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Ingenieure: Direktes Übernehmen von gegnerischen Gebäuden eine gute Sache?

MrYuRi

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Seit der GC in Leipzig ist es offensichtlich und der Podcast des Monats Oktober hat es noch einmal untermauert: Die Entwickler von C&C 3 planen derzeit mit Ingenieuren, die ohne Weiteres - wie in C&C Red Alert 2 - direkt gegnerische Gebäude übernehmen können.

Ich für meinen Teil stehe dem sehr kritisch gegenüber. Mal ganz davon abgesehen, dass es auch in RA2 immer wieder Kritik an dem beschriebenen System gab, scheint mir die Gefahr vorhanden zu sein, dass sich ein Ingenieur, so wie er sich derzeit darstellt, das Spiel negativ beeinflussen würde. Folgenden Gedankengang möchte ich hierbei anführen: Es gibt bei Tiberium Wars im Gegensatz zu RA2 einen Fog of War. In RA2 war es um einen Ingi-Rush abwehren zu können absolut von Nöten, diesen rechtzeitig zu erkennen, um Gegenmaßnahmen ergreifen zu können. Beispielsweise in Form von Dronen oder dem Bereithalten eines Abwehrturms. Diese Möglichkeit wäre in TW durch den FOW vermutlich weitestgehend untergraben. Stellt sich also im Folgenden nun die Frage, wie abwehren?

Im Podcast wurde hierzu gesagt, man sollte Mauern um die entscheidenden Gebäude bauen. Das komische ist nur, dass für das MCV-Bausystem zuvor die Begründung geliefert wurde, man wolle dieses nehmen, um den Fokus mehr auf Schlachten zu richten als auf den Basisaufbau. Nun, wie soll das zusammenpassen? Die Tatsache, dass ich Mauern bauen muss, dass ich andauernd einen Blick auf meine Base haben muss, mit der Sorge, dass ein Engi kommt, steht der zuvor für das MCV-System genannten Argumentation doch völlig entgegen. Des Weiteren lautet das Motto des Spiels hoffentlich nicht umsonst "fast, fluid, fun". Meiner Meinung nach gibt es hier einige Widersprüche.


Folgende drei alternative Lösungen zum Ingenieur werden derzeit in der Community diskutiert:

1. Ein Ingenieur sollte eine gewisse Zeit brauchen, um ein Gebäude zu übernehmen. Der Zeitraum, der von dem Ingenieur benötigt wird, soll der Gegenspieler dazu nutzen können, die Übernahme zu verhindern, indem er beispielsweise einen Squad in das Gebäude schickt, um es zu "säubern".

2. Ein Multi-Ingenieur System sollte eingeführt werden. Ingenieure sollten gegenrische Gebäude erst übernehmen können, wenn dieses stark genug beschädigt ist - Ingenieure sollten Gebäude beschädigen.

3. Die Fähigkeit gegnerische Gebäude direkt übernehmen zu können, sollte erst über ein Upgrade verfügbar werden. Ohne Erforschung dieses Upgrades wäre es lediglich möglich, Tech-Gebäude auf der Karte einzunehmen, also z.B. Öltürme.

Was denkt Ihr zu der ganzen Sache?
 
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  1. Dies würde Ingis in meinen augen sinnlos machen, man müsste schon eine sehr große anzahl an Ingis haben, um ein gebäude zu erobern, denn man wird sicherlich immer mal den ein oder anderen squad in der base stehen haben um sie entweder gleich zu killen oder es wie beschrieben abzuwehren.

  2. halte ich für die beste lösung, da der gegner dann auch nicht sofort fertige strukturen in seiner basis stehen hat und somit doppelt eine ins gesicht bekommen würde, da er a) mit einheiten aus dem jeweiligen gebäude kämpfen muss und b) das gebäude lange halten würde, weil es noch heile wäre. somit könnte er dann auch den schaden gering halten und ich denke den totalen verlust von wichtigen techgebäuden oder fabriken ist schon hart genug.

  3. das würde dann aber die angst im späteren verlauf des games überrant zu werden nicht mindern, vergiss bitte nicht die flieger, die gbi inf rufen kann.
 
