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Das CnC3 Kommandointerface

Eine Diskussion über Das CnC3 Kommandointerface im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Link zum Gamespot Artikel Wollte nur kurz den Link als Info posten, Kommentare geb ich später dazu ab. Nur soviel: ...

  1. #1
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    Avatar von Mooff
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    Das CnC3 Kommandointerface

    Link zum Gamespot Artikel

    Wollte nur kurz den Link als Info posten, Kommentare geb ich später dazu ab.

    Nur soviel: Ich finds richtig schnieke.

  2. #2
    Hauptgefreiter

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    ich finds auch ganz gut


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  3. #3
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    Avatar von stefros
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    Sieht soweit ganz gut aus, nur die getabbte Buildbar gefällt mir nicht, hat mir schon bei ra2 nicht gefallen, da fand ich nen Scrollbalken besser weil man den noch nebenbei per Mausrad bedienen konnte, jetzt ist das ein Klick mehr...

    Daß es wieder einen sell und repair Button gibt finde ich sehr gut, das hab ich vermisst bei Generals

  4. #4
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    Avatar von MrYuRi
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    Zitat Zitat von stefros Beitrag anzeigen
    Sieht soweit ganz gut aus, nur die getabbte Buildbar gefällt mir nicht, hat mir schon bei ra2 nicht gefallen, da fand ich nen Scrollbalken besser weil man den noch nebenbei per Mausrad bedienen konnte, jetzt ist das ein Klick mehr...
    Getabt ist übersichtlicher und daher besser. In RA2 konnte man mit den Hotkeys Q-R übrigens zwischen den einzelnen Menüs hin und her wechseln und mit diesen auch gleichzeitig fertiggestellte Gebäude direkt aus der Bauleiste ziehen. Wenn in einem Menü dem entgegen mehrere Produktionen gleichzeitig dargestellt werden würden, wäre das nicht mehr möglich und somit ein weiterer Nachteil.

  5. #5
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    Avatar von freezy
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    Ich find die neue Minimap cool

    Rechts unten die Darstellung mit der Effektivität versteh ich noch net so ganz. Zeigt das Symbol oben rechts, gegen was die Einheit schwach ist und unten rechts, gegen was sie stark ist? Dann zeigt sie wohl oben links, wo die Einheit ihre Schwäche hat und unten links, wogegen sie resistent ist?

    Find die Tabs gut, denn in der TS Leiste musste man immer ewig suchen, weil sich da ab und zu die Reihenfolge geändert hat, wenn man z.B. seine Kaserne verloren und neu aufgebaut hat.

  6. #6
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    Avatar von stefros
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    Zitat Zitat von MrYuRi Beitrag anzeigen
    Getabt ist übersichtlicher und daher besser. In RA2 konnte man mit den Hotkeys Q-R übrigens zwischen den einzelnen Menüs hin und her wechseln und mit diesen auch gleichzeitig fertiggestellte Gebäude direkt aus der Bauleiste ziehen. Wenn in einem Menü dem entgegen mehrere Produktionen gleichzeitig dargestellt werden würden, wäre das nicht mehr möglich und somit ein weiterer Nachteil.
    Naja Yuri darüber könnten wir jetzt stundenlang diskutieren, das ist wohl auch Geschmackssache aber wir können´s ja eh nicht mehr ändern ^^

    Was heisst hier ewig suchen, irgendwann konnte man die Dinge doch blind anklicken *g*

  7. #7
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    Avatar von Mooff
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    Ich find sie genial. *fg*

    Besonders die neuen Waffenfabriken untertabs gefallen mir, bin mal gespannt wie das aufgeteilt wird wenn man im maintab 3 Panzer in auftrag gibt. Generell heisst es jetzt ja, wenn man zwei Waffenfabriken hat gehts doppeltsoschnell, und nicht wie in ra2/ts nur ein Geschwindigkeitszuwachs.

    Endlich wieder q und w bauen ^^

    Das erste was ich in Generals immer gemacht hab war strg-1 auf die erste warfac strg-0 auf das hq (wenn man es nicht sellt bei usa) strg-2 auf die erste kaserne (wenn man gatt th rush macht) strg-2 auf zweite waff etc. Die Leiste nebendran macht den Mist endlich überflüssig und ich kann wieder alle nummer-hotkeys für einheiten micro nutzen.

