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Update 01. August 2012 - Introducing the Endgame

Eine Diskussion über Update 01. August 2012 - Introducing the Endgame im Forum Tiberium Alliances. Teil des Tiberium Alliances-Bereichs; Zitat von Com_Rosco Der nächste Patch kommt am 21.08. -Quelle - Ja schön .. und kein Skript ausser das mealstrom ...

  1. #61
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von FlameGemini
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    Zitat Zitat von Com_Rosco Beitrag anzeigen
    Der nächste Patch kommt am 21.08.


    -Quelle -
    Ja schön .. und kein Skript ausser das mealstrom funzt mehr .. wie ruhig es in der ally geworden ist , keine ballert mehr ohne sim

  2. #62
    Schütze

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    Zitat Zitat von FlameGemini Beitrag anzeigen
    Ja schön .. und kein Skript ausser das mealstrom funzt mehr .. wie ruhig es in der ally geworden ist , keine ballert mehr ohne sim
    Servus,

    du irrst Dich. - siehe hier

  3. #63
    Hauptgefreiter
    Avatar von MUBBLE86
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    gibt es den patchnode immer noch nicht auf deutsch ?

  4. #64
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    Zitat Zitat von MUBBLE86 Beitrag anzeigen
    gibt es den patchnode immer noch nicht auf deutsch ?
    Doch die gibt es im Ingame-Forum unter Welt-Foren / Systembenachrichtigungen / Patch Notizen 21.08.12



    Ein wichtiger Hinweis noch - der Grafikbug ist gefixt - Firefox ab Version 15 (incl. Aurora & Nightly) funktionieren jetzt - ohne Probleme mit dem Chat, Nachrichten oder sonstigen Fenstern.

  5. #65
    Feldwebel
    Avatar von Wake-Jamp-55
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    Rosco welchen Bug meinst du den? Aurora und Nightly.. ich stehe auf dem schlauch^^

    PS: Wann werden den diese Zentral dienger die von 50er Basen beschützt werden nun freigeschlatet? Sind ja schon ein paar bei uns an den Basen..?
    mfG
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  6. #66
    Schütze

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    Zitat Zitat von Wake-Jamp-55 Beitrag anzeigen
    Rosco welchen Bug meinst du den? Aurora und Nightly.. ich stehe auf dem schlauch^^

    PS: Wann werden den diese Zentral dienger die von 50er Basen beschützt werden nun freigeschlatet? Sind ja schon ein paar bei uns an den Basen..?
    Grafik-Bug http://forum.alliances.commandandconquer.com/showthread.php?tid=4344&pid=69890#pid69890 oder http://forum.alliances.commandandcon....php?tid=10843

    Die "Zentral-Dinger" werden mit einen zukünftigen Update aktiviert. - ohne konkrete Datumsangabe.

  7. #67
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    Ich dachte Spieler-Ruinen sollten jetzt nurnoch 1h halten? Dann stimmen die Tooltipps aber nicht mehr, denn laut denen bestehen die immernoch 24h lang.
    Und gegens Basen-Farmen wurde offensichtlich etwas unternommen. Wie es scheint regenerieren Vergessenen-Basen ihre Deff jetzt auch schon binnen 20 min voll, während die Gebäude weiterhin 1h benötigen...

  8. #68
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    Avatar von Mooff
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    Hm, sicher? Als ich heute mittag gefarmt hab war pro go 300M drin - wie vorher.

  9. #69
    Schütze

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    Zitat Zitat von Benston Beitrag anzeigen
    Ich dachte Spieler-Ruinen sollten jetzt nurnoch 1h halten? Dann stimmen die Tooltipps aber nicht mehr, denn laut denen bestehen die immernoch 24h lang.
    Und gegens Basen-Farmen wurde offensichtlich etwas unternommen. Wie es scheint regenerieren Vergessenen-Basen ihre Deff jetzt auch schon binnen 20 min voll, während die Gebäude weiterhin 1h benötigen...
    Ich zitiere mal die Patchnotes

    "Mit Basen verknüpfte Ruinen
    Da man nichts gegen feindliche Ruinen und ihren Gebietsanspruch tun konnte, haben sich dies einige Spieler zunutze gemacht, indem sie die Basen ihrer eigenen
    Allianz zerstörten, um sich so ein unanfechtbares Gebiet zu sichern.

