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Patchnotes September 2012

Eine Diskussion über Patchnotes September 2012 im Forum Tiberium Alliances. Teil des Tiberium Alliances-Bereichs; Patchnotes September 2012 Commanders, here are the patchnotes for september 2012. The patch will go live on the CB-Servers at ...

  1. #1
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    Patchnotes September 2012

    Patchnotes September 2012

    Commanders,

    here are the patchnotes for september 2012.

    The patch will go live on the CB-Servers at the 17th of September 2012

    Research New Unit Upgrades

    GDI Offense Zone Trooper: Charge



    The latest unit upgrade is featuring the Charge ability for the Zone Trooper.
    Once the Zone Trooper is under attack, he starts using his jump jet
    and is charging forwards until he reaches his focused destination.
    Support damage does not trigger the charge ability

    GDI Defense Pitbull: Flashbang



    The Pitbull is using the Flash bang Upgrade to disable attacking units.

    Nod Offense Cobra: Shield



    The Cobra is armed with cannons that can only attack ground units. The cannons
    are designed to easily pierce medium and heavy tank armor. The Cobra is an
    important part of the Nod Support Commander’s arsenal during the early
    phases of any battle. The Cobra Shield upgrade gives a much higher armor factor
    to the unit and all damage that is dealt will first be subtracted from the shield.

    The shield does not count in to the hit points of the unit, so if the shield is
    damaged, no attack damage will be reduced as long as the hit points of the
    shielded units are at 100%. Once the Shield is destroyed, the Cobra will lose
    hit points while under attack.

    Nod Defense Beam Cannon: Stealth



    The stealthed Nod Defense Beam Cannon enters the combat in “Stealth” mode
    and is not attackable. A stealthed unit is invisible for enemy units;
    no enemy unit will shoot at them as a direct target. Once the stealthed unit is opening fire on
    its main target, the stealth will drop and the unit is again visible for all attacking units.
    Note that stealthed defense units and structures are visible to the attacking player during combat preparation.

    Move Improvements

    Move Overview
    Moving a player base could have been very time consuming and confusing when
    a lot of other bases, camps and/or outposts were at close quarters. To simplify
    the moving process a new moving overview is now available.
    All valid moving spots are instantly highlighted when selecting the move mode
    of a player base.

    Base Moving On Camp/Outpost
    A player base can now move on every forgotten camp or outpost. In this case
    the camp or outpost simply disappears. It is not allowed to move on a camp/outpost
    while they are under attack.

    PvP Improvements

    A big community concern about the player versus player combats is, that the players
    aren´t allowed to move their bases for 20 hours after attacking another player base.
    The move restrictions after attacking a player base were changed so it´s now possible
    to move 10 fields around the base which was attacked. This e.g. allows the attacking
    player to move towards the attacked base while ensuring that the defender could still strike
    back.
    Attacking multiple bases will reduce the area into which the attacker can move further.
    The limitation created by an attacked base is lifted 20 hours after the attack.

    Rematerializing defeated bases is now easier
    They can now be rematerialized with double range. It´s also possible to
    rematerialize next to tunnel exits or on camps/outposts.

    Report Improvements

    The report at the end of every combat has now a new interface with the
    most important information including the damage states of the three
    primary buildings, a detailed summary of the defense state of the attacked
    base and repair costs of your own units.
    It´s also possible to directly return to the last attacked target or to the region
    view, if the target was destroyed with the last combat.

    Offense Level Adjustments

    On worlds with forgotten boost players armies consisting of expensive units were at a disadvantage since their army level tends to be lower which means that they can only attack relatively low level targets.

    The offense level calculation was adjusted to counter this effect. Buying/upgrading the following units will now lead to a slightly higher offense level:

    GDI:
    Mammoth, Commando, Juggernaut, Kodiak

    Nod:
    Avatar, Command, Specter, Salamander, Confessor

    With that change it´s possible to raid higher bases earlier without having your units weakened.

    The ranking points for these units were also slightly increased ensuring that the players ranking reflects
    the actual strength of the army.


    Other Changes

    Improved several tutorial missions to make them more suitable for beginners.

    Added warning messages if alliance rights are removed while the player does something what he can only do with the specific right.

    Added information about how much percent your units will be diminished when attacking a base/camp/outpost with morale.

    Added a link to the C&C Tiberium Alliances Facebook page right next to the “Options” link.

    The “Relocate Player” button can now be found on the world map overview.

    Changed the behavior of the “Storage full in” display. It will now show the base in which the first resource storage is full.

    See you on the battlefield

    Greetings,
    Skyther



  2. #2
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    Avatar von freezy
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    Dass man leichter Rematerialisieren kann find ich net so toll, dass erschwert es nervende Spieler loszuwerden. Dass das Lockdown System gelockert wurde finde ich hingegen gut, ebenso die neuen Upgrades

    Schade dass dann das Endgame wohl weitere 3 Wochen auf sich warten lässt.

