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Interview mit Jeremy Feasel (Balance KW 1.01)

Eine Diskussion über Interview mit Jeremy Feasel (Balance KW 1.01) im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Interview auf gr.org Ein Interview mit dem "lead patch balance designer for KW 1.01, Jeremy Feasel." Ich hatte noch keine ...

  1. #1
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    Avatar von Mooff
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    Interview mit Jeremy Feasel (Balance KW 1.01)

    Interview auf gr.org

    Ein Interview mit dem "lead patch balance designer for KW 1.01, Jeremy Feasel."

    Ich hatte noch keine Zeit es komplett zu lesen, kann euch deswegen keine Zusammenfassung geben - sry. Ich denke nur, das Interview könnte hier den einen oder anderen interessieren.

  2. #2
    Obergefreiter
    Avatar von JustIn-SaNe^
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    Hat jemand lust das zu übersetzen ?

  3. #3
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    Avatar von Stygs
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    During the Kane’s Wrath development process, I seem to remember one phrase written on the whiteboard in our morning conference area, which was present throughout the project and written by an unknown scholar. It read, simply, “God hates the Mechapede.” Future designers take note: always listen to the ominous message.



    Nettes Interview
    Schöne Signatur, nur leider ist sie zu groß.
    Halte dich bitte an die Signatur-Regeln
    Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration

  4. #4
    Arznei
    Avatar von Apothekenbier
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    Zitat Zitat von JustIn-SaNe^ Beitrag anzeigen
    Hat jemand lust das zu übersetzen ?
    Siehe unten, sHiRoKKo hatte wohl mehr Zeit wie ich
    Geändert von Apothekenbier (10.07.2008 um 22:42 Uhr)

  5. #5
    Feldwebel
    Avatar von sHiRoKKo
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    Interview mit Jeremy Feasel

    -1-
    Vor nicht allzu langer Zeit hat EA Apoc eine provisorische Liste der „finalen“ Balance Änderungen für den lange erwarteten ersten Kanes Rache Patch gepostet. Der Changelog sieht, auch wenn er er sehr groß ist, gut zusammengesetzt aus. Er hat Voraussicht, Mut und sehr vorbedachte Synergien. Welche Kraft in EA könnte für solch eine ausführliche, aber gut durchdachte Liste von Änderungen verantwortlich sein? Der einzige Weg diese Fragen zu beantworten ist ein Interview mit der Antwort selbst: Jeremy Feasel.

    Hi Jeremy, könntest du dich und deine Rolle in EALA kurz vorstellen? Wo hast du angefangen, was machst du zur Zeit?
    Ich habe hier bei EA in der QA Abteilung angefangen und habe an den Einheiten und Gebäuden von Command and Conquer 3 gearbeitet. Die EA QA Abteilung war wirklich ein großartiger Ort zum Beginnen, da es mir die Möglichkeit gab die Entwickler-Team Mitglieder zu treffen und mit ihnen zu interagieren und wirklich ein fundamentales Verständnis des Entwicklungsprozesses zu bekommen. Plus – Brötchen Freitags!
    Nachdem ich die Test-Arbeiten an Kanes Rache geleitet habe, bin ich dem RTS Design-Team beigetreten und fertige momentan die Multiplayer Karten für Alarmstufe Rot 3, eng mit den anderen Designern und dem Multiplayer Balance Team zusammenarbeitend, um eine Multiplayer Welt zu erschaffen die sich einfach nach Alarmstufe Rot anfühlt. Mit dem führenden Balance Designer (und totschickem Ankleider) Greg Black, der momentan die gewaltige Aufgabe hat den Tsunami von Alarmstufe Rot 3s sekundären Fähigkeiten und amphibische Einheiten zu balancen, hatte ich auch die Möglichkeit einen Schritt zurück zu machen und am Re-Balancing von Kanes Rache zu arbeiten. Das Kanes Rache Projekt ist mir seit der Konzeption lieb und teuer gewesen, und ich kann stolz sagen das der Balance Patch 1.01 die Tore zu einigen grundlegenden strategischen Elementen öffnet, die online von den unbändigeren Strategien überdeckt wurden.
    Vor EA war ich eigentlich im medizinischen Umfeld und hatte ein zweifaches Doktor-Diplom von UCLA in Medizin und medizinischer Chemie geplant. Ein gutes Hintergrundwissen in Forschung und wissenschaftlicher Methodologie zu haben ist eine große Hilfe beim Bewältigen der analytischen Teile der Spiel Balance und beim Interpretieren der In-Game Ergebnisse gewesen. Die Leute werden mich dennoch ewig fragen ob ich zurückkehren werden um meine Diplome abzuschließen. Aber im Ernst, würdest du eher eine Darmspiegelung machen – oder Laserpanzer. Genau, das ist was ich gedacht habe.

