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KW 1.1 Apoc über das update.

Eine Diskussion über KW 1.1 Apoc über das update. im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Hey everyone, My apologies if you felt left in the dark this week. I was hosting our Red Alert 3 ...

  1. #1

    KW 1.1 Apoc über das update.


    Hey everyone,

    My apologies if you felt left in the dark this week. I was hosting our Red Alert 3 Community Summit Wednesday - Friday and planning and running around like a chicken with its head cut off Monday and Tuesday, not to mention we got a few last minute additions to the KW Patch so I wanted to make sure what I posted was 100% accurate.

    Before you read further, here are some updates:

    -We have been having some build issues which we are resolving in our QA department. What I mean by this is we have completed the patch, all the balance and desync/bug work is done, tested, verified, but now we must build the actual patch which you will download. This is not as easy as it sounds, not in the slightest. These issues should be resolved early next week and then we will submit to our final approval process, CQC and ECG who give final-sign off on any software or update that walks out EA's door. This approval process they estimate will be 3-5 days assuming they find no "showstoppers". Assuming that goes as planned, the Kane's Wrath patch should finally be out, ideally we're looking at the "week of June 23 - 27" for release, but should something change or go wrong, I will absolutely let you know. That is not something I will keep you in the dark on. That is honest forthright update so you understand exactly where we are at.

    -We had meant to submit to CQC/ECG last week, but due to build errors we need to resolve, we will submit this coming week, likely the latter part of the week.

    I would like everyone to know that when I post a patch update it is incredibly sensitive with timing and while I'd like to excite you I understand false promises/hope are not a good thing. I hope you can understand my delay in posting these final patch notes. We took all your feedback in to consideration from the first post I made of the notes and made many tweaks.

    Here is what you can expect very soon:




    This patch for Command & Conquer 3 Kane's Wrath fixes several desyncs and exploits, numerous bugs, and makes balance changes across all nine factions. We have also improved Automatch and added a Russian lobby.


    Desync Fixes


    · Fixed a desync that occurs when a Nod ally attempts to create a Decoy army of a Mechapede.

    · Fixed a desync that occurs when creating a free-for-all 8 player game with 6 brutal AI.

    · Fixed a desync that occurs when playing a 6 player game with 4 AIs after both human players have been eliminated and are spectating the match.

    · Fixed a desync that occurs when playing against a brutal AI with 2 players on level Unfair Advantage.

    · Fixed a desync that occurs when playing with 2 players against a Brutal Black Hand AI on the map Unfair Advantage.

    · Fixed a desync when 2 players use Black Hand vs GDI on the map Tournament Arena.

    · Fixed a desync that occurs when engaging Firehawks with Seekers

    · Fixed a desync when Venoms attack a Plasma Missile Battery that is detecting an invisible unit



    Bug/Exploit Fixes


    · The Message of the Day will now show up online for Kane's Wrath.

    · In-game rank/stats now show up alongside player name while in the game lobby,
    or during Automatch screen.

    · Improved Automatch performance

    · Reaper 17 – You can no longer sell a stasis chamber to receive a group of Ravagers for only 600 credits.

    · You can no longer use group selecting to allow a Mantis, AA-loadout Firehawk, flying Shadow Team, or Slingshot to force-fire on other ground units.

    · Titans crushable level increased. Titans can no longer crush other Titans.

    · Fixed the minimap while match is loading


    Balance Changes

    The following balance changes are intended to make resource-gathering decisions more strategic, while also further tuning the combat forces to ensure even balance across all three factions in any combination.

    General Balance Changes

    · Refinery cost increased to 3000 credits, build time increased to 30 seconds, power requirement increased to 15 units

    · Harvester cost increased to 2000 credits, build time increased to 20 seconds

    · Tiberium Spike capture bonus decreased by 33%, income per second decreased by 60%

    · Harvester health increased 25% for most factions, Steel Talon/Black Hand harvester health increased by 16%

    · Build radius: most unit production structures no longer provide a build radius, all conyards have had their build radii increased by 25%

    · Advanced infantry structures now provide a basic infantry unit when sold or destroyed

    · Grasslands Landgrab: blue tiberium now starts at 0



    GDI Balance Changes


    ---Structures---

    · Silo cost reduced by 80%

    · Power Plant upgrade now provides double the bonus power

    · Power Plant cost and build time reduced by 12.5% to 700/7


    ---Units---

    · Commando armor versus gun, rocket, and grenade doubled

    · Grenadier range increased 8%, grenade speed increased 50%,
    scatter increased 33%, blast radius increased 50%

    · Rig: packed HP increased 33%, unpack/pack time decreased 40%,
    repair drone range increased 33%

    · Pitbull damage increased 25% against ground units, HP reduced 10%
    against air scale reduction 200 to 150.