    Hoffentlich kann man mg-turm auch ohne kran parallel zu den sonstigen Gebäuden bauen. :/ mal sehen.

  8. #8
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Dark_KANE
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    sieht geil aus bis jetzt ^^ di karte gefält mir oben rechts no ned so... sieht ein wenig "urgh" aus... =/

  9. #9
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    Avatar von Junker
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    Das ist die Map, die in Leipzig auf der Games Convention angespielt wurde. Auf der GC war auf dem Radar das Gelände sichtbar. Offenbar kann man das auch umschalten, dass er einmal das Gelände anzeigt und einmal nur die Einheiten, Gebäude und wichtigste Geländeinfos wie Küste usw.
    Auf dem Screen mit der Erklärung sind alle Gebäude der Stadt mit kleinen Haus-Symbolen dargestellt. Die weißen Sterne sind offenbar neutrale Gebäude, die man zu seinem eigenen Vorteil hin einnehmen kann. Die grünen Punkte könnten die Tiberium-Ausbreitung andeuten. Die Basen und Einheiten von einem selber und vom Gegner werden dort garnicht dargestellt.
    Auf der GC sah es so aus:
    Geändert von Junker (16.10.2006 um 18:39 Uhr)

    Keine Kompromisse

  10. #10
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    Avatar von FiX
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    Hier die Übersetzung des Textes von Sven und LordMordred (Quelle)

    Wenn man einen Namen nennen sollte der eine erfolgreiche Formel für Echtzeitstrategie geliefert hat so sollte man den Namen Command & Conquer nennen. Das Original C&C war eines der ersten Spiele das die Konzepte für Echtzeit Ressourcensammeln, Basisaufbau, Armee-Produktion und Schlchten brachte und es war unglaublich erfolgreich, dank dem großartigen Gameplay und einer glaubwürdigen, faszinierenden Spielumgebung. Command & Conquer wird mit Command & Conquer 3 Tiberium Wars zurückkehren - dem ersten Titel seit mehr als drei Jahren. EA will damit neue Ideen in die Serie einbringen und gleichzeitig treu zu den Wurzeln stehen. Um uns ein Beispiel zu geben haben wir Mike Verdu gebeten uns darüber zu informieren wie die Armeen in Tiberium Wars kontrolliert weden. Das Release Date des PSiels wurde noch nicht bekannt gegeben.

    Druck-Knopf Kriegsführung
    von Mike Verdu
    Executive Producer, EA LA

    Für die drei Generationen C&C Fans die an Tiberium Wars arbeiten gibt es eine konstante Herausforderung: Die richtige Mischung aus Innovation und den klassischen, zeitlosen Features die C&C ausmachen zu finden. Unser Ziel ist es, ein Spiel zu machen das frisch aber auch gewohnt ist. Ein 'Auf der Höhe der Zeit' Echtzeit-Strategie-Spiel das den Fans dennoch das Gefühl gibt wieder mit dem verbunden zu sein was C&C ausmacht. Wenn wir damit Erfolg haben, so werden die Fans sich gleich zu Hause fühlen aber sie werden auch überrascht sein wie gut das Spiel aussieht und wie cool die neuen Features sind.

    Ein wirklich gutes Beispiel für diese Mischung aus Klassischem und dem Neuen ist das User Interface (UI) im Spiel. Das UI in C&C3 begann mit einer einfachen Idee: Mache ein sehr gutes Echtzeit-Strategie UI das die Features der traditionellen C&C Seitenleiste mit den Möglichkeiten der Befehlsleiste in Generals kombiniert. Dann füge eine gesunde Dosis Einfachheit und Benutzerfreundlichkeit hinzu, basierend auf den Erkenntnissen die wir mit unseren letzten Spielen sammeln konnten. Das Resultat ist ein UI das für den Neueinsteiger intuitiv, eingängig und leicht zu benutzen ist während die Hardcore-Spieler ein wirkungs- und kraftvolles, flexibles Werkzeug für ihre Belange finden.

    Die Seitenleiste im alten C&C hatte einige tolle Features die klassisch und bis heute zeitlos sind, darunter die Möglichkeit Bauaufträge überall auf dem Schachtfeld erteilen zu können. Man konnte Panzer und Soldaten produzieren ohne dafür erst zurück zur Basis scrollen zu müssen. So hatte man den Effekt jederzeit die Kontrolle zu haben.