    Was ist deine RTS-Spiele Geschichte? Woher hast du deine Erfahrung?
    Ich bin schon RTS Spieler seit ich mich erinnern kann, angefangen mit dem allerersten Command and Conquer. Über die Jahre habe ich viele verschiedene RTS Spiele gespielt, vom originalen Warcraft: Orcs und Menschen bis zu neueren Erweiterungen dieses Genres, eingenommen SupCom, COH, DOW, UAW, SOASE, und andere, längere Akronyme. Ich habe Starcraft konkurrierend gespielt, Warcraft III, Alarmstufe Rot 2 und CnC3. Doch mehr als irgendein anderes ist das Command and Conquer Universum eines, zu dem ich immer wieder hingezogen werden, da jede Fortsetzung der Serie neue und originale Elemente zum klassischen Set des CnC Gameplays hinzufügt. Ja, auch Generals.

    Welche sind deine beliebtesten RTS Gameplay-Mechaniken?
    Fast jedes Spiel das rauskommt, abgesehen von einigen wenigen Fällen, bringt mindestens eine neue interessante Gameplay Mechanik mit sich (oder zumindest eine Modifikation einer vorherigen). Das Feedback System von SupCom ist z.B. stark Spieler-orientiert. Es war offensichtlich das die Designer in Taylors Team einen guten Deal von Zeit gemacht hatten, die sicherstellt das die Spieler sich so fühlen würden als hätten sie die vollwertige Kontrolle über solch gewaltige Armeen und Produktions Farmen. Als komplettes Gegenteil ist die Verschanzen-Mechanik in CoH eins dieser großartigen „micro Minispiele“, die das Leck an RTS Gameplay-Erfahrung ausgleichen.
    So wie RTS als Genre fortlaufend seine Grenzen erkundet, denke ich das wir weitere Expansionen der “klassischen RTS Mechaniken” sehen warden, und die Resultate swhwn bereits wirklich cool und spaßig aus. Alarmstufe Rot 3, z.B., bedient sich einiger Gameplay Elemente, wie Marine-Schlachten, die einst limitiert gedacht waren, in einer komplett neuen innovativen Weise. Letztendlich sollte eine Gameplay Mechanik immer Strategie ins Spiel bringen, klar, doch es sollte immer nach einer Auswahl aussehen, niemals ein Zwang, und eine Auswahl ist sowohl strategisch als auch spaßig.