  3. #3
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    Avatar von stefros
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    Kann mich freezy nur anschließen. Gibt auch einiges was ich gerne noch im Patch gesehen hätte wie z.B. die größeren Allianzen. Aber gut dass sie das Armylevel jetzt endlich an das investierte Blau gekoppelt haben. ^^

  4. #4
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    Avatar von Mooff
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    Die Armeeleveländerung ist sicherlich sehr gut, sollte uns in der CB1 einiges an besseren Camps geben. Wenns richtig gut läuft ist die Zeit der Vorposten dort dann vorbei.

  5. #5
    Stierhoden
    Avatar von Lex_GER
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    hat einer Lust die wichtigsten Veränderungen mal zu übersetzten?

  6. #6
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    Avatar von stefros
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    Google hat Lust
    Nevermind.

    Das mit der Moral hab ich noch nicht ganz verstanden.

  7. #7
    Pi mal Daumen:


    Bewegungs Verbesserungen

    Bewegung Übersicht:
    Das verschieben einer Spieler-Basis war sehr zeitaufwendig und verwirrend,
    mit einer Menge an Basen, Lagern und / oder Außenposten um einen herum.
    Zur Vereinfachung wird nun eine gleitende Übersicht verfügbar.
    Alle gültigen bewegungs Spots werden sofort hervorgehoben, wenn man die
    Auswahl des Move-Modus einer Spieler Basis aktiviert.

    Basis auf Lager/Vorposten stellen:
    Eine Spieler-Basis kann nun auf jedem vergessenen Lager oder einem Außenposten platziert werden. In diesem Fall wird das Lager oder der Außenposten einfach verschwinden. Es ist nicht möglich, sich auf einem Lager / Außenposten zu platzieren während dieser unter Beschuss ist.

    PvP Verbesserungen:
    Eine große Sorge der Community war, das bei Spieler gegen Spieler Kämpfen,
    es nach Angriff auf eine andere Spieler Base für 20 Stunden nicht möglich war die eigene Base zu bewegen.
    Die Bewegungs Beschränkungen nach dem Angriff auf eine Spieler-Basis wurden nun verändert
    und es ist möglich sich bis zu 10 Feldern rund um die Basis, die man angegriffen hat, zu bewegen. Diese Vorgehensweise ermöglicht es dem angreifenden
    Spieler in Richtung Verteidiger Basis vorzurücken, während sichergestellt wird, dass der Verteidiger noch zurück schlagen kann.
    Offensives Vorgehen auf mehrere Basen reduziert das Gebiet in dem der Angreifer sich weiter bewegen kann. Die Begrenzung durch einen Angriff auf eine Basis wird 20 Stunden nach dem Angriff aufgehoben.

    Rematerialisieren besiegter Basen ist jetzt einfacher
    Sie können jetzt mit doppelter Reichweite materialisiert werden. Es ist auch möglich, sich zu
    rematerialisieren nebenTunneln oder auf Lager / Außenposten.

    Kampfbericht Verbesserungen:
    Der Bericht am Ende eines jeden Kampfes hat jetzt eine neue Oberfläche mit den
    wichtigsten Informationen einschließlich der Schaden Zustände der dreiPrimär Gebäude, eine detaillierte Zusammenfassung des Verteidigungs Zustand des
    Angegriffenen und Basis-und Reparaturkosten der eigenen Einheiten.
    Es ist auch möglich, direkt zum letzten Angriffs Ziel oder in die Region zurück
    zu wechseln, wenn das Ziel mit dem letzten Kampf zerstört wurde.

    Offensiv Level Anpassung
    Auf Welten mit vergessenen Boost waren Spieler-Armeen, bestehend aus teuren Einheiten im Nachteil, da ihre Armee Level tendenziell niedriger war, was bedeutet, dass sie nur relativ niedrigen Level-Ziele angreifen konnten.
    Die Offensiv Level Berechnung wurde angepasst, um diesem Effekt entgegenzuwirken. Kauf / Upgrade der folgenden Einheiten wird nun zu einem etwas höheren Offensiv Level führen:
    GDI:
    Mammoth, Commando, Juggernaut, Kodiak
    Nod:
    Avatar, Command, Specter, Salamander, Confessor

    Mit dieser Änderung ist es möglich, höhere Basen früher ohne Einheiten-Abschwachung anzugreifen.
    Die Ranglistenpunkte für diese Einheiten wurden ebenfalls leicht erhöht um sicherzustellen, dass das Spieler Ranking
    die tatsächliche Stärke der Armee wieder spiegelt.
    Weitere Änderungen:
    Verbesserung von mehreren Tutorial-Missionen, damit sie besser für Anfänger geeignet sind.

  8. #8
    Google ist Super ^^

    Der Straftatbestand Pegelberechnung wurde angepasst ....ähm ja genau :-)

  9. #9
    Zitat Zitat von stefros Beitrag anzeigen
    Google hat Lust
    Nevermind.