    · Hammerhead speed reduced 17%

    · Mammoth speed increased 12.5%

    · Shatterer range increased 30%, sonic wave horizontal damage radius tripled,
    pre-attack delay removed, clip reload time increased, cost increased to 1500/15

    · Zone Shatterer range increased 30%, sonic wave and overload beam sonic wave
    horizontal damage radius tripled, removed pre-attack delay, increased clip reload time, cost increased to 1600/16

    · ZOCOM Orca burst damage capability dps increased significantly, clip size reduced 50%, cost and build time increased to 1500/15

    · Titan crusher/crushable level increased to that of a heavy tier 3 walker,
    damage increased 12.5%, railgun-upgraded damage increased 9.2%

    · Behemoth range increased 20%, HP increased 10%

    · Combat Engineer damage increased by 17%

    · APCs now lay mines as quickly as the Mobile Repair Transport (instantaneously)

    · Firehawks will no longer force-fire at the ground when loaded with anti-air missiles and group-selected with ground units

    · Slingshots will no longer force-fire on the ground when group-selected with ground units

    · Surveyor -- damage taken by gun-type decreased by 25%, speed increased by 20%.

    ---Upgrades/Abilities/Powers---

    · Call for Transport ability cost reduced by 60%

    · Hardpoints upgrade no longer decreases Firehawk anti-air missile speed

    · Autoinjectors health bonus increased an additional 20%

    · Ceramic Armor bonus versus gun- and cannon-type damage
    decreased by 50% for the ZOCOM Orca

    · ZOCOM Bloodhounds power cost increased by 50%, now provides veteran APCs

    · ZOCOM Airborne power cost increased by 50%

    · Steel Talon Bloodhounds power cost increased by 40%

    · Composite armor build time tripled

    · Tiberium Field Suits build time and cost doubled, armor bonus vs cannon halved

    · MARVesting now returns 33% of the harvested Tiberium value



    Nod Balance Changes



    ---Structures---

    · Silo cost reduced by 80%

    · Voice of Kane now provides the appropriate increase in combat effectiveness to nearby infantry

    · Shredder Turret Hub for Marked of Kane subfaction can now fire when upgraded with quad turrets


    ---Units---

    · Commando armor versus gun, rocket, and grenade doubled

    · Beam Cannon range increased 20%

    · Avatar beam weapon damage increased by 6.25%

    · Purifier beam weapon damage increased by 6.25%

    · Flame Tank damage taken from cannon-type decreased 25%

    · Fanatic damage increased 54%, blast radius increased 25%

    · Redeemer laser damage increased 6%, range increased 7%

    · Mantis range increased 10%

    · Confessor Cabal cost/build time increased 33%, unupgraded damage increased 50%

    · Tiberium Trooper rangefinder has been fixed, increases unit range by 20%

    · Awakened speed increased 11%, health reduced 25%

    · Emissary -- damage taken by gun-type decreased by 25%, speed increased by 20%.


    ---Upgrades/Abilities/Powers---

    · Reflector Beam ability no longer diminishes attack power, reflection range doubled

    · EMP Cannon of the Awakened/Enlightened tuned for significantly faster responsiveness,
    squads will no longer perform a funky backwards walk-dance when attempting to get into EMP range

    · Call for Transport ability cost reduced by 60%

    · Charged Particle Beam cost reduced 66%, upgrade time halved

    · Dozer Blades cost and research time doubled

    · Black Disciples cost increased 33%, research time doubled

    · Purifying Flame cost increased 33%, research time doubled, damage bonus to Flame Tank increased 116%,
    damage bonus to Purifier decreased 75%

    · Commandeer Beam Cannon damage bonus increased by 50%

    · Commandeer Stealth Tank: stealth-upgraded Avatar will no longer lose stealth when moving

    · Rage Generator hallucination time reduced 60%, cooldown halved

    · Supercharged Particle Beam damage bonus to Shredder Turrets decreased 70%

    · Charged Particle Beam damage bonus to Shredder Turrets decreased 60%

    · Laser Capacitor upgrade damage bonus to raider buggy increased 33%,
    damage bonus to laser turret increased 50%