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    Wenn es ums Balancing von Kanes Rache geht, welche Art von Zielen und Philosophie hast du, und welche Methodologie benutzt du?
    Im Allgemeinen starte ich gerne damit die Balance in einer sehr strengen und wissenschaftlichen Art und Weise zu bewerten. Der erste Schritt ist es, das merkliche Phänomen zu lokalisieren, also das momentane „Meta-Spiel“ zu planen, normalerweise durch das Analysieren hunderter Replays, die von einer großen Variation an Spieler Skills stammen. Wieviel Geld hat ein Spieler verbraucht wenn er einen Angriff startet? Wie wird das von den Harrassment-Versuchen es anderen Gegners betroffen? Wie viel zusätzliches Einkommen tritt zwischen dem ersten und zweiten Angriff auf? Wie viel wird verbraucht zum Expandieren, Techen, Upgraden, etc.? Aus diesen Beobachtungen bildet sich ein unglaublich nützliches Set von Daten über das Spieler-Verhalten.
    Sobald das “was” eingegrenzt wurde ist die nächste große Frage das „warum“. Warum hat der Spieler X auf Y getecht und Spieler Z abgewehrt anstatt W? Wie ihr sicherlich seht wird das ganze in diesem Schritt etwas verschachtelt, aber wenn man den ersten Schritt richtig gemacht hat, sollten alle Antworten bereit und verfügbar sein. Warum nicht Einheit M bauen um P abzuwehren? Weil der Gegner bereits Zugang zu N hatte, welche M leicht abwehrt, so dass der Spieler nicht M baute, und deswegen nicht die Möglichkeit hatte P abzuwehren. Offensichtlich ist das nicht so simpel and manchmal müssen wir auf antike Dialekte zurückgreifen, die schon seit tausenden Jahren nicht mehr gehört wurden, um einen Buchstaben für das zu finden was wir versuchen zu beschreiben. Wenn man das „weil“ eingegrenzt hat ist es Zeit sich durch die tatächlichen Nummern zu graben um festzustellen ob eine fundamentale „Imbalance“ vorliegt.
    Eine “Imbalance” zu korregieren kann so simple sein wie das anpassen von Schadens-und Rüstungswerten, aber auch so complex wie das Ändern der Reichweite und die Projektilgeschwindigkeit von zwölf verschiedenen Einheiten auf unterschiedliche Art und Weise, um das Leck von Einheit X in der Kampf-Kette auszugleichen. In dieser Stufe muss der Designer 100% mit der Einheit vertraut sein, aber nicht auf die Art wie ihr es denkt. Entscheidungen auf dem Papir zu treffen hat nur sehr wenig mit den tatsächlichen in-game Leistngen jeder Einheit zu tun, unter Druck von einer gemischten gegnerischen Streitkraft und mit der Präsenz von Micromanagement, und der Designer meint vielleicht das seine oder ihre Änderungen nur sehr geringe Auswirkungen auf die wirkliche Kampf-Effektivität der Einheit haben.
    Nach dem Bewerten der in-game Auswirkung und dem durchführen einiger weniger Änderungen, ist es Zeit zurück zur obersten Stufe zu kehren und die die Auswirkungen der Änderungen erneut zu bewerten. Es ist möglich, dass das Erhöhen des Preises von X die Spielweise der Fraktion fundamental ändert, was es nötig macht den kompletten Prozess immer wieder zu bewerten, und zwar in jeder möglichen Fraktions-Kombination.
    Insgesamt gibt es zwei wichtige Dinge, an die man beim neu-balancen von Einheiten bedenken muss: Fühlt sich die Einheit stark in ihrem Zweck an und macht es Spaß sie zu benutzen. Wenn man eine dieser Fragen mit „Nein“ beantworten kann, wird man diese Einheit von den Spielern vermutlich nicht im Einsatz sehen.
    Während der Entwicklung von Kanes Rache mit Top-Spielern weltweit zusammengearbeitet zu haben, und ein Hardcore CnC3 Spieler zu sein, gab es wirklich keine Frage danach was Aufmerksamkeit brauchte. Je tiefer wir uns in die Balance von Kanes Rache gruben, umso interessanter wurde es und ungesehene Fähigkeiten begannen aus dem Nebel von Dozer-Scorpions und Mechapedes zu keimen. Einige dieser Änderungen haben eine lange Zeit gebraucht und werden die Art und Weise, wie Kanes Rache online gespielt wird, fundamental beeinflussen, und ich freue mich durchaus auf die Reaktion der Community.