    Auf der anderen Seite erwuchs das Generals UI aus 5 Jahren des Lernens über Echtzeit-Strategie UIs als es 2002 bzw. 2003 designed wurde. Unter anderem gab dieses Interface dem Spieler sehr viele Informationen über individuelle oder Gruppen von Einheiten und die Möglichkeit einen großen Bereich an Upgrades und Spezialfähigkeiten auf dem Level der Einheit zu kontrollieren.

    Seit Generals haben wir zwei weitere Generationen von Echtzeit-Strategie-Spielen gesehen und daraus noch mehr über Echtzeit-Strategie Interfaces gelernt, speziell in Hinblick auf Intuitivität und Benutzerfreundlichkeit.

    Wie also arbeitet nun das neue UI? In seinem Kern besteht es aus der traditionellen C&C Seitenleiste mit kontext-orientierter Information und der Kontrolle auf dem Objekt-Level wie in Generals. Dies erlaubt dem Spieler auf einfache Weise seine Produktionsgebäude von überall auf der Karte zu kontrollieren ohne dafür Shortcuts heranziehen zu müssen, jedes Gebäude einzeln auswählen und kontrollieren zu können, Einheitenupgrades zu kaufen und taktische Fähigkeiten seiner Einheiten einsetzen zu können. Zusätzlich haben die Spieler eine beispiellose Möglichkeit ihre Truppen zu kontrollieren, dabei sind sowohl strategisches Management auf hohem Niveau als auch taktisches Mikromanagement möglich die sich auf der gleichen Höhe wie bei anderen Echtzeit-Strategie-Spielen befinden. Nicht zuletzt, und das mag der wichtigste Punkt sein, fanden wir dieses UI eingängig und doch gewohnt für die Spieler, unabhängig davon welche Echtzeit-Strategie-Titel sie zuvor gespielt haben.

    Wir haben das Spiel mit dem neuen UI nun seit einigen Monaten gespielt und selbst die größten C&C Fans in unserer Runde sind überrascht und zufrieden damit wie gut die Seitenleiste und die Kontrolle der Einheiten und Gebäude funktioniert. Das Design scheint, in Hinblick auf Flexibilität, Möglichkeiten und Benutzbarkeit, sogar noch besser zu seinem Potential zu passen als je zuvor. Persönlich finde ich, daß man mit einem Fingerschnipp all die Features die ein Hardcore-Spieler benötigt erreichen kann. ich kann es kaum abwarten es in die Hände aller Spieler zu legen.
    C&C 3 Kontrollinterface/Seitenleistenerklärung
    1. Ziel- und Spielerstatus:
      In der Einzelspielerkampagne werden mit diesem Button die primären und sekundären Ziele, im Mehrspielermodus der Spielerstatus und die Allianzen angezeigt.
    2. Verkaufsbutton:
      Dieser Button wird um deine Gebäude zu verkaufen und einen prozentualen Anteil der Baukosten erstattet zu erhalten.
    3. Ein-/Ausschalter für Stromversorgung:
      Mit diesem Button können einzelne Gebäude abgeschaltet werden, im Gegenzug erhält deine restliche Basis mehr Energie.
    4. Reperaturbutton:
      Dieser Button wird benutzt um die beschädigten Gebäude zu reparieren.
    5. Energieanzeige:
      An Hand dieser Anzeige kann ermittelt werden, wieviel Energie die Krafwerke erzeugen und wieviel Energie die aktiven Gebäude benötigen. Um die exakten Werte angezeigt zu bekommen bewegt man den Cursor über die Anzeige .
    6. Miniaturkarte:
      Die Miniaturkarte bietet einen strategischen Überblick des Schlachtfeldes und erlaubt eine sofortige Navigation zu jedem beliebigen Punkt auf der Karte.
    7. Rohstoffe:
      Dort wird die komplette Menge an zum Kauf verfügbaren Rohstoffen angezeigt.
    8. kontextabhängige Menü:
      Die kontextabhängige Menü stellt dem Commander eine komplette Liste der ausgewählten Einheiten und Gebäude bereit. Dieser Button erlaubt dem Commander einen Überblick über die Zusammenstellung seiner Streitkräfte, ein Hinzufügen oder Entfernen von Einheiten zu/von dieser Gruppe, ein Erteilen von einheitengebundenen Befehlen ohne den Verlust der Auswahl und einige andere Organisationsbefehlen.
    9. Produktionsmenü:
      Dieses Menü wird benutzt um die Produktionsschlangen von jedem beliebigen Punkt auf dem Schlachtfeld zu steuern. Jeder Reiter steht für ein eigene Kategorie:
      • spezielle Produktionsgebäude
      • Verteidigungsgebäude
      • Infantrie
      • Fahrzeuge
      • Luftwaffe