    · Disruption pods now subtract the appropriate 500 credits on use

    · Tiberium Vein Detonation damage decreased 20%

    · Tiberium Core Missiles no longer reduce the range of the Attack Bike

    · Shadow Strike Team power cost increased by 25%

    · Shadow Team Explosive Charge damage reduced 10%

    · Catalyst Missile radius decreased by 50%

    · Mantises will no longer force-fire at the ground when group-selected with ground units



    Scrin Balance Changes


    ---Units---

    · Devastator Warship range increased 14%, damage type changed from cannon to grenade

    · Storm Rider health, cost, and build time normalized to base Scrin across all subfactions

    · Cultist health reduced 20%, speed increased 12.5%, mind control cooldown increased 33%

    · Seeker damage taken from cannon type damage increased 10%, damage taken from gun-type damage doubled

    · Disintegrator range increased 36%, back-end members of the squad should no
    longer have trouble firing

    · Devourer Tank uncharged damage increased 23%, charged damage increased 6%

    · Mechapede disintegrator segment damage and range halved, corrupter segment range decreased 25%, disc segment modified to be anti-air only, range of disc segment increased 8%, Shard segment rate of fire improved significantly

    · Corrupter range increased by 50%, speed increased by 17%

    · Ravager damage from gun-type reduced by 33%

    · Explorer -- damage taken by gun-type decreased by 25%, speed increased by 20%.


    ---Upgrades/Abilities/Powers---

    · Lightening spike power cost increased by 50%

    · Plasma Disc Launcher upgrade cost and build time doubled

    · Blink Packs upgrade cost and build time halved

    · Attenuated Forcefields research cost normalized to base Scrin across all subfactions

    · Advanced Articulators cost/build time quadrupled

    · Lifeform Recycling range increased 50%

    · Blue Shards upgrade no longer reduces the clip size and firing rate of the Shardwalker

    · Overlord’s Wrath damage reduced by 55%

    · Conversion reserves now provide the stated bonus of 2x charged shot capacity

    · Forcefields now take the intended 1% damage from sniper fire



    Neutral Balance Changes

    ---Units---

    · Mutant Marauder damage and speed increased 50%


    Other Changes

    · Added a Russian Lobby



    So there ya go, start planning your strategies and getting ready for Ladder Season 2.

    -APOC

    Ist ja nicht so,dass GDI OP war in diesen patch,genau das Gegenteil.
    Hm,war klar,dass so eine GDI nerf Aktion noch kommen musste von EA:

    1.Marv nerf,hm ja OK.
    2.Shatterer Preis hochgeschraubt.Ich glaub kaum,dass jemand die Teile baut im nächsten patch bei den Preis und bei der wenigen HP,weil sie von alles schnellen easy gecountered werden.Ich mein aus welchen Grund buffed man eine UP unit?Damit sie balanced wird,aber wenn man dann den Preis auf 1500$ haut,wird der shatterer der neue beam tank der GDI.
    3.Hammerhead speed nerf ist ja sowas von unötig.Das Teil kostet 1500$,ohne etwas drinnen und geht gegen alles so schnell down,weil es sowenig HP hat.Da sollte EA lieber den storm rider,der 1500$ kostet speed nerfen,um 17%.Als ob der Hammerhead diesen speed nerf nötig gehabt hätte.Bei der wenigen HP und den lächerlich überteuerten Preis,muss der Hammerhead ja schnell sein,damit der dodgen kann.
    4.Zocom Orca Preis auch hochgeschraubt und clip size reduced.
    5.Zocom BH gang ability Preis verdoppelt.Hm,denke nicht,dass jemand diese ability noch benutzen wird.Preis zu verdoppeln,wegen 2 veteran apcs ist lächerlich imo.

    Eh,wieso erhöhen die den range von dev ship?Das Teil outranged doch sowieso schon alles.
    Oo devourer damage increase von 23%,wenn er uncharged ist.Wenn das nicht ein Fehler war.
    Der Titan hat gerade mal einen damage increase von 12.5% bekommen.
    Geändert von Liang Hu (BBB) (15.06.2008 um 09:33 Uhr)

  2. #2
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von PaNz3r
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    Das gdi noch ein wenig genervt wird find ich gut^^ Das mit den Dev ships find ich auch zu krass...Mal gukn wie sich das ganze entwickelt, hauptsache die Mechas/blaue flammen werden genervt und die Asyncprobs werden gefixt....Über eine komplette übersetzung würde ich mich freuen^^

  3. #3
    Nature Boy
    Avatar von Triple3003
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    Gut der Marv Nerf, aber 30 Sekunden für Refs sind einfach nur ärgerlich. Wie oft will EA die Economy noch zerbrechlicher machen?

