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Kane's Wrath Patch Notes - Final Version 1st Pass

Eine Diskussion über Kane's Wrath Patch Notes - Final Version 1st Pass im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Hey everyone, Yes this is the real EA Apoc - it is me, ask a mod to verify my e-mail ...

  1. #1
    EALA
    Avatar von EAApoc
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    Kane's Wrath Patch Notes - Final Version 1st Pass

    Hey everyone,

    Yes this is the real EA Apoc - it is me, ask a mod to verify my e-mail address, trust me, it is me...

    O man, this is my first time posting at the United Forum in 4 years, WTH is wrong with me! I think I was always a bit nervous cause I honestly cannot read German, usually Pete or Tobias or Daniel or anyone else translates for me, so apologies as I try and acclimate )

    I can't wait to see all of you again this year at Leipzig, lets have a freaking massive C&C party!

    But first things first, we need a Kane's Wrath resurgence, its a great game after all and the desyncs and exploits and balance changes are desperately needed.

    So herein I present our first final pass at the BALANCE changes for the upcoming patch. Please understand we are close to final, but I wanted to make sure you guys saw some things we intend to do and understand the reasoning.

    I'll make sure your German community leaders send back your feedback, so don't feel the need to post in English for me =) its truly OK.

    Alright here we go, this is EPIC!!!!



    Hey everyone,

    I have been quiet this week for two primary reasons:

    1. I've been hard at work at getting our new RedAlert3.com website up which is now up for you to enjoy, for all you Red Alert comrades out there...and

    2. I've been internally working with our team on the Kane's Wrath patch - among a million other things.

    Below is our 1st pass at a Final Version of the Kane's Wrath patch balance notes. You'll notice it is extensively longer than my last post because after reviewing your feedback and extensive testing, we've noticed there are a lot of other minor changes that need to happen in order for this to be effective across all 9 factions. Please do not worry about the extent of these changes, and as you'll see below, we've provided explanation for almost every one.

    If a sentence is in ITALIACS, that means its an explanation. If it's not, it's likely a change and it should be obvious if so.

    Alright, the flood gates are open, time is short for feedback, but we are listening and reading, so please go ahead. I hope you like this list.

    We are locking in on completion of the patch and it's currently in the beginning stages of testing, i'll keep you posted, but we're trying to bypass some processes so we can get this to you quicker.

    This patch is going to resurge the community, and ignite our ladder season. It's the first step to re-igniting the Tiberium Wars community. I hope you agree, cause it's gonna happen.


    Economy revamp:
    All refinery values increased to 3000 credits, 30 seconds of build time, and 15 power

    --Tiberium Spike cap gain decreased to 500, value per second decreased to 10

    --Harvester cost/build time for all factions increased to 2000/20

    --Most faction harvester health increased 4000->5000, steel talon/black hand harvester health increased to 5200

    --Unit production structures (war factory, airfield) have had their build radius removed, this does not include meta-unit production facilities

    --All conyards have had their build radii increased to compensate (360 to 450)

    After significant review of the numbers, we found that players under a reduced-speed economy would increase harvester and refinery production to achieve the previous level of income, then transfer the harvester load over to a new expansion and quickly mine it out. The goal of these changes is to produce the same lengthening of the early game that resulted from a change in harvester load, while simultaneously increasing the opportunity cost of increasing the player’s economy at any stage in the game. A short eco boom phase will still occur, due to the nature of tiberium fields, though it will occur later in the game (an inherent buff to scouting and countering tactics) and will be of a smaller magnitude (due to a large portion of the funds being diverted to resource acquisition). The player must now also make a more conscious choice of when to expand, as both the difficulty of expanding and the cost to expand have increased. The gameplay now more closely fits into set phases: buildup/scouting/harassment, unit production, assault, expand, repeat (rather than all options at once). Due to the increased incentive for harassment, cost, and build time of harvesters, harvester health has been increased.


    Advanced infantry structures:

    --All advanced infantry upgrade centers (stasis chamber, secret shrine, armory) now provide a basic infantry unit when sold or destroyed

    This fixes several issues, including cheap ravagers/shock troopers, and reduces the number of available shadow teams in the early game for Nod players.


    Other structures:

    --Cost of all silos reduced to 100 credits

    Go ahead, make a silo!



    All GDI:

    --GDI Power Plant upgrade now provides 20 power (increase from 10)

    --GDI Power Plant cost/build time reduced to 700/7 (from 800/8)

    GDI power production and usage are now more closely aligned with the other factions.

