitte wie man die ausstellen kann, rote Avatare sind so hässlich!
    Optionen -> Einstellungen -> Allgemein -> Haken weg bei "Kane Edition-Inhalte aktivieren"

  17. #17
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Crystal-Nova
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    Crystal-Nova
    Oder er tauscht die Kane Edition-Skins mit den Standart-Skins aus.

    Die weitere Bearbeitung der Modmaps ist erst einmal still gelegt. Ich hab einfach kein Bock mehr. Könnt den Thread schliessen, die Maps werde ich nicht mehr veröffentlichen. Könnt euch grösstenteils bei Stygs bedanken.
    Stygs sagt Danke.
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  18. #18
    Stabsgefreiter
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    Was hat Stygs mit deinen Modmaps zu tun? Wenn du keine Lust mehr hast, ist es doch allein deine Sache, oder?

  19. #19
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Crystal-Nova
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    Crystal-Nova
    Es geht einfach um den Support. Ich hätte gern die Sachen gehabt wie in Kasian's Map Terrace. Desweiteren habe ich Probleme damit, den Tiberium-Turm zu modifizieren, obwohl ich die ganzen Revora-Foren-Beiträge durchgelesen habe und das ganze verdammte Internet durchforstet habe. Dibelius ist leider nicht mehr da, er hätte es mir sagen können.
    Geändert von Crystal-Nova (07.09.2011 um 22:03 Uhr)
    http://www.united-forum.de/signaturepics/sigpic21700_2.gif

  20. #20
    Stabsgefreiter
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    Hmm, versteh mich bitte nicht falsch, aber ich sehe immer noch keine Verbindung zu Stygs. Warum soll er hauptsächlich Schuld daran sein, dass du keine Lust mehr hast?

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