Jo Nummer 2 wäre die beste Lösung, wie in AR1 und TS. Schnelles einnehmen ist da zu billig, besonders da man den Gegner zu leicht damit überrennen kann. Und Mauern wären eigendlich nur Zeit und Geldverschwendung. Bin also für Variante 2 :o
 
ich lass mcih überraschen... hoff nur sie machen ned so was unfertiges das dann alle enttäuscht.. =/
 
nunja, mit fleißigen diskussionen fördern wir aber auch, das ea auf gewisse dinge stärker achtet und viele köpfe bringen viele ideen ;) schließlich lesen ja bekannte mitarbeiter in so manchen foren mit :o

also ich würde es besser finden, wenn hier mehr über solche dinge diskutiert wird, allein um mir das warten mit verrückten ideen zu versüßen und weil es eine art feedback darstellt.
 
die zweite variante hat sich doch bewährt, genau so wärs richtig =)
 
Nr1 - absolut dämlich wenn man noch genug Zeit hat den Squad noch zu bauen und von der Barracks zum Gebäude laufen zu lassen.
Wenn man das nicht hat bleibt einem einfach mehr Zeit das Gebäude zu verkaufen. Ich finds hohl und wenig hilfreich.

Nr2 - hat mir nie so richtig gefallen, es macht die Strategie viel zu teuer. Und mid-late game ist es eine Strategie, die man sehen sollte. Gegen die Lotus konnte man sich ja auch verteidigen, da sie relativ spät kam.

Nr3 - schliesslich auf meinen Mist gewachsen, aber wie auch bei GR.org gepostet als zweitbeste Option nach der Option uns einfach nen ordentlichen Konter zu geben mit der wir den Ingi 100%ig stoppen können wenn wir ihn sehen. Was bedeutet wenn jemand midgame uns genug stresst das wir nichts mehr mitbekommen hat er verdient das der engi es schafft.


Generell halte ich 1-Capture Engis nur für ein Problem am Anfang, wenn es tatsächlich um einen Rush geht, der ohne eine Bunkertaktik nicht zu stoppen ist.
 
Alle drei Vorschläge sind für meine Begriffe blöd und teilweise auch nicht durchsetzbar.
Gerusht wird doch eh. Ob nun mit Ings oder mit ersten Tanks. Daran ändert auch der Fog of War nichts. Er ist nun mal da. Man muss eben, bevor man selber einen Rush startet, seine Basis entsprechend selber absichern.
Wenn ich 5 Ings brauche um eine feindliche Kaserne zu erobern überlege ich mir vorher wirklich ob ich das durchziehen sollte. Wo bleibt dann der Anreiz überhaupt zu versuchen feindliche Gebäude zu übernehmen um eben mit dem eroberten Gebäude selber Einheiten produzieren zu können?
Für mich ist die RA 2-Variante (wo wie es jetzt auch in TW ist) die beste Möglichkeit. In den vorherigen C&C war es sehr mühsam mitten im Schlachtengetümmel feindliche Gebäude ersteinmal in den roten Bereich hinein zu beschädigen und nebenbei auch noch feindliche Gegenangriffe abzuwehren. Wie oft hat man schon eine Mission verloren weil man ein Gebäude, was man erobern sollte, zerstört wurde weil man zwischenzeitig abgelenkt wurde?
Wenn man als Spieler online merkt, dass jemand eines der Gebäude behutsam in den roten Bereich beschießt und dort ein Ing bereits neben dem Gebäude steht wird er es erst recht verkaufen. Er hat so vielmehr Zeit dazu. Die Wahrscheinlichkeit, dass man so feindliche Gebäude einnehmen kann, sinkt gegen NULL.
Wozu brauch ich dann überhaupt noch den Ing?

Außerdem: Ihr habt das Game selber noch nicht gespielt, noch ist es fertig. :p
Ihr diskutiert über ungelegte Eier und macht nur Panik. ;)
 
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wie in Ra2 ist das am besten, man muss immer aufpassen, so dauert des bis Weihnachten, ing rush kaum erfolgreich durchsetzbar
 
Ich finde Variante 2 auch am bescheuertsten ^^ Mit dieser Variante würde keine Sau mehr Ingis einsetzen, da viel zu teuer, obwohl das Risiko eines Fehlschlags nach wie vor besteht und damit sogar noch größer wird.

Variante 1 ist auch schlecht, da so jeder das Gebäude verkaufen wird und ein Ingi viel zu teuer wäre. (In Generals ist es ja genauso, nur das praktisch ein "Ingi" billigere Standardinf ist.