    --Grenadier range and EMP grenade range increased 240 to 260, grenade speed increased 120 to 180, scatter increased 15-20 versus infantry, blast radius increased 20 to 30

    Grenadiers are now more effective at taking out large squads of low-hp infantry.

    --Mammoth speed increased 40 to 45

    Mammoth tanks can now more easily keep up with an assaulting army

    --Packed Rig HP Increased 1500 to 2000, pack and unpack rates reduced to 3s from 5s, repair drone leash distance increased 150 to 200

    The Rig can now be more effectively used in combat as it can deploy (more quickly) behind front-line troops and heal them during micromanagement.

    --Zone Trooper/Raider autoinjectors health bonus increased 130% to 150%

    Upgrade use is now more closely aligned with cost

    --Pitbull damage increased 160 to 200, vs. air scalar reduced 200% to 150%

    Pitbulls are more closely aligned with bikes and seekers in terms of harassment ability, anti-air attack power remains approximately equivalent


    Subfaction-specific:


    --ZOCOM and Steel Talons Bloodhound power cost increased to 3000 (from 2k/2.5k)

    Bloodhounds no longer allow for cheaper unit production.

    --Hardpoint-upgraded firehawk AA missiles now fire as fast as unupgraded missiles

    Bug fix, the missile travel speed and firing timing are now aligned with the pre-upgrade speed/timing.

    --Titan crush level increased to 3 (only epic units can now crush the mighty titan)

    Because Mammoths crushing Titans looks silly.

    --Shatterer and Zone Shatterer radius increased 3 to 10, range 250 to 325, pre-attack and clip reload delay reduced to 0.1s from 0.3s

    --Zone Shatterer Overload Beam radius increased 4 to 10

    Both the Shatterer and Zone Shatterer should now feel significantly more responsive. Both units can now hit opposing unit masses before being hit themselves, though they are still countered harshly by air units and high-hp units such as the Mammoth.

    --Titan damage increased 400 to 450, railgun damage increased 572 to 625

    The Titan is now, per cost, more closely in line with the Predator Tank.

    --Composite armor build time increased to 60 seconds (from 20)

    Opposing players can now reach and produce tier2 infantry counters in line with the completion of composite armor.

    --Tiberium Field Suits build time and cost increased to 2000/60s from 1000/30s, armor vs cannon increased 6 to 12 for all affected squads

    ZOCOM infantry are less resilient to stormriders, shatterers, etc. These changes bring Zocom Field Suits in line with Composite Armor, with additional Tiberium defense.

    --ZOCOM Orca weapon damage increased 750 to 1000

    The ZOCOM Orca is more effective at destroying large, slow-moving masses of units, providing ZOCOM with a counter to heavy vehicles

    --Steel Talon Behemoth acquisition/weapon range increased 500 to 600, hp 5000 to 5500

    The Behemoth is now more closely in-line with the Juggernaut and the base GDI late-game units not available to the Steel Talons



    All Scrin:

    --Lightening spike power cost increased to 1500

    This power was incredibly cost-effective, which increased with the economic changes. Cost more closely approximates value.

    --Shock Trooper plasma disc and blink pack upgrade numbers swapped, plasma discs are now the more expensive upgrade (1000/30s and 2000/60s)

    Upgrades are more closely aligned with relative power and usage.

    --Devastator range increased 550 to 625, type changed from cannon to grenade

    This change brings the devastator in line with the 1.09TW unit

    --Reaper and Traveler Stormrider health normalized to vanilla Scrin 3200 to 2800, all stormrider costs normalized to 1500/15

    These units erroneously used older HP values, HP normalized along with cost across all factions

    --Seeker armor vs cannon reduced 10% (100 to 110), vs gun reduced 25% (25 to 50)

    Seekers no longer cost-effectively defend versus Scorpion tanks and are no longer able to stand toe-to-toe with early game infantry unupgraded

    --Disintegrator range increased 100 to 150

    Disintegrators are now much more effective at damaging enemy units as the entire squad can now fire at range

    --Mechapede disintegrator segment range reduced 300 to 150, damage 135 to 70, corrupter segment range decreased 200 to 150, disc segment changed to anti-air only, range of disc segment increased 300 to 325

    The mechapede disintegrator segment now requires that the mechapede get up close and personal, and no longer trumps all anti-vehicle units in terms of damage. Cost-effectiveness brought in-line with the Devourer. Corrupter segment range decreased to make base destruction less effective. Disc segment range increased to increase anti-air effectiveness without necessarily putting the mechapede head into harm’s way. The mechapede is a very powerful anti-air unit.