    Was sind deiner Meinung nach die wichtigen Unterschiede zwischen dem Tiberium Wars Gameplay und dem Kanes Rache Gameplay? Was ist es, das Kanes Rache zu Kanes Rache macht?
    Beim Fertigen von Kanes Rache haben wir versucht einige der grundlegenden strategischen Optionen in Tiberium Wars zu erweitern, um jeder Unterfraktion ein einzigartiges Aroma zu geben. Indem wir die relative Stärke spezifischer Gameplay Elemente erhöht haben und die Stärke anderer reduziert haben, haben sich strategische Unterschiede zwischen den Unterfraktionen gebildet. Einige Elemente die vielleicht eine sehr geringe Rolle in Tiberium Wars gespielt haben (z.B. Hallizinations-Effekte und Flammenwaffen) wurden gepusht um eine prominentere Rolle zu erhalten. Obwohl die Fraktionen generell ihre basis-Einheiten und Spiel-Elemente behielten, wurden die strategischen Möglichkeiten für den Spieler insgesamt erhöht, egal für welche Unterfraktion er sich entscheidet. Zusätzlich erhöht sich die geringe Anzahl von 2gg2 Kombinationen und Möglichkeiten für synergetische Strategien in 2gg2-Spielen exponentiell. Viele neue 4-Spieler Karten wurden mit Kanes Rache hinzugefügt um das Potential des 2gg2 Gameplays zu bevorteilen.
    Mit dem Patch 1.01 möchten wir Kanes Rache weiter von Tiberium Wars differenzieren indem wir den Spieler zwingen, strategische Entschwidungen bewusster zu treffen, wann er z.B. die Wirtschaft „boomt“, techt, expandiert, und wann er Einheiten spamt. Vorher war es möglich eine Einkommensrate zu bekommen die es einem erlaubte alle diese Punkte gleichzeitig binnen weniger Minuten nach Start des Spiels durchzuführen. Durch das Produzieren einer solch schweren Front-geladenen Wirtschaft in einem 9-Fraktionen Spiel, haben wir die Fähigkeiten der Spieler, irgendeine dieser Entscheidungen zu treffen, effektiv entfernt; effektiv scouten oder auf viele verschiedene early-game Events zu reagieren. Indem wir das early game verlangsamt haben und den Spieler zwingen beim Expandieren defensiver vorzugehen, wird das Spiel freundlicher für sowohl erfahrene Spieler, die jetzt einen komplett neuen Umfang an strategischen Möglichkeiten zur Verfügung haben – von Bos bis zu Expansions-Verhinderung – als auch für Freizeit Spieler, die nun mehr Zeit im early game haben um herauszufinden wo es lang geht; und bei denen nun weniger Attack Bikes an die Tür klopfen.

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    Was sind einige deiner Lieblingseinheiten in Kanes Rache? Was ist deine unbeliebteste?
    Ich habe immer zur Schwarzen Hand und den Kanes Jüngern Einheiten gehalten. Es gibt nichts spaßigeres als ein großer, blaue-Flammen-speiender Läuterer der über eine Reihe von gegnerischen Panzern läuft, flankiert von Horden von Bodeneinheiten mit ähnlicher Bewaffnung, und Cyborgs sind vermutlich einige der am coolsten-klingenden Einheiten im Spiel. Eine einzige Einheit, ich würde wohl sagen der Zone Trooper, ist mein Favorit seit den Tiberium Wars Tagen. Railgun, unglaubliche Rüstung, Jumpjets, rockt das Haus in einem Hammerhead oder MARV, was gibt’s daran auszusetzen?
    Der Wolverine ist definitiv die niedlichste Einheit; sie sieht aus wie eine Hamburger Verpackung.
    Zum Thema unbeliebteste Einheit, naja, ich vermute ich habe nicht wirklich eine. Unter mindestens einem Umstand sollte sich jede Einheit großartig anfühlen, also denke ich das, wenn ich jemals etwas nicht gemocht habe, sollte ich es verstärken.

    Gibt es etwas in der Kanes Rache Balance das deiner Meinung nach sehr anfällig für kleine Änderungen und extrem schwierig richtig einzustellen ist?
    Jede Einheit die momentan einen großen Teil des mittleren Spiels ausmacht, oder ein Potential hat das mittlere Spiel beträchtlich zu ändern, würde in diese Kategorie fallen. Der Predator, Scorpion, und der Seeker sind die zur Zeit am meisten benutzen Einheiten im Wettbewerb-Spiel und dadurch jene, die am sensibelsten auf jegliche Änderungen reagieren, obwohl jede zu schwache oder unnütze Einheit schnell zu sehr verstärkt werden kann und dann zu Kosten-effektiv wird, wenn man sie mit anderen alternativen Einheiten vergleicht. Generell reagieren alle Einheiten, die eine größere Rolle im Kampf spielen (so wie hauptsächliche Kampfpanzer), oder mehrere Rollen im Kampf spielen (so wie der Seeker) sensibel auf Änderungen, die das nachgiebige Konter-System umwerfen. Einheiten wie die Schleuder, die sehr spezifische, harte Konter darstellen, sind gegen diese Auswirkungen robuster, da ihre Kampf-„Einflusszone“ signifikant geringer ist.