Bin für Nummer 3 ;) Bis der Gegner das Upgrade hat wird man selbst ja wohl schon Defense in der Base haben oder den Gegner durch Rush unter Druck gesetzt haben. Dadurch würde immernoch das RA2 System bestehen bleiben, aber die Gefahr für die Anfangsphase einfach abgeschwächt.
 
wieso sollte das zu teuer sein ? wars früher auch nicht. das is nun wirklich nich das prob :>
 
am besten die ganz normale variante zum ausgleich kann man sie immer noch teurer, schlechter gepanzert oder auch langsamer machen
 
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wieso sollte das zu teuer sein ? wars früher auch nicht. das is nun wirklich nich das prob :>

1500$ um ein Gebäude zu übernehmen? Dazu kommen noch Transportkosten ^^. Und dann will man vielleicht nicht nur 1 Gebäude übernehmen... Wenn das dann fehlschlägt, ist man noch mehr am Arsch wie bei der RA2 Variante. Oder was wenn 1 der drei Ingis gekillt wird? Da kannste die ganze Sache ebenfalls abblasen. Und nur 1000$ ausgeben um ein Gebäude zu beschädigen? Anstatt soviel Geld auszugeben wird da doch jeder auf Tanks setzen, gerade bei so nem rushlastigen Spiel wie TW. Bei TS war das ja was anderes, da ging alles gemächlicher zu, sodass man auch mal so ne Ingi Taktik durchziehen konnte ^^ Aber auch RA2 war sehr schnell und trotzdem wurde man nicht jedes Mal von Ingis totgerusht.

Ich find ein RA2 System mit Einschränkungen (vorheriges Update erforschen oder Zeitverzögerung beim Einnehmen) besser.
 
wie wäre es, wenn der ingi einfach erst im späteren spiel gebaut werden kann (tech stufe) so wie lotus nach der propa. zentrale ....
oder das einheitenlimit für ingis auf 1-2 gesetzt wird ....

zu 1: wäre ja nix neues, einfach verkaufen oder überfahren ....

zu 2: das würde bedeuten man müsste z.b. im lategame mit einer armee an die gegnerischen gebäude kommen. entweder kommt man erst gar nicht dazu die gebäude zu beschädigten oder man bricht durch. dabei wäre das spiel höchtwahrscheinlich eh gewonnen.

ansonsten vote für nr. 3
 
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wie wäre es, wenn der ingi einfach erst im späteren spiel gebaut werden kann (tech stufe) so wie lotus nach der propa. zentrale ....
C&C untypisch und blöd
oder das einheitenlimit für ingis auf 1-2 gesetzt wird ....
C&C untypisch für so eine billige Einheit und noch blöder

Man hat mit den Squads eine recht gute Möglichkeit feindliche Ings zu bekämpfen. Billig sind sie zudem. Es ist auch noch nicht raus ob dieser "Lufttransport" von der GDI für die Infanterie sofort ab Spielbeginn oder erst später ab dem Flugfeld oder Radar möglich ist.
 
Nr1 - absolut dämlich wenn man noch genug Zeit hat den Squad noch zu bauen und von der Barracks zum Gebäude laufen zu lassen.
Wenn man das nicht hat bleibt einem einfach mehr Zeit das Gebäude zu verkaufen. Ich finds hohl und wenig hilfreich.
Bereits infilitrierte Gebäude sollten natürlich nicht mehr verkauft werden können - das wäre totaler Unfug, da gebe ich dir Recht. Das Problem ist halt, wie die Zeit zum Übernehmen eingestellt seien sollte. Das wäre wohl abhängig zu machen vom Gebäudetyp. Auch könnte man überlegen, ob mehrere Engis die Zeit verkürzen.

Zur Variante mit dem Multi-Ingi:
Spricht man hierbei von Kosten, so muss man wohl differenzieren. Für einen Bauhof würde man sicherlich mehr Engis benötigen, als für eine Barrack oder ein Kraftwerk. Bei solchen "leichten Zielen" könnte man schon fast wieder darüber diskutieren, dass diese direkt übernommen werden können sollten, auch wenn sie unbeschädigt sind.

nach der Option uns einfach nen ordentlichen Konter zu geben mit der wir den Ingi 100%ig stoppen können wenn wir ihn sehen. Was bedeutet wenn jemand midgame uns genug stresst das wir nichts mehr mitbekommen hat er verdient das der engi es schafft.

Generell halte ich 1-Capture Engis nur für ein Problem am Anfang, wenn es tatsächlich um einen Rush geht, der ohne eine Bunkertaktik nicht zu stoppen ist.
Ich glaube es geht hierbei einzig und allein darum, den Engi wirklich zu sehen. Rechtzeitig zu erkennen, dass ein Engi auf dem Weg ist, ist der eigentliche Konter. So war es in RA2 und das klappte dort auch ziemlich gut, da es keinen Fog of War gab. Da dies nun anders ist, bin ich gegenüber "direktem Einnehmen" sehr kritisch eingestellt.