    Das mit der Moral hab ich noch nicht ganz verstanden.
    Moral ist halt die Abschwächung der Einheiten in den neuen Welten..wenn ne Base angreifst die 10 Stufen über dir ist geht deine "Moral" um XX% runter also Angriffskraft whatever.

  10. #10
    Oberstabsgefreiter
    Avatar von Linux249
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    KOR (D3)
    Moral sorgt dafür, dass Gegner die weit über deinem Off lvl sind nochmal nen extra Schaden bekomen, damit man nicht zu schnell zur mitte kommt. Ist aber nur auf neuen Welten so, hat ncihts mit unseren zu tun.

    Persönlich gefällt mir vor allem die Möglichkeit auf Lager/Vorposten seine Basen setzen zu können.
    United Forum: Welt 1

  11. #11
    Stierhoden
    Avatar von Lex_GER
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    also wenn man jetzt angreift hat man den keinen lockdown vom angreifen mehr und kann gleich 10 Felder statt 20 Felder springen?

  12. #12
    Glückspilz
    Avatar von Duke Fak
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    Ja, ausser du greifst mehr Ziele an dann verkürzt es sich und es ist max 10 Felder von der zerstörten Basis, nicht der angreifenden.
    Damit soll man die Chance haben zurück zu schlagen....aber wer baut eine Basis ohne Boni vorzeitig auf?

    Die Armylevelanpassung könnte btw auch nur für Welten gelten wo der Boost aktiv ist.
    Never run a touching system!!

  13. #13
    Unteroffizier

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    befürchte das Armylvl bezieht sich wirklich auf die Boost Welten, der Teufel steckt im Detail. Die normalen Welten haben ja keine "geschwächten" Offs.

    Viel wirklich schönes gibt es kaum, noch am ehesten brauchbar ist das Locaten nach dem angreifen und das Moven auf Camps/Outposts.

    PS: in CB1 gibt es bei 40er Tunneln nun endlich 40er Outposts. Aber man braucht mind. 2 Armylvls auf 38+ wie bisher bereits vermutet, nur fehlte ne 2. brauchbare Off um das darzustellen. Der Ertrag ist bei vollen Outposts ähnlich wie in guten 43er Camps. (Summe Blau/Tib 400-600M+)

  14. #14
    Hauptgefreiter

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    Das beste steht zwischen den Zeilen... keine erhöhte Repzeit !

  15. #15
    Stierhoden
    Avatar von Lex_GER
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    Zitat Zitat von Sulah Beitrag anzeigen
    PS: in CB1 gibt es bei 40er Tunneln nun endlich 40er Outposts. Aber man braucht mind. 2 Armylvls auf 38+ wie bisher bereits vermutet, nur fehlte ne 2. brauchbare Off um das darzustellen. Der Ertrag ist bei vollen Outposts ähnlich wie in guten 43er Camps. (Summe Blau/Tib 400-600M+)
    Kann ich nicht nachvollziehen. Weil der Mooff und UFfreezy 38+ Army haben und direkt am 40er Tunnel sitzten und ich 38,0 Army Level habe und ist auch noch kein einziger 40er Outpost raus gekommen.

  16. #16
    Unteroffizier

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    wir wissen nach wie vor nicht welche Bedingungen erfüllt sein müssen um Outposts zu spawnen.
    Vielleicht zählt doch die Kommastelle. Oder es ist eine andere Levelkombination.
    Möglicherweise braucht man 2 39er Offs, oder es geht auch mit ner 38+ und eine 40+, oder im Detail 38,5 und 40,5 (das ist bei uns der Fall). Es sind alles nur Vermutungen.

    Was aber wichtiger ist, das 40er Outposts an 40er Tunneln spawnen und hoffentlich noch darüber hinaus. Auf lange Sicht kann/darf nach oben hin keine Begrenzung drin sein. Für mich macht die Grenze nur nach unten Sinn, hoffe daran hat Phenomic gedacht...

  17. #17
    Stierhoden
    Avatar von Lex_GER
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    Die Grenze kann ich dir Sagen +2 also 42. Würde es keine Grenze geben könnte ich mich ja an ein Level 10 Tunnel stellen und dann würden ja immer Outpost spawnen so wie mein army Level ist.

  18. #18
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    Avatar von freezy
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    Letztendlich wird man dann einfach übergehen Camps zu raiden, der Ertrag eines Camps ist in der Regel so hoch wie der eines Outposts der 2 Level niedriger ist. Sobald die Tunnel also nicht mehr genug abwerfen kann man theoretisch auch mit der Main in der Pampa rumstehen

  19. #19
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    Avatar von Mooff
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    Armylevel ist bei mir von 38.3 (glaube ich) auf 39.6 gestiegen.

    Basen kann man jetzt direkt auf die Camps/Outposts draufwerfen, muss die nicht erst killen, bekommt aber das Layout.

  20. #20
    Glückspilz
    Avatar von Duke Fak
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    So ein Kackpatch.
    Die haben es doch echt geschafft das manche alle ihre Credits verloren haben, während andere massiv draufgepackt bekommen haben.
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