    Wie bewältigst du die Herausforderung solch sensible Einheiten wie diese zu balancen?
    Iterieren, iterieren, iterieren. Sogar bewährte Balance Designer können Schwierigkeiten haben, festzustellen welche Auswirkungen jede Änderung im Endeffekt hat, so muss jede Änderung auf potentielle Dominoeffekte und Probleme untersucht werden. Es gibt also zahlreiche Ränge von Spieler-Skills bei denen bestimmte Einheiten oder Strategien mehr oder weniger verbreitet sind, folglich muss die Auswirkung jeder Änderung verstärkt oder abgeschwächt werden um die gewünschte Zielgruppe zu erreichen. Ein Freizeitspieler z.B. benutzt vielleicht nie eine raffinierte Einheit kosten-effektiv, also würde das Verstärken dieser Einheit sehr wahrscheinlich in einem übermäßigen Gebrauch enden. Wir versuchen so viel Feedback wie möglich von vielen verschiedenen Spielern wie möglich in jeder Phase des Balancing Vorgangs zu sammeln um sicherzustellen das das Gameplay ausbalancierte Elemente für Spieler jeglichen Skill-Levels enthält.

    Wie findest du die allgemeine spiel-weise jeder Fraktion und Unterfraktion im Moment, verglichen mit damit wie du sie haben willst oder wie sie ursprünglich sein sollten? Findest du das eine von ihnen einer anderen zu sehr ähnelt?
    Das grundlegende „Feeling“ hinter jeder Fraktioin ist vorhanden, intakt, obwohl einige allumfassende Balance Probleme die Fähigkeiten verschiedener Fraktion, mit spezifischen Einheiten in einer einzigartigen Art und Weise umzugehen, eingeschränkt haben. So wie die grundlegenden „Über-Strategien“ weniger und weniger verbreitet werden, werden die subtilen Fähigkeiten und Abstufungen jeder Unterfraktion immer ersichtlicher werden.

    Denkst du es ist wichtig diese Konflikte in der Spielweise zu lösen? Wenn dem so ist, könntest du uns einige Beispiele nennen wie du sowohl die Balance förderst und die Eigenheiten & Vielfalt der Fraktion beibehältst?
    Während dem Balance Patch Ablauf streben wir durchgehend danach das sich jede Fraktion in ihrer eigenen Art und Weise besser und stärker anfühlt, während wir gleichzeitig die Balance zwischen allen Spielarten und Skill-Levels beibehalten. Im Patch 1.01 haben wir uns z.B. auf das Verstärken des grundsätzlichen Spiels der Steel Talons konzentriert, damit sie sich als die starke Fahrzeug-„Dampfwalzen“-Fraktion effektiver anfühlen, und des EMP der Kanes Jünger um den Fokus der Spieler mehr auf die Cyborgs zu verlagern. Verschiedene Traveler-59 Einheiten wurden robuster oder schneller beim synergieren gemacht, insbesondere bei der rasant-reagierenden Spielart der Traveler Fraktion, während verschiedene ZOCOM flächeneffektive Einheiten reagierender und teurer gemacht wurden um der „weniger ist mehr“ Mentalität der ZOCOM gerecht zu werden. Letztendlich ist es nicht unsere Absicht alle Fraktionen parallel anzugleichen, sondern die fraktionsspezifischen Strategien bis zu einem Punkt zu verbessern, an dem der Gegner einen härteren Konter anwenden muss, welcher wiederrum noch schwerer zu kontern ist.