    --Corrupter range 100 to 150, speed 60 to 70

    Corrupters now more effectively approach and fire on enemy infantry squads and thus take less in-transit damage. Corrupter healing is slightly easier to micromanage.

    --Overlord’s Wrath damage reduced 10000 to 4500

    Overlord’s wrath no longer one-shots tier 3 units but will often destroy or severely damage all lower tier units in the blast radius. Extra tip: unlike the TVBomb, Overlord’s Wrath does cannon damage, making it more effective against vehicles.


    Subfaction-Specific:

    --Reaper-17 attenuated forcefields upgrade cost increased to 2000 from 1000

    Upgrade is more closely aligned with relative power

    --Advanced Articulators cost/build time increased to 2000/60 from 500/15

    Upgrade is more closely aligned with relative power and timing now provides opposing players with a chance to scout and counter effectively

    --Traveler cultist squad member hp decreased 320 to 250

    These units are now slightly easier to kill with anti-mass and anti-infantry units

    --Hexapod recycler radius 300 to 450

    This ability now extends nearly the length of the Hexapod attack range and should be much more useful/usable

    --Devourer tank uncharged damage increased 500 to 650, charged dmg 750 to 800

    Uncharged devourer tank is now in line, per cost, with the Predator and Scorpion tank. Upgraded devourer is more closely in-line with upgraded Scorpion tanks and the new Shatterer.

    --Shardwalker upgraded with blue shards now fires as fast as unupgraded version (decrease in clip reload by 50%, increase in clip size from 4 to 5)

    Blue-shard upgraded shardwalkers no longer lose effectiveness against large, low-hp infantry squads.

    --Reaper 17 conversion reserves now provide the stated increase in tiberium hold capacity

    Bug fix.



    All Nod:

    --Catalyst missile radius decreased to 100

    The Catalyst missile has been rebalanced to the new refinery cost

    --Dozer Blades upgrade increased to 2000/60s from 1000/30s

    Cost more closely approximates power and usefulness, build time allows opposing player to more effectively build counter units

    --Beam cannon range increased 500 to 600

    Intended 1.09 change that never made it )

    --Avatar and Purifier main beam weapon damage increased 850 to 900

    The Avatar and Purifier are more closely aligned with the Mammoth and Tripod

    --Fanatic damage increased 325 to 700, radius 40 to 50

    Fanatic relative power increased to 1.09 TW levels

    --Flame tank cannon penalty reduced 200 to 150

    Flame tanks are now more resilient when used against a mixed army

    --Rage generator hallucination time 20s to 3s

    Still fun, but not army-destroying fun


    Subfaction-Specific:

    --Shadow Team summon power cost increased to 2500

    Shadow teams can no longer be acquired per-cost with this ability, this also increases the opportunity cost of an early Shadow Team rush

    --Black disciples upgrade increased from 1500/30s to 2000/60s

    Cost and build time brought more closely in line with relative power

    --Purifying flame cost/build time increased to 3000/90s from 2000/45s

    Cost and build time brought more closely in line with relative power

    --Commandeered Beam Cannon damage increased 600 to 900

    Commandeering is now, in terms of power per cost, 10% more effective than building a second avatar, but once he goes down, so do all of your weapons!

    --Flame tank damage with purifying flame increased 216 to 300

    Purify them!

    --Purifier flame damage with purifying flame reduced 750 to 300

    Purifier no longer deals absurd amounts of damage to everything and more closely aligned with other flame weapons.

    --Supercharged particle shredder turret damage decreased 150 to 90

    Supercharged turret is no longer more effective versus vehicles than the laser turret

    --Charged particle shredder turret damage decreased 100 to 80

    Charged turret is no longer more effective versus vehicles than the laser turret

    --Shadow team explosive charge damage reduced 2000 to 1500

    Now requires 3 teams to take down a power plant, 7 teams to take down a refinery, brought more in-line with increased refinery cost and the slower economy

    --Mantis range increased 275 to 300

    Mantis can now engage air units more effectively without incurring significant damage

    --Confessor cabal cost/buildtime increased 300/3 to 400/4, damage increased 4 to 6

    Confessor cabal is less easily spammable and brought more closely in line with cost of final upgraded form, early-game damage increased to compensate

    --Laser-upgraded buggy now deals more damage than unupgraded (75 to 100)

    --Laser-upgraded laser turret now deals more damage than unupgraded (140 to 210)

    The upgrade produces a beneficial result, instead of a negative one. Good thing.

    --Vertigo disruption pods now subtract the appropriate 500 credits on use

    Bug fix.