    Ab sofort gehört eine Ruine zu der Basis, die sie zerstört hat. Mit einer Basis können mehrere Ruinen verknüpft sein.
    Wird die Basis zerstört, verschwinden alle verknüpften Ruinen und das von ihnen beanspruchte Gebiet.
    "

    sowie

    "- Ein Bug bei der automatischen Reparatur von Vergessenen-Basen wurde behoben."

  10. #70
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    Der Bug mit der automatischen Reparatur bei den Vergessenen-Basen bezog sich wohl eher darauf, dass Einheiten die mal zerstört waren nach vollreppen nicht mehr korrekt auf 70% regeneriert haben, wenn sie erneut zerstört wurden.
    Das ließ sich halt beim Farmen gut ausnutzen, um eine Basis wieder schnell farmbereit zu schießen.

    Wenn überhaupt ist das neue Verhalten ein Bug, da im Tooltipp der Basen immernoch steht, dass diese "100%/h" regenerieren.

  11. #71
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    Avatar von Mooff
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    Patch-Notizen 01.08.2012

    Commanders,

    nach einigen Monaten stoßen die ersten starken Allianzen immer tiefer in die Mitte der Weltzentren vor, um dort gegen
    andere Allianzen und die Vergessenen um die Vorherrschaft zu kämpfen. Aber warum bekämpfen wir uns alle, und warum
    werden die Vergessenen immer stärker, je tiefer wir in das Herz der Zone vordringen? Es wird Zeit, herauszufinden, was hinter
    all dem steckt. Deshalb verraten wir heute neben dem wahren Grund für diesen Konflikt den einzigen Weg, diesen Krieg zu gewinnen!

    Hinweis: Das Endspiel ist noch nicht aktiv. Die Änderungen werden in einem der nächsten Patches aktiviert.


    Vorstellung des Endspiels von C&C Tiberium Alliances

    Die Vergessenen haben den Tacitus aus dem Hauptquartier der GDI gestohlen und verstecken ihn nun in ihrer riesigen Pyramide
    im Zentrum der Welt ... dem Land der Vergessenen. Gerüchten zufolge ermöglicht der Tacitus einer Allianz die
    Verbesserung ihrer Militärtechnologien auf eine Stufe, die ihr die Unterwerfung der gesamten Welt ermöglicht. Nod und die GDI müssen ihre Kampfkraft bündeln,
    um den Tacitus zurückzuerobern und die Vergessenen zu stoppen.

    Dazu müssen sie als Allianz mindestens vier von sieben strategischen Positionen besetzen und halten, um den Schutzschild der Vergessenen-Pyramide zu deaktivieren.
    Letztere ist eine große Basis, die die Allianz besiegen muss, um in den Turm einzudringen und den Tacitus zu bergen.
    Das Endspiel zum Gewinn der Welt besteht aus 3 Phasen.

    Die erste Phase beginnt, sobald der erste Spieler den Stufe 38-Basisradius der Welt erreicht. Ab diesem Zeitpunkt spawnen Server-Farmen
    an zufälligen Positionen innerhalb dieses Radius'. Die Satellitenerfassung zeigt die Positionen der Farmen kurzzeitig an. Diese enthalten
    Codefragmente, die an den sieben gut verteidigten Netzwerk-Kontrollzentren heruntergeladen werden müssen.

    Nach dem Erhalt dieser Daten muss eine Allianz diese Kontrollzentren besetzen. Jedes Kontrollzentrum ist
    von acht starken Basen umgeben, die von einem Spieler besiegt und besetzt werden müssen. Eine Allianz, die 4 der 7 Kontrollzentren kontrolliert, startet einen 10-tägigen Countdown.