Ich muss Junker natürlich recht geben: Das Spiel ist noch nicht draußen und daher kennen wir alle für eine korrekte Bewertung erforderlichen Variablen noch nicht, also z.B. welche Transportmittel zu Anfang und im späteren Verlauf eines Spiels zur Verfügung stehen und wie viel Mapübersicht zu welcher Zeit eines Spiels standartmäßig vorherrscht. Andererseits dürfte das auf Entwicklerseite recht ähnlich sein, denn das Spiel ist ja noch lange nicht fertig. Dementsprechend können wir ihnen z.B. sagen, wie wir uns das Gameplay vorstellen und was wir auf keinen Fall gerne sehen würden. Momentan befinden wir uns in der Entwicklungsphase und daher kann es in viele verschiedene Richtungen gehen - s. blaues Tiberium.
 
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Wenn man mehrere Ings für ein Gebäude benötigen sollte fordere ich aber statt einzelne Ings, die man bauen kann, auch ganze Squads an Ings, um das wieder ausgleichen zu können. :D

Es könnten auch welche gegen Tank-Rushes sein. Sind ja böse, sind schlecht für den schlechteren oder langsameren Spieler, sind mit der Zeit langweilig, einfach nur frustrierend. Da könnte man als Abhilfe ja auch sagen, dass man ein Upgrade schaffen könnte, womit die Panzer erst mit dem Upgrade ab dem Tech-Zentrum überhaupt schießen könnten. :D
 
Wenn man mehrere Ings für ein Gebäude benötigen sollte fordere ich aber statt einzelne Ings, die man bauen kann, auch ganze Squads an Ings, um das wieder ausgleichen zu können. :D
Witzbold :p

Es könnten auch welche gegen Tank-Rushes sein. Sind ja böse, sind schlecht für den schlechteren oder langsameren Spieler, sind mit der Zeit langweilig, einfach nur frustrierend. Da könnte man als Abhilfe ja auch sagen, dass man ein Upgrade schaffen könnte, womit die Panzer erst mit dem Upgrade ab dem Tech-Zentrum überhaupt schießen könnten. :D
Das Verhältniss des spielerischen Levels eines Spielers sollte man wohl besser nicht versuchen über das Game anzupassen - das könnte sich als schwierig erweisen :p Dafür ist jeder individuell verantwortlich ^^
 
Wenn ich 5 Ings brauche um eine feindliche Kaserne zu erobern überlege ich mir vorher wirklich ob ich das durchziehen sollte.

Normalerweise braucht man bei multi eng für jedes Gebäude 3 ingis und wer erobert denn bitteschön ne Kaserne, das bringt doch garnix...
Bei den meisten Gebäuden (reff warf mcv) macht man damit sogar noch gewinn weil man die ja normalerweise anschliessend verkauft (egal ob man in der Basis weiterbauen will oder nicht, die sind ja dann eh beschädigt) was einem fast die ingi Kosten wieder einbringt, ausser bei einer Reff, da macht man normalerweise auch noch Gewinn je nachdem wieviel Tib drin war und ob man nen Sammler mit übernommen hat oder nicht.

TS wurde ja auch erst ohne multi eng ausgeliefert was dazu führte dass nur ge-eng-rusht wurde am Anfang und dadurch eigentlich schon die meisten Spiele entschieden wurden und das auch ohne FOW, also ich bin dafür den FOW abzuschaffen und multi eng zumindest als Option einzubauen, aber man kanns eigentlich auch fest nehmen weil sowieso normalerweise nicht ohne gespielt wird.
 
multi engi ist ein eingeständnis dafür das man eigentlich gar nicht will das "gegnerische Gebäude mit Ingis übernehmen" ein Teil des Spiels sein soll.

btw. warum gewinn? ne warfac kostet 2000 - 3 ingis 1500, beim verkauf der warfac bekommt man 1000. d.h. selbst ohne das transportmittel was vermutlich kaputtgeht macht man 500 verlust.

Multi-ingi macht die Taktik nicht nur im early game kaputt, sondern auch im mid und lategame. Deswegen glaub ich nicht das sie multiengi einbauen werden, da sie ja gesagt haben das Ingineure Teil des Spiels sein sollen.


Über FOW, es ist sicher ne gute Idee ihn abzuschaffen als Vorbeugemassnahme gegen Cheater, aber ich hätte es viel lieber wenn sie uns ein richtig gutes Replaytool in die Hand geben würden, mit dem man sieht wenn der Gegner maphackt oder foghackt und ihn so aus den Ligen bannen kann.
 
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