    Neutral:

    --Mutant marauder damage increased 6 to 9, speed increased 40 to 60

    Mutant marauders can now keep up with/cost-effectively deal with unupgraded infantry. They’ll fight for you!

  2. #2
    Feldwebel

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    Hi Apoc again.

    The first here as well

    Thanks for posting here

  3. #3
    meowmeow meow^ FSK18
    Avatar von Dark_Fox
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    DarkKitten
    hi

    omg i am the first person
    nein dackel arrrrrrrrrrggggg
    thats how the work of a communitymanager should be

    nice fixes
    Geändert von Dark_Fox (23.05.2008 um 05:48 Uhr)
    <3

  4. #4
    UF Supporter
    Avatar von MrYuRi
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    MrYuRi
    Awesome news.

    This patch is going to change the game completely and I think that's needed.

    Nice to see you posting on the United-Forum

  5. #5
    Live to Win!
    Avatar von Wilko
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    Whooohoo, finally
    Will try my best to qualify for Leipizig
    Lol, i will spam silos again (as I did in 1.09 ^^)
    When they r placed good they can be a strategic advantage

    ~edit~

    Devastator range increased 550 to 625, type changed from cannon to grenade
    Shouldn't it be blast?
    Geändert von Wilko (23.05.2008 um 06:18 Uhr)

  6. #6
    ( ☞ 。◕‿‿◕。) ☞
    Avatar von DrFriedChicken
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    --Rage generator hallucination time 20s to 3s

    Still fun, but not army-destroying fun
    Don't missunderstand me (Normally I'd say I hate the Rage-Generator) but I think 3s make the Redeemer useless since its normal armament fires very slow and there are just 2 slots for Inf-Upgrades.

    --Seeker armor vs cannon reduced 10% (100 to 110), vs gun reduced 25% (25 to 50)

    Seekers no longer cost-effectively defend versus Scorpion tanks and are no longer able to stand toe-to-toe with early game infantry unupgraded
    --Devourer tank uncharged damage increased 500 to 650, charged dmg 750 to 800

    Uncharged devourer tank is now in line, per cost, with the Predator and Scorpion tank. Upgraded devourer is more closely in-line with upgraded Scorpion tanks and the new Shatterer.
    Finally seekerspam will end with this patch and a non-allround-unit will replace it .

    Almost all changes make sense and seem to bring a satisfying gameplay ...

    Keep up the good work...
    Geändert von DrFriedChicken (23.05.2008 um 07:41 Uhr)

  7. #7
    Schütze
    Avatar von KrOnUs
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    Whats with the Reaper Tripod? Will he do more damage when he is charged?

    Will the bug be fixed who allows Mantis and Slingshots attack Ground units?

    I also think the reduction from 20 to 3 seconds of the Redeemer ability is a problem.
    "Sehr geehrte Fahrgäste, der U-Bahnzug ist kein Adventkalender. Man darf alle Türen auf einmal aufmachen!"

    Liegt der Camper tot im keller , war der Rusher wieder schneller. Liegt der Rusher tot daneben muss es noch einen Camper geben!!

  8. #8
    Administrator
    Avatar von stefros
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    Hi Apoc

    Why should it be a problem? Rage Generator tactics with stealthed epic was one of the most annoying and devastating strategies of kw.

    I think this patch will do some good, looking forward to it

  9. #9
    EA Fanboy
    Avatar von BackstAgE
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    patch release ??
    Internetsucht ???
    Online-Junkies haben sich aus dem realen Leben verabschiedet und existieren nur noch im Internet. In der Realität jenseits von Chaträumen, Spielen, Cybersex oder Schnäppchenjagd drohen Isolation, Depressionen und Entzugserscheinungen. Als süchtig gilt, wer sich privat mehr als 35 Stunden pro Woche im Internet bewegt.

  10. #10
    Nature Boy
    Avatar von Triple3003
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    Destiny Dealers
    A lof of necessary changes, good work.

    But if you want the respect of the community do the following:
    Take a programmer for 1 hour, pay him 100 $ and fix the "Scud Bug" that destroys Command and Conquer: Zero Hour.
    EA even sells Zero Hour to this day, makes money with it, people play it, so why not fix a horrible bug that was once fixed and then reincluded with a patch.

    With C & C: 3 EA takes alot Effort to patch the game. It gets rebalanced all the time. You have to relearn it all the time.

    Still with the black sheep of the C & C patch family (=Zero Hour), many people wont trust you.

  11. #11
    Feldwebel
    Avatar von 5partan
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    Hi!

