Ich will Mauern bauen können![]()
Eine Diskussion über Balancevorschläge im Forum Tiberium Wars & Kanes Rache. Teil des Command & Conquer-Bereichs; Ich will Mauern bauen können...
- Basiserweiterungsreichweiten von allen Powerplant angleichen
- Kranbauplatzgröße angleichen
- Tiberiumincome um 20% senken
•Tanks sollten nicht Infanterie einfach überfahren können (auch wenns dann unrealistisch wäre)
•Avatar günstiger (vllt 2000), aber Scorpions teurer (vllt 1000)
•Mammuts teurer (3000)
Raketentrupper stärker gegen Panzer.
Es ist schon ein sinnvoller Gedanke, einige Units teurer zu machen. Wenn man nur das Einkommen verringert, dann muss das nicht heißen, dass der Tankspam wesentlich verringert wird. Die Einheiten untereinander bleiben ja dann verhältnismäßig gleich teuer. Man würde also nicht automatisch zu anderen Units greifen.
Weniger Einkommen macht teure Einheiten übrigens weniger attraktiv. Außer sie werden verstärkt oder schwächere Einheiten weiter abgeschwächt.
Mit dem Preis für ne einzelne Einheit kann man immerhin die Attraktivität bestimmter Einheiten steuern. Natürlich geht das auch durch die Stats der Einheiten.
Ich weiß nciht ob es euch ähnlich geht, aber die Panzerung von Flugzeugen (bzw. der Damage, den man gegen Flugzeuge verrichtet) ist viel zu stark. Bei ZH musste man zumindest jede Flugeinheit noch richtig steuern, bei C&C3 kannst du rumfliegen wie du willst, die Einheiten verlierst du auch bei 10 gegnerischen Antiair-Tanks nicht.
im Ruhestand seit Oktober 2005
"Allwissend bin ich nicht; doch viel ist mir bewusst."
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Mit freundlichen Grüßen - die United-Forum-Administration
Was haltet ihr eigendlich davon nicht die Tanks teurer zu machen oder das Einkommen zu vermindern, sondern einfach die Bauzeit zu erhöhen? Damit würde man nämlich gleichzeitig erreichen, dass techen einfacher wird.
Bei euren Vorschlägen endet das nur in der nächsten imbalance, nämlich zu starken rakten-inf!
Und das weißt du schon jetzt, obwohl nichts Konkretes gesagt wurde inwiefern man sie ändern will? Gib mir gleich bitte mal die Lottozahlen durch!Bei euren Vorschlägen endet das nur in der nächsten imbalance, nämlich zu starken rakten-inf!
Geändert von AbYsS (12.04.2007 um 23:43 Uhr)
5, 24, 39, 15, 22, 7 Superzahl: 3
Nein, mal im ernst. Ich wollte damit nur sagen, dass es gefährlich ist Balance herzustellen indem man irgendwas stärkt. Ich mag es lieber wenn die zu starke Einheit etwas geschwächt wird, so riskiert man einfach weniger.
Ich finde die Dinger sind gegen die Scrin-Air nämlich jetzt schon verdammt stark und befürchte bei Aufwertung böses(völliger egoismus, aber ich liebe meine Air)
Du kannst ein CCG definitiv NICHT mit TW vergleichen. Versuch mal z.B. bei ZH, nur
mit Nukemaospam zu gewinnen - kannste vergessen. Und das ist nur ein Beispiel
von tausenden.
CCG/ZH ist nunmal wesentlich flexibler zu spielen als TW.
Naja, hoffen wir mal, dass im nächsten (offiziellen) Patch etwas mehr
Würze ins Spiel kommt.
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Als ich noch ZH gespielt hab (was durchaus schon ne zeit her ist) wars recht populär als Nuke 2 Warfacs zu baun und sein HQ zu sellen. Und damit hat man dann durchaus gegen so einige gewonnen. War allerdings microlastiger als TW. CCG war doch ein total andres Spiel, einzelne Einheiten waren viel mehr "wert" (eben auch wie das beliebte RPG Beispiel). Man hat auch mit nem einzigen Humvee gewonnen wenn man das Micro hatte...
Was gabs denn zu Beginn von CCG großartig an Taktiken? Als GLA Tunnel und Terrorjeeps und vllt noch Massjeeps. USA Humvees, Comanches...vllt noch Baufahrzeug in der Gegnerbase abladen um ne Patriot zu bauen..joa. China? kA was man mit China ZU BEGINN anderes gemacht hat ausser Tanks zu bauen. ZH is natürlich deutlicher vielseitiger, sind ja auch 9 verschiedene Generäle, was dann auch viel mehr Spielraum für verschiedene Taktiken lässt.
//edit: sry für ot![]()
Also ersteinmal, Fakt ist, dass erstmal die Bugs gefixt werden müssen, die Auswirkung getested werden muss und danach kann man sich über Balancing unterhalten.
Aber da dies ja ein Thread ist, wo jeder sich Änderungen wünschen kann, mach ich auch mal mit
- Tanks teurer, leicht längere Bauzeit
- Inti Inf Türme abschwächen
- Shadow Teams gegen Inf abschwächen
- Avatare verbessern
- Venoms mit Laserupdate gegen andere Air Units abschwächen
- Ocras verbessern
- Mastermind Langsamer/freeze beim capturen
- Phasenfeld billiger
- Statisshield regeneration verkürzen
Es gibt Orte an denen was los ist,
und es gibt die CNC Gamespy Lobby.
Einen Bug hab ich noch, zur mitternachts std
-Einheiten, Inf und Tank bleiben als einfach stehn, des nervt wenn man scouten will und die inf steht irgendwo in der pampa, obwohl ich sie zum gegner geschickt hab
-Mammut teurer
-Mastermind auch auf 2000
-Mit dem Avatar irgendwas machen, der ist wirklich nicht zu gebrauchen (das mit dem Tank ausschlachten is ne nette Idee, aber man sollte nicht seine eigenen Panzer dazu verwenden müssen sondern GDI und scrin tanks. Was sind das für Techniker von Nod die einen Mech entwickeln der seine eigene Armee ausschlachtet??(Der sollte auch en Tech upgrade bekommen)
-Bauzeiten/Panzerung/Damage der Standart Tanka verlängern/schwächen um Tankrush zu "verhindern"(villeicht auch die Bauzeit von den Gebäuden bissel verlängern)
-infanterie nützlicher machen(verschanzen find ich gut)
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So, all das, was du hier aufgezählt hast ist doch schon ein vielfaches mehr als in
TW.
@Topic:
- Moneyincoming 20-25% reduzieren
- Kraftwerk muss mehr Power geben
Vielleicht sollte man ein wenig mehr am kompletten Schema ändern, sodass man wirklich
auf Unitmix getrimmt wird. Natürlich nur Traumdenken aber ich wollte es mal erwähnt haben.
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