    Am Ende des Countdowns wird die Festung enthüllt, in der der Tacitus untergebracht ist ... erst jetzt ist die stärkste Basis
    des Spiels angreifbar. Der Schlüssel zum Erfolg ist, möglichst viele Spieler gleichzeitig online zu haben,
    die ihre Kontrollzentren aktivieren, um die Basis zu schwächen. Nach dem Fall der Basis kann die Allianz den Tacitus bergen und die Welt unterwerfen.



    Folgendes fügen wir aufgrund wiederholter Fragen hinzu.

    Was passiert mit euch und der Welt, wenn eine Allianz das Endspiel erreicht und die letzte Festung besiegt hat?

    Wenn eine Allianz die Vergessenen-Basis in der Kartenmitte zerstört und das Spiel gewonnen hat, wird der Server natürlich nicht abgeschaltet. Auch andere Allianzen können dieses Ziel weiterhin erreichen und gegen die Vergessenen gewinnen.


    Nach der Zerstörung der Vergessenen-Festung erhält jeder Spieler der siegreichen Allianz einen Erfolg, der in jeder Welt, in der er zukünftig spielt, für alle sichtbar ist. Schließt sich ein Spieler der Allianz erst nach dem Erreichen des Serverziels an, erhält das neue Mitglied besagten Erfolg natürlich nicht.

    Es ist nicht möglich, dass mehrere verbündete Allianzen diesen Erfolg claimen, da immer nur eine Allianz gewinnen und das Ziel erreichen kann. Verbündete aufgepasst: Sollten da draußen mehrere Allianzen und Verbündete sein, müsst ihr euch gegenseitig unterstützen, um das Ziel zu erreichen!
    Selbst wenn Ihr den Titel schon erreicht habt, ist das Spiel noch nicht am Ende. Nun liegt es an euch, zu verhindern, dass eure Gegner das Ziel erreichen. Die Entwicklung von C&C Tiberium Alliances ist natürlich noch nicht abgeschlossen. Das heißt, es wird auch in Zukunft immer wieder neue Funktionen geben.

    Also noch einmal: Es ist noch nicht zu spät. Ihr könnt das Serverziel jederzeit erreichen.


    Ein neuer PvP-Ansatz

    Neben dem heute angekündigten Endspiel von Tiberium Alliances möchten wir auch einige Änderungen bezüglich der
    PvP-Erfahrung einführen. Wir haben uns die Bedenken und Wünsche unserer Community in den letzten Monaten angehört
    und uns entschlossen, etwas gegen die mehrfach angesprochenen PvP-Exploits zu unternehmen und das PvP dynamischer und flexibler zu gestalten. Mit den heutigen Änderungen
    überholen wir das aktuelle System, um die PvP-Erfahrung deutlich zu erweitern. Es folgt nun eine Auflistung der Änderungen.

    Mit Basen verknüpfte Ruinen
    Da man nichts gegen feindliche Ruinen und ihren Gebietsanspruch tun konnte, haben sich dies einige Spieler zunutze gemacht, indem sie die Basen ihrer eigenen
    Allianz zerstörten, um sich so ein unanfechtbares Gebiet zu sichern.

    Ab sofort gehört eine Ruine zu der Basis, die sie zerstört hat. Mit einer Basis können mehrere Ruinen verknüpft sein.
    Wird die Basis zerstört, verschwinden alle verknüpften Ruinen und das von ihnen beanspruchte Gebiet.

    Geisterbasis-Exploit

    Es gab mehrere Spieler, die große Strecken zurücklegen konnten, indem sie sich gegenseitig zerstörten und dann ihre Basen verlegten.
    Außerdem war es für schwache Spieler sehr schwierig, stärkere Spieler zu besiegen, da diese einfach rematerialisieren und ohne echten Nachteil zurückschlagen konnten.

    Um diese Probleme zu beheben, beträgt die Basis-Regenerationszeit besiegter Basen jetzt 24 Stunden. Während dieser Zeit erhält die Basis keine Allianzboni
    und kann keine Basen anderer Spieler attackieren. Wird die Basis in dieser Zeit erneut zerstört, verlängert sich die Regenerationszeit
    um weitere 24 Stunden. Übersteigt der Timer 72 Stunden, kann die Basis erst wieder rematerialisieren, wenn der
    Timer unter 72 Stunden sinkt. Der Timer wird aktiviert, sobald die Basis zerstört wird.