    Nice balance notes, i hope we will get the patch fast

  12. #12
    Administrator
    Avatar von FiX
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    FiX
    It's getting about time^^

    I'm really looking forward to this patch and hope it will help bump KW back up a bit, especially concerning competitive playing.

    Changes sound good for me
    This message was brought to you by FiX
    There can be no triumph without loss, no victory without suffering, and no freedom without sacrifice.
    >> United-Forum.de auf Facebook folgen <<

  13. #13
    Major
    Avatar von AbYsS
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    Übersetzung bitte

    Translation please

  14. #14
    Gefreiter

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    Zitat Zitat von stefros Beitrag anzeigen
    Hi Apoc

    Why should it be a problem? Rage Generator tactics with stealthed epic was one of the most annoying and devastating strategies of kw.
    Sicher, nur wird er jetzt ganz einfach nutzlos... bzw nur mehr zur Verzögerung einer Angriffsarmee (wofür er viel zu teuer ist) zu gebrauchen sein. Wenn schon nur 3s, dann muss der Cooldown auch viel kürzer werden (man muss ihn mindestens 2 Mal auslösen können bevor er hin geht., und die Einheiten dürfen ned weiter stur auf ihn feuern wenn der Generator ausgelöst wird.

    Ich will dann auch mein Geld für den verursachten Schaden bekommen...

    MARV und Eradicator sind Geldquellen im lategame, welches dann sowieso wichtiger wird mit den Economyveränderungen. NOD bekommt keine zusätzliche Geldquelle... Im Gegenteil, der einzige Bonus den der Redeemer hatte (nämlich das zusätzlich eingenomme Geld wieder unschädlich machen) wird ihm weggenommen. In 3s wird vielleicht grade mal ein Pred zerstört..

    Ich will jetzt damit nicht sagen, dass er so bleiben sollte, aber 10s ist in meinen Augen das Minimum.




    Sure, but now he will be completely useless. Maybe just for holding up attacking armys (which he is really too expensive for). IF only 3s, the cooldown must be much shorter ( at least you should have the opportunity to fire the generator twice before the Redeemer goes down) and the effected Units have to stop firing at their assigned target.

    Also I want my money for the damage the effected units deal.

    MARV and Eradicator collect money, which will be even more important with the economy changes. NOD doesn't get any extra money.... the opposite happens. The only Bonus the Redeemer has, blasting all the extra money into little pieces, gets taken away. In 3 seconds maybe, just maybe, one Pred goes down....


    I don't want to say that the generator shouldn't be changed, but in my opinion 10 seconds are the minimum.

  15. #15
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    Avatar von Kasian
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    Hi Apoc
    Nice to see you posting here and thanks for the big posting

    As Chicken allready said I think that 3 seconds are to less time for the Rage Generator, especially because you can easily ignore the effect if you are forcefiring the ground while the redeemer is shooting his generator, but we will see how it will be at the end ingame.
    Something I am really missing is a buff of the Tiberium Vein Detonation :/
    On the summit it could be placed everywhere on the map, that was fun but atM it is much to expensive cause you didn't even be able to destroy a reffinery which is not standing in the middle of the tiberium field

    But its nice to see that you all are keeping up the work and I hope we have not to wait too long for the update because Desyncs are really annoying, at this time I have to mention that you better never play with Freezy or DrFriedChicken aka DrDesync, you will get a desync nearly everytime

    And keep on posting here, United Forum is
    btW where is Tacitus Thursday

  16. #16
    Thrash Metal \m/
    Avatar von Sirius
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    Sirius[ger]
    Great news, apoc.
    The economy change will be the most important fact
    I am glad that the mammoth tank will be faster and I hope that you are now able to defeat your enemy by a unit-mixed army
    Geändert von Sirius (27.05.2008 um 18:03 Uhr)

  17. #17
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    Avatar von FiX
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    FiX
    Hier nun eine sehr grobe Übersetzung der Änderungsliste:

    Economy Veränderungen:
    Alle Raffinerie kosten nun 3000, brauchen 30 Sekunden Bauzeit und 15 Strompunkte.

    --Tiberium Spike Einnahme bringt nur noch 500, pro Sekunde 10

    --Sammler Kosten/Bauzeit für alle Fraktionen erhöht auf 2000 / 20 Sekunden

    --HP der Sammler von 4000 auf 5000 erhöht, außer Steel Talon und Black Hand auf 5200

    --Produktionsgebäude für Einheiten wurde der Bauradius entfernt (Waffenfabrik, Landeplattform) - dies gilt nicht für Meta-Produktionsgebäude (?)