    KW Patch 1.9:
    - Harvester dies instantly when hit by a militant squad. Returns 50 credits each time it comes fully loaded to the refinery. Yes, you still have too much money considering you paid only 50 bucks for Tiberium Wars in store.

    - Refinery cost increased to 9000 to avoid people building other stuff than a refinery when the game starts. This will increase the tactical abilities. You now have to decide how to invest your money instead of building everything right away.
    Geändert von Triple3003 (15.06.2008 um 09:49 Uhr)

  4. #4
    Zitat Zitat von PaNz3r Beitrag anzeigen
    Das mit den Dev ships find ich auch zu krass
    Ich weiß,wieso sie die den dev ship range gebuffed haben.
    Endlich können slingshots und mantis die dev ships treffen,ohne im Gefahr zu laufen,dass sie von einer storm coloum oder tripod,welcher unter den dev ship steht,getroffen zu werden und da hat sich EA gedacht: Das darf nicht sein.Der dev ship muss weiterhin alles outrangen,so dass der Scrin Spieler weiterhin die dev ship+storm coloum/tripod als support combo machen kann. ^^

    Devourers werden scorps und predators sowas von fressen.
    Geändert von Liang Hu (BBB) (15.06.2008 um 10:01 Uhr)

  5. #5
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    Avatar von DrFriedChicken
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    Vom Nod-AA-Tower-Desync steht nix drin ...

    Nod wird imba bei der Version. Kaum eine Fraktion wird sich gegen einen heftigen Nodmod-Rush behaupten können, bei dem der Nod nach der Waff das bauen von Gebäuden komplett einstellt und nur noch Mods pumpt. Die Eco ist einfach zu zerbrechlich, durch das experimentelle Schrauben am Geldhahn . Wenn die Mods ankommen kann der Gegner höchstens 2 (je nach Map auch 3) Sammler am Feld haben oder ein Sammler und ein paar Units zum defenden, aber er wird die frühesten Units nie für eine frühe Offesive nutzen können, weil die Mods einfach schneller sind und mehr Damage verteilen -> Nod hat die besten Chancen das Game nach 3 Minuten zu entscheiden, während die anderen Rassen sich dagegen wehren sollen, nicht schon nach 3 Minuten aufgeben zu müssen...

    Hätte mir gewünscht, dass EA es sich nochmal überlegt mit den Eco-Changes, aber da sie nun auch in den neuen Patch-Notes drin stecken...
    Geändert von DrFriedChicken (15.06.2008 um 10:56 Uhr)

  6. #6
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    Avatar von AbYsS
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    jetzt muss der Patch halt nur mal kommen ^^

  7. #7
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    Avatar von Sirius
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    Das wird ein völlig neues spiel werden

  8. #8
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    Avatar von RoToR
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    Zitat Zitat von Liang Hu (BBB) Beitrag anzeigen
    Grasslands Landgrab: blue tiberium now starts at 0
    Wies aussieht könnt die Map wieder interessant werden

  9. #9
    Feldwebel

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    Wenn ich das richtig verstehe bekommen die Devastator Warships 14% mehr Range, aber machen gegen Panzerfahrzeuge weniger Schaden?

    Gegen Fahrzeuge: Grenade-Damage < Cannon-Damage ?
    Bin ein wenig irritiert..

  10. #10
    Unteroffizier

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    mcairorce
    Grenade Damage ist total gut gegen Inf und gut gegen Gebäude,aebr schlecht gegen Fahrzeuge.

    Nod ist Op,war mal wieder klar,meine Lieblingspartei ist mal wieder OP,toll. -.-

    Hammerhead war besser als ein Venom.

    Na klar,macht den MARV noch stärker,der ist doch schon jetzt OP.

    Beim Redeemer dauert die Fähigkeit nun ungefähr 12 Sekunden lang an,weiß noch nicht ob das gut oder schlecht ist.

    Health von den Erwachten runtergesetzt,wieso?Ich fand die Dinger eigentlich gut.

  11. #11
    Oberfeldwebel
    Avatar von StoffeLL
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    edit asfhihadsiufhasod0ifvcsd

  12. #12
    Gefreiter

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    Zitat Zitat von DrFriedChicken Beitrag anzeigen
    Vom Nod-AA-Tower-Desync steht nix drin ...
    [...]
    ...

    Zitat Zitat von taker Beitrag anzeigen
    [...]