      Bei Auswahl einer dieser Menüs werden alle möglichen Baumöglichkeiten angezeigt.
    10. Produktionsuntermenüs:
      Dieses Untermenüsystem wird zum Steuern der Produktionsschlangen für jedes einzelnes Gebäude benutzt. Außerdem erlaubt es aus jeder Kaserne, Waffenfabrik usw. verschiedene Einheiten zu bauen. Jedes Untermenü unter dem Hauptproduktionsmenü stellt ein Produktionsgebäude dar. Bei einem Doppelklick auf das Untermenü wird das jeweilige Produktionsgebäude auf der Kameraperspektive zentriert.
    11. Baubutton:
      Diese Buttons werden benutzt um etwas in die Bauschlange zu stellen, eine Pause zu veranlassen oder den Bau einer Einheit und/oder Gebäudes abzubrechen. Man bedenke, dass die Bauzeiten sich verlängern wenn die Basis zu wenig Energie hat.
    12. Kontextfenster:
      Dieser Ausschnitt zeigt ein Konterfei und die allgemeine Information über die derzeitig ausgewählte Einheit oder Gebäude.
    13. Gesundheit:
      In diesem Bargraph werden die verbleibenden Trefferpunkte(bzw. Schaden) der ausgewählten Einheit oder Squad dargestellt.
    14. Aufrüstung:
      Diese Bilder stellen die für das Objekt zur Verfügung stehenden Aufrüstungen dar und ob bereits welche gekauft wurden.
    15. Gefechtsverkettung:
      Diese Symbole bilden die Position der Einheit in der Gefechtsverkettung ab. Der grüne Abschnitt zeigt auf, mit welcher Waffe die Einheit(mittleres Symbol) ausgestattet ist und gegen welche Art von Einheiten diese Waffe gut ist. Der rote Abschnitt stellt dar, welcher Typ von Einheit es ist (mittleres Symbol) und gegen welche Waffen diese Einheit schwach ist.
    16. Erfahrung:
      Wenn die ausgewählte Einheit in Schlachten genügend Erfahrung gesammelt hat um einen Rang zu erreichen, wird dort der Erfahrungslevel angezeigt.
    17. Spezialfähigkeiten:
      Diser Button aktiviert die Spezialfähigkeiten der ausgewählten Einheit oder Gebäude.
    18. Aufrüstung kaufen:
      Diese Buttons werden benutzt um Aufrüstungen für die ausgewählte Einheit oder Gebäude zu kaufen.
    19. Allgemeines Steuerinterface:
      Diese Befehlsleiste erlaubt schnellen und einfachen Zugriff auf einige der allgemein gebräuchlisten Befehle, darin eingeschlossen:
      • Angriff
      • Bewegen
      • erzwungenes Schießen
      • Stop
      • Gefechtsregeln
    20. Superwaffentimer:
      Hat der Feind eine zerstörerische Superwaffe? Wenn er eine hat, wird der Name der Waffe, die Farbe des Spielers und der Countdown hier angezeigt. Wenn der Timer gestoppt ist, hat der Feind nicht genügend Energie und es ist die beste Zeit für einen Angriff.
    21. Spielerfähigkeiten:
      Durch den Bau von gewissen Gebäuden einer Fraktion erhält man Zugang zu speziellen Fähigkeiten, diese reichen von Artellerieschlägen und Bombenteppichen bis Radarabtastung und Verstärkungen. Die linke Seite des Bildschirms füllt sich mit diesen Fähigkeiten, indem man sie während eines Spieles erhält.
    This message was brought to you by FiX
    There can be no triumph without loss, no victory without suffering, and no freedom without sacrifice.
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  11. #11
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Dark_KANE
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    ah oke dann isses nice ^^

  12. #12
    ich werde die übersetzung mal auf der arbeit bei einem gesundem glas milch und ein paar keksen studieren ^^ ( ja milch, ich hasse kaffee , außer ich muss wach bleiben )

  13. #13
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Dark_KANE
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    prost (mag kaffee auch ned so... lieber ne Ovo) ^^

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