    --Bauradius aller Bahäufe im Gegenzug erhöht von 360 auf 450

    Diese Änderungen sollen das Scouten fördern, den Eco Boom verringern, die Entscheidung über eine Expanision erschweren. Da die Sammler nun teurer und später zu haben sind, wurden ihre HP etwas erhöht.


    Besondere Inf-Gebäude:

    --Alle besonderen Inf Gebäude (stasis chamber, secret shrine, armory) geben nun eine normale Inf-Einheit, wenn sie verkauft werden

    Dies behebt einige Probleme mit sehr billig zu bekommenden Spezialeinheiten, insb. bedeutet dies weniger Shadowteams für Nod im early.


    Andere Gebäude:

    --Silos kosten nur noch 100

    Bau ein Silo!!



    Alle GDI:

    --Stromupgrade gibt nun 20 statt 10 Strompunkte

    --Kraftwerk Kosten/Bauzeit verringert auf 700 / 7 Sekunden - von 800 / 8 Sekunden

    GDI ist nun etwas mehr an die anderen Fraktionen angenähert.

    --Grenadier (normal und EMP) Reichweite erhöht von 240 zu 260, Geschwindigkeit erhöht von 120 zu 180, Streuung / Splash erhöht von 15 auf 20 gegen infantry, Explosionsradius erhöht von 20 auf 30

    Grenadiere sind nun effektiver gegen größere Gruppen von Inf.

    --Mammoth Geschwindigkeit erhöht von 40 auf 45

    Mammothpanzer können nun besser mit einer anderen Armee mithalten.

    --Rig HP (eingeklappt) erhöht von 1500 auf 2000, Ein- und Auspackzeit auf 3s herabgesetzt (vorher 5s), Reperaturdronenreichweite erhöht von 150 auf 200

    Rig kann nun einfacher eingesetzt werden, da es schneller bewegt werden und mehr einstecken kann.

    --Zone Trooper/Raider autoinjectors Heilungsbonus erhöht von 130% auf 150%

    Kosten/Nutzenfaktor verbessert.

    --Pitbull Angriffschaden erhöht von 160 auf 200, vs. Luft Skalar herabgesetzt von 200% auf 150%

    Pitbulls bleiben etwa gleich gut gegen Luft, werden aber allgemein mehr Bikes / Seekern angepasst, insb. für Herassing.


    Subfraktionen:


    --ZOCOM und Steel Talons Bloodhound Fähigkeitenkosten erhöht auf 3000 (von 2k/2.5k)

    Bloodhounds geben nun keine billigere Einheitenproduktion mehr

    --Hardpoint-upgraded firehawk AA Rakete feuert nun so schnell wie ohne Upgrade.

    Bug fix. Geschwindigkeit angepasst.

    --Titan Zerquetsch-Level erhöht auf 3 (können nun nur noch von Epics überrollt werden)

    Es sieht lächerlich aus, wenn ein Mammoth einen Titan überfährt.

    --Shatterer und Zone Shatterer Radius erhöht von 3 auf 10, Reichweite von 250 auf 325, Angriffs und Nachladezeit herabgesetzt auf 0.1s von 0.3s

    --Zone Shatterer Overload Beam erhöht von 4 auf 10

    Beide Shatterer sollten nun deutlich besser reagieren und besser einsetzbar sein. Gegen Luft bleiben sie aber enorm anfällig.

    --Titan Angriffsschaden erhöht von 400 auf 450, railgun Schaden erhöht von 572 auf 625

    [i]Titan ist nun vom Kosten/Nutzen näher am Pred.[i]

    --Composite armor Bauzeit erhöht auf 60 Sekunden (von 20)

    Man kann nun Tier2 Inf gleichzeitig mit der Fertigstellung des Updates produzieren.

    --Tiberium Field Suits Bauzeit und Kosten erhöht auf 2000/60s von 1000/30s, Schutz vs Kannonen erhöht von 6 auf 12 für alle betroffenen Squads

    ZOCOM Anzüge mit dem Composite Armor Upgrade der GDI angepasst. Nur zusätzlich der Tiberiumschutz.

    --ZOCOM Orca Angriffsschaden erhöht von 750 auf 1000

    ZOCOM Orca ist nun effektiver gegen große Gruppen langsamer Einheiten.

    --Steel Talon Behemoth Reichweite erhöht von 500 auf 600, hp 5000 auf 5500

    Behemoth ist nun besser mit dem Juggernaut vergleichbar.



    Alle Scrin:

    --Lightening spike Fähigkeit kostet nun 1500

    Diese Fähigkeit war enorm kosteneffizient, was nun zusammen mit den Ecoänderungen angepasst werden musste.