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    Offen gesagt, denkst du die Ungleichmäßigkeit im Design kann auch für konkurrierendes Spielen entsprechend gebalanced werden? Gibt es in der Hinsicht irgendwelche Begrenzungen für die Ungleichmäßigkeit? Irgendwelche Fallgruben, die vermieden werden sollten?
    Natürlich! Wenn es unmöglich wäre ungleichmäßige Fraktionen zu designen würde RTS als Genre sehr viel weniger Spaß machen. Eins der coolsten Dinge daran RTS zu spielen ist es ein bestimmtes Wissen über eine spezifische Fraktion oder Unterfraktion zu bekommen und sie zu deiner eigenen zu machen. Es gibt eine Phase der Fraktions-Personalisierung die bei RTS Spielern genauso nachhallt wie das Spielen einer spezifischen Rasse oder Gruppe in einem RPG deine Perspektive während dem Ablauf des Spiels ändert, und ich denke es wäre eine Schande das jemals weg zu nehmen. Nichtsdestotrotz würde es das Leben deutlich vereinfachen, wenn alles gleich funktioniert.
    Der Schlüssel ist das Einfügen einer Ungleichmäßigkeit an einem bestimmten Punkt. Beim designen eines RTS muss man sich fortlaufend fragen: warum tue ich das? Wenn die Antwort ist „um es ungleich zu machen“, arbeitet man in die falsche Richtung. Ungleichheit mit einer Bestimmung hat einen permanenten Platz im RTS, doch viele neue RTS designer machen den Fehler das sie die Ungleichheiten nur wegen den Ungleichheiten designen. Wenn man jedoch einmal ein solides Ziel hat, kann man beginnen andere Fraktionen mit beliebigen Ungleichheiten zu designen und dabei die allgemeine Balance einzuhalten.
    Profi Tipp für aufstrebende Designer: Obwohl Fraktions-Personalisierung eine sehr gute Sache ist, je mehr Spieler beginnen, sich mit den spezifischen Einheiten oder Fraktionen zu identifizieren, desto größer müssen die Salzkörner sein die ihr mitnehmt wenn ihr euch in die Foren wagt. Wenn sie T-Shirts gemacht haben, habt ihr Probleme.

    Presse Bewertungen und die Community scheinen auf die epischen Einheiten unterschiedlich reagiert zu haben. Wie denkst du über ihre momentane Implementation und ihren Platz im Spiel?
    Insgesamt sind wir sehr zufrieden mit dem Platz den die epischen Einheiten eingenommen haben, sowohl im Wettbewerb als auch im Freizeit Gameplay. Die relative Größe und Kraft der epischen Einheiten fühlt sich einfach richtig an. Wie ihr in den 1.01 Änderungen gesehen habt, wurden die sekundären Fähigkeiten jeder epischen Einheit ein bisschen verstellt, und wir kommen eventuell später noch einmal darauf zurück.
    Beim erneuten Analysieren der Benutzung von epischen Einheiten fanden wir heraus, dass jede Einheit in einen bestimmten Platz der Skill-Hierarchie passt. Top-10 Spieler halten oft eine Stellung um einen Redeemer zu bauen, da die Sekundärfähigkeit sehr schwer zu vermeiden ist, sogar mit gutem Micromanagement und Map-Kenntnissen. Der MARV und der Hexapod, auf der anderen Hand, sind leichter mit einem hohen Level an Micromanagement und Scouten zu kontern. Bei abnehmendem Spieler-Skill ist eines der ersten fehlenden Dinge das Scouten und das schnelle Reaktionsvermögen, was den MARV unglaublich effektiv im mid-Level Gameplay macht, wo er oft aufgestellt an einem Tiberium-Feld bei einer Expansion gesehen wird (momentan erntet der MARV ein Feld 300% schneller als 3 Raffinerien mit 6 Sammlern – das macht den MARV zur kosteneffektivsten Wahl beim Expandieren im Late Game). Der Hexapod wird periodisch genutzt, obwohl er als eine raffinierte Late-Game Einheit gedacht ist und hilft, dem Spieler wieder Credits gut zumachen nachdem der Großteil der Karte kaum noch über Rohstoffe verfügt. Deswegen variieren die epischen Einheiten in ihrem Nutzen abhängig vom Spieler Skill-Level. Der wirkliche Balancing Vorgang ist es zu Identifizieren, ab welchem Level eine Einheit übermäßig kosteneffektiv für ihre Balance-Position ist, und wie man sie so abändern kann, dass sie nicht die Balance oder andere Skill-Level umwirft.
    Letztendlich sollte sich jede epische Einheit wie eine Strategie anfühlen, jedoch nie wie die Strategie. Es würde sehr einfach sein eine epische Einheit grob überstark zu machen, und deswegen müssen wir sie genau im Auge behalten.