    Na klar,macht den MARV noch stärker,der ist doch schon jetzt OP.
    [...]
    "MARVesting now returns 33% of the harvested Tiberium value"

    Lesen ftw ^^
    Geändert von srcx (15.06.2008 um 12:53 Uhr)

  13. #13
    Gefreiter
    Avatar von Little
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    vMc
    Kanone (Cannon): 37% vs leichte Infanterie, 27.5% vs schwere Infanterie, 75% vs Gebäude, 100% vs Fahrzeuge.
    Explosion (Grenade): 100% vs Gebäude, 75% vs Infanterie, 25% vs Fahrzeuge.

    so wies früher auch war mit dem schiffchen,
    die werte sind noch aktuell, soviel weiss ich schon, ich arbeite momentan an einer KW version der stats..

    edit:
    und ja lol, der desync mit dem nod AA turm war ja wohl der offensichtlichste von allen, das einzige was die da gefixt haben sind doch total seltene, one in a million situationen, ka wie die sowas rausfinden aber die offensichtlichste scheiße (unverwundbarkeit? fähigkeiten ziehen mehr geld ab? etc?) nie oder erst superspät gefunden und gefixt haben O.o

    also bei den neuen änderungen bin ich wirklich superskeptisch
    Geändert von Little (15.06.2008 um 12:57 Uhr)
    =FurryPride=

  14. #14
    Feldwebel
    Avatar von [HSP]t0t4l0wN3r
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    Sind viele gute Sachen dabei, allerdings bleibt abzuwarten wie sich das alles zusammen mit der Eco-Änderung auswirken wird...

    2.Shatterer Preis hochgeschraubt.Ich glaub kaum,dass jemand die Teile baut im nächsten patch bei den Preis und bei der wenigen HP,weil sie von alles schnellen easy gecountered werden.Ich mein aus welchen Grund buffed man eine UP unit?Damit sie balanced wird,aber wenn man dann den Preis auf 1500$ haut,wird der shatterer der neue beam tank der GDI.
    Shatterer waren schon in 1.0 gut zu gebrauchen gegen Tankspam, allerdings war die Verzögerung beim schießen lästig und auch die Range könnte höher sein - und genau das haben sie gemacht, halt auch den Preis erhöht... daher passt das ziemlich gut... und beam cannons waren schon immer gut und werden das mit 20% range mehr weiterhin sein

    gogogogo
    Ich finde die ESL aus vielen Gründen nicht gut !
    << Skill ist, was ihr draus macht >>
    "Als die Lamer nicht mehr damit klarkamen das sie nur mit Laming was reißen können, beschlossen sie das Laming Micro zu nennen - und auf einmal waren sie Pros und keine Lamer mehr... - in memory of "möchtegernskiller" (Haque & Prome)

  15. #15
    Vollblut Otaku
    Avatar von C_E.
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    Gute Änderungen nur das mit dem bauradius von wafs und Landeplattformen kotzt mich an.

  16. #16
    Schütze
    Avatar von >>>GDI<<<
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    Hört sich ja alles gut an ,aba was nutzt uns das wenn der verdammte Patch net kommt -.-

  17. #17
    Feldwebel
    Avatar von Stygs
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    Zitat Zitat von Little Beitrag anzeigen
    Kanone (Cannon): 37% vs leichte Infanterie, 27.5% vs schwere Infanterie, 75% vs Gebäude, 100% vs Fahrzeuge.
    Explosion (Grenade): 100% vs Gebäude, 75% vs Infanterie, 25% vs Fahrzeuge.
    ich weiß0 nicht wo du die werte her hast, aber keine Waffe in TW macht 37% oder 27.5% Schaden.

    Ich hab dir imho schonmal gesagt, holh dir lieber das TW-SDK, da stehen alle aktuellen 1.09-Werte drin - ist wesentlich genauer als sie sich selber auszurechnen....
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
    Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
    Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration

  18. #18
    Alle 10 Jahre mal da
    Avatar von Nimphelos
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    Ich mein schon Devourer sind in 1.0 KW stärker als in TW. Also hab ich angst vor der änderung ^^"

  19. #19
    Gefreiter
    Avatar von Little
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    warum kriegt nod jetzt eigentlich wieder nen schnelleren und widerstandsfähigeren surveyor?
    =FurryPride=

  20. #20
    Stabsunteroffizier
    Avatar von SirScriptaLot
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    Naja schlimmer als jetz kannst auch nicht mehr werden bleibt die Frage nur ob sie es bis zum 27 schaffen ^^

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