    --Shock Trooper plasma disc und blink pack upgrade Daten wurden getauscht, plasma discs sind jetzt das teurere upgrade (1000/30s und 2000/60s)

    Upgrades entsprechen nun eher Kosten/Nutzen.

    --Devastator Reichweite erhöht von 550 auf 625, Waffentyp verändern von Kanone zu Granate

    Devastator wird dadurch dem 1.09TW Stand angepasst.

    --Reaper und Traveler Stormrider HP angepasst an vanilla Scrin 3200 zu 2800, alle Sturmreiter kosten angepasst auf 1500/15s

    Hier waren noch alte Werte verwendet, wurde nun angepasst.

    --Seeker HP gegen Kanonen verringert um 10% (100 zu 110), vs Geschütz verringert um 25% (25 zu 50)

    Seekers können nun nicht mehr so einfach Scorps kontern und haben ohne Upgrade Probleme gegen Inf.

    --Disintegrator Reichweite erhöht von 100 auf 150

    Disintegrators sind nun deutlich effektiver gegen gegnerische Einheiten, da der ganze Squad über die Reichweite feuern kann.

    --Mechapede disintegrator segment Reichweite reduziert von 300 auf 150, Angriffsschaden 135 zu 70, corrupter segment Reichweite verringer von 200 auf 150, disc segment nur noch anti-air, Reichweite des disc segment erhöht von 300 auf 325

    Mit dem Desintegratosegment muss man nun näher an den Gegner heran, außerdem schlägt es nicht mehr so einfach jede Art von Anti-Fahrzeug Einheiten. Kosten/NUtzen an Devourer angenähert. Courruptersegemtnreichweite verringert um Zerstörung der Basis weniger effektiv zu machen. Anti-Air Reichweite erhöht um die Bedeutung als Anti-Air Einheit zu unterstreichen.

    --Corrupter Reichweite erhöht von 100 auf 150, Geschwindigkeit erhöht von 60 auf 70

    Corrupters sind nun effektiver gegen Inf Squads. Heilfähigkeit sollte nun etwas besser verwendbar sein.

    --Overlord’s Wrath Schaden verringert von 10000 auf 4500

    Overload's wrath zerstört nun nicht mehr tier 3 Einheiten mit einem Einsatz, sondern beschädigt untere tier-Einheiten stark. Wichtig: Im Gegensatz zur TVBomb kommt hier Kanonenschaden zum Einsatz, wodurch besonders Fahrzeuge stark beschädigt werden.


    Subfraktionen:

    --Reaper-17 attenuated forcefields Upgrade Kostet nun 2000 statt 1000

    Kosten/Nutzenfaktor angepasst.

    --Advanced Articulators Kosten/Bauzeit erhöht auf 2000/60 von 500/15

    Kosten/Nutzenfaktor angepasst, außerdem wird dem Gegner die MÖglichkeit gegeben durch Scouten noch rechtzeitig davon zu erfahren.

    --Traveler cultist HP für Squadmitglieder verringert von 320 auf 250

    Es ist nun etwas einfacher diese Einheiten zu zerstören.

    --Hexapod recycler Radius erhöht von 300 auf 450

    Der Radius entspricht nun fast dem des Angriffsradius, wodurch er nutzvoller werden sollte.

    --Devourer Panzer unaufgeladen macht nun einen Schaden von 650 statt 500, aufgeladen statt 750 nun 800

    Unaufgeladen ist der Devourer nun näher am Pred/Scorp. Aufgeladen näher am upgraded Pred/Scorp.

    --Shardwalker upgraded mit blue shards feuert nun so schnell wie ohne Upgrade (Nachladezeit um 50% verringert, Größe erhöht von 4 auf 5)

    Blue-shard upgraded shardwalkers verlieren keine Effektivität mehr gegen große, schwache Inf-Truppen.

    --Reaper 17 conversion reserve geben nun den versprochenen Bonus beim Tiberium.

    Bug fix.



    Alle Nod:

    --Catalyst missile radius verringert auf 100

    Catalyst wurde aufgrund der neuen Eco-Änderungen angepasst.

    --Dozer Blades upgrade erhöht auf 2000/60s von 1000/30s

    Kosten sind nun näher am wirklichen Kosten/Nutzenfaktor. Höhere Bauzeit erlaubt es dem Gegner durch Scouten früher vorbereitet zu sein.

    --Beam cannon Reichweite erhöht von 500 auf 600

    TW 1.09 Änderung, die nie passiert ist.