    Autom. Reparatur/Unterstützung
    Bisher war es möglich, Spieler-Basen der eigenen Allianz 24 Stunden lang durch Miniangriffe mit nur wenigen Einheiten in Alarmzustand zu versetzen, um Angriffe anderer Spieler unmöglich zu machen.
    Aufgrund dieses Exploits war das PvP-Gameplay mitunter ausgesprochen statisch. Scheiterte ein Spieler mit seinem Angriff, musste die gesamte Allianz
    24 Stunden warten, bis ein anderer Spieler die Zielbasis attackieren konnte, ohne feindliche Unterstützung fürchten zu müssen.

    Um das Gameplay dynamischer zu gestalten, regenerieren die verteidigenden Truppen und Strukturen aller Spielerbasen automatisch 5 % Schaden/Minute.
    Es macht dabei keinen Unterschied, ob nur einzelne Gebäude/Einheiten beschädigt wurden oder die gesamte Verteidigungszone. Die gesamte Reparatur dauert maximal 20 Minuten.
    Darüber hinaus kostet die automatische Reparatur von Defensiveinheiten und -strukturen keine Ressourcen.
    Die Dauer des Alarmzustandes hängt nun vom Schadensstatus der Verteidigung ab. Wurde die Verteidigung vollständig repariert, ist die Basis nicht mehr in Alarmbereitschaft.
    Aufgrund der deutlich kürzeren Reparaturzeit der Verteidigungszone wurde die Reparaturzeit von Basisgebäuden leicht erhöht.


    Weitere Änderungen:

    Basis-Navigationsleiste
    -Wir haben die Basisnavigation überarbeitet und um neue Funktionen erweitert, um die Verwaltung von Basen zu erleichtern.
    Unterschiedliche Status von Basen (wie Paket oder Speicher voll, Basis beschädigt/zerstört usw.) werden auf allen Basis-Buttons der Navigationsleiste angezeigt.

    Spielfluss nach Kampf
    -Wir haben die Kampfvorbereitung überarbeitet, um den Spielfluss nach Kämpfen zu verbessern. Da der Button “Formation zurücksetzen” nicht wirklich nützlich war, haben wir ihn durch den Button “Alles reparieren” ersetzt.
    Der Spieler kann seine Armee jetzt am Ende eines Kampfes reparieren, um dann sofort wieder anzugreifen, ohne erst in die Offensivansicht wechseln zu müssen.
    Ferner ist es jetzt möglich, während eines laufenden Kampfes die Armee für den nächsten Angriff auszuwählen.


    - Ein Bug bei der automatischen Reparatur von Vergessenen-Basen wurde behoben.

    - Rohstoffkosten der Nod-Mauer entsprechen jetzt den Kosten der GDI-Mauer

    - Trefferpunkte des defensiven Wächters wurden leicht erhöht

  12. #72
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von FlameGemini
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    Der Spieler kann seine Armee jetzt am Ende eines Kampfes reparieren, um dann sofort wieder anzugreifen, ohne erst in die Offensivansicht wechseln zu müssen.
    Man hätte noch die verbleibende rep Zeit einfügen können , insofern man den " alles reparieren " Button benutzt . So muss man jetzt blind reppen .. von daher reppe ich auch weiterhin im off menü.

  13. #73
    Oberstabsgefreiter

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    Ok, Kommando zurück, Farmen geht immernoch.
    Die Anzeige wenn man eine beschädigte Einheit anklickt ist nur falsch. Die Sekunden ticken 3x mal zu langsam.
    Bleibt also erstmal bei 100%/1h.

  14. #74
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    Ruinen verschwinden erst nach 24 Stunden. Es war vor 1-2 Monaten mal angedacht es auch 1 Stunde zu verkürzen, wurde aber schnell wieder verworfen (zum Glück). In den Patchnotes zum Endgamepatch stand es nie drin.

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