    Im Bezug auf den berüchtigten Mechapede, denkst du das dieses Problem davon stammt wie die Einheit in das Meta Game passt, oder hat es mehr mit dem taktischen Platz in der Kampfrolle zu tun? Oder Beides? Also, welche Merkmale am Mechapede magst du die du besonders versucht hast du bewahren, obwohl du gleichzeitig die Einheit insgesamt abgeschwächt hast?
    Während dem Kanes Rache Entwicklungsprozess glaube ich mich an einen Ausdruck erinnern zu können, der an diesem Morgen auf dem Whiteboard im Konferenz-Gebiet stand, welcher während des ganzen Projekts präsent war und von einem unbekannten Studenten geschrieben wurde. Es war ganz einfach „Gott hasst den Mechapede“. Spätere Designer nahmen zur Kenntnis: hört immer auf die ominöse Nachricht.
    Das Problem mit dem Mechapede liegt in dem Leck der definierten Rolle im Kampf. Obwohl jemand argumentierte, dass das Abändern der Meta-Position (durch Erhöhung der Kosten) dieser Einheit effektiv die momentane Kosteneffektivität kontern könnte, was wäre die Einheit dann zu diesem Zeitpunkt? Wären die Mechapedes immer noch effektiv als Anti-Infanterie, Anti-Gebäude, und Anti-Air pro Kosten? Alle der Scrin-Unterfraktionen haben auf hohem Level zahlreiche Anti-Fahrzeug Einheiten, doch keine welche so schnell und selbst-regenerierend ist wie der Mechapede. Dennoch ist der Mechapede eine sehr starke Anti-Fahrzeug und Anti-Gebäude Einheit, zwingt man den Mechapede näher an seine Opfer heranzugehen verringert das dramatisch die Kosteneffektivität der Einheit, erlaubt man Scrin Spieler die vielen Alternativen besser zu nutzen: PACs, Tripods, Shock Troopers, Devourers, Desintegrators, Corrupters, und Ravagers. Der Mechapede behält seine Fähigkeit als kosteneffektiver Infanterie Konter und Air Einheiten mit gutem Micromanagement, sodass er die Scrin um eine weiter Option gegen Infanterie Spam oder Hammerhead Kiting erweitert.
    Der Mechapede ist einer dieser unglaublichen Einheiten die man als Balance Designer in der Hintertasche hat, weil er so getuned werden kann, dass er in allem woran es der Fraktion normalerweise mangelt. Die Tatsache, dass er gut gegen alles sein kann ist auch der Grund dafür, dass er viel mehr Aufmerksamkeit braucht als andere Einheiten.

    Irgendwelche weitere Kommentare zum Thema KR Balance die du abgeben möchtest?
    Ich würde gerne der ganzen Community und der Belegschaft hier bei Gamereplays.org für ihr Engagement und ihre Hilfe danken, die Güte zu haben Kanes Rache aufleben zu lassen. Bitte schreibt, sprecht, spielt und battlecastet weiterhin eure Kanes Rache Spiele und Meinungen. Ich habe die Foren bei Commandandconquer.com, hier bei Gamereplays.org und zahlreichen anderen Seiten sowohl zu Hause als auch im Büro gebookmarkt. Ich sehe euch jederzeit zu!

    Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!

    Vielen Dank, Jeremy.

    Spoiler:
    Muss noch ein paar Fehler ausbügeln aber das ist die vorläufige Übersetzung - brauch erstmal ne Pause

  6. #6
    aka BiGFiSh
    Avatar von ZeeRo
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    ZeeRo
    w00t!
    meinen respekt für die übersetzung

    >

  7. #7
    Oberstabsfeldwebel
    Avatar von Predatory fish
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    Zitat Zitat von Apothekenbier Beitrag anzeigen
    Siehe unten, sHiRoKKo hatte wohl mehr Zeit wie ich
    wieso nicht 2 Übersetzungen? hättest deine ruhig lassen können


    Zitat Zitat von sHiRoKKo Beitrag anzeigen
    Indem wir das early game verlangsamt haben und den Spieler zwingen beim Expandieren defensiver vorzugehen, wird das Spiel freundlicher für sowohl erfahrene Spieler, die jetzt einen komplett neuen Umfang an strategischen Möglichkeiten zur Verfügung haben – von Bos bis zu Expansions-Verhinderung – als auch für Freizeit Spieler, die nun mehr Zeit im early game haben um herauszufinden wo es lang geht; und bei denen nun weniger Attack Bikes an die Tür klopfen.
    noch Fragen?^^
    Es gibt nichts Gutes,
    außer man tut es.
    Erich Kästner

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