    --Avatar und Purifier Angriffsschaden mit Laser erhöht von 850 auf 900

    Avatar und Purifier sind nun näher an den T3 Einheiten der GDI/Scrin angenähert.

    --Fanatic Schaden erhöht von 325 auf 700, Angriffsradius von 40 auf 50

    Fanatic an 1.09 TW angepasst.

    --Flammenpanzer Nachteil verringert von 200 auf 150

    Flammenpanzer sind nun besser gegen eine gemischte Armee verwendbar

    --Rage generator Halluzinationszeit verringert von 20s auf 3s

    Noch spaßig, aber nicht mehr vernichtend spaßig.


    Subfraktionen:

    --Shadow Team Fähigkeitkeitskosten erhöht auf 2500

    Shadow teams können nun nicht mehr für ihre Produktionskosten gerufen werden - dadurch werden auch die Kosten für einen Shadowrush erhöht.

    --Black disciples upgrade kostet nun nicht mehr 1500/30s sondern 2000/60s

    Kosten/Nutzenfaktor angepasst.

    --Purifying flame Kosten/Bauzeit erhöht auf 3000/90s von 2000/45s

    Kosten/Nutzenfaktor angepasst.

    --Commandeered Beam Cannon Schaden erhöht von 600 auf 900

    Es ist nun 10% effektiver im Vergleich zu einem zweiten Avatar.

    --Flammenpanzerschaden mit purifying flame erhöht von 216 auf 300

    Verbrenn sie!

    --Purifier Flammenschaden mit purifying flame verringert von 750 auf 300

    Purifier macht nun keinen absurden Schaden mehr und ist den restlichen Flammeneinheiten angepasst.

    --Supercharged particle shredder Turm hat nun keinen Angriffsschaden von 150 sondern 90

    Turm ist nun nicht mehr effektiver als ein Laser-Turm.

    --Charged particle shredder Turm Angriffsschaden verringert von 100 auf 80

    Turm ist nun nicht mehr effektiver als ein Laser-Turm.

    --Shadow team Explosionsschaden verringert von 2000 auf 1500

    Man benötigt nun 3 Shadowteams für ein Kraftwerk, 7 für eine Raff, was bedeutet, dass Kosten/Nutzen angepasst wurde, insb. wegen der vernderten Eco.

    --Mantis Reichweite erhöht von 275 auf 300

    Mantis kann nun Lufteinheiten effektiver Angreifen ohne selbst gefährdet zu werden.

    --Confessor cabal Kosten/Bauzeit erhöht von 300/3 auf 400/4, Schaden erhöht von 4 auf 6

    Confessor Cabal kann nun weniger einfach gespammt werden, ist angenähert an die Kosten nach dem finalen Upgrade. Dafür etwas mehr Schaden zum Ausgleich.

    --Laser-upgraded buggy macht nun mehr Schaden als ohne Upgrade (75 zu 100)

    --Laser-upgraded laser Turm macht nun mehr Schaden als ohne Upgrade (140 zu 210)

    Das Upgrade hat nun einen positiven statt negativen nutzen. Sinnvoll.

    --Vertigo disruption pods zieht nun die angegebenen 500 credits ab, wenn sie zum Einsatz kommen.

    Bug fix.



    Neutral:

    --Mutant marauder Schaden erhöht von 6 auf 9, Geschwindigkeit erhöht von 40 auf 60

    Mutant marauders können nun im Kosten/Nutzen mit der Standard-Inf mithalten. Sie werden für dich kämpfen!!
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  18. #18
    Kriegsdienstverweigerer

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    More changes than I expected for the first patch

    Some things doesn't float my boat (e.g. Redeemer). We'll see if game play is balanced now or several patches are needed. All together in a nutshell the major issues will be fixed soon, but personally i think it wont be the last patch which messes up the complete game.

    Finally the most important information is missing... the release date

  19. #19
    Major
    Avatar von AbYsS
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    das könnte interessant werden, die veränderungen hören sich sehr gut an

  20. #20
    Mac Moneysac
    Avatar von dezi
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    Woah, krasser Econerf. Find der könnt fast zu hart seien Oo (Speziell Spikes sind wieder weniger wertvoll (nur noch 60*10 Credits Minute ). Ein Rush auf die Spikes lohnt also nimmer. Stusa wird jetzt vllt auch nimmer mit Rax und 2 Ingis begonnen.

    Störend find ich:
    --Flame tank cannon penalty reduced 200 to 150
    Cannon is doch i.O. - der geht gegen Raks zu schnell down! Und genau gegen die hat ein Flamer in TD ewig überlebt.

    The night is dark and